Q: 스타디움 맵 중에서 기본 게임으로 이식될 맵이 있을까요?
A: 일부 맵들은 퀄리티가 정말 좋습니다. 이전에 '레드우드 댐(Redwood Dam)'을 풀 사이즈 맵으로 확장하는 실험을 해본 적도 있습니다. 만약 이식을 진행하게 된다면, 그 맵을 게임 스토리 속에 녹여낼 방법도 함께 찾으려고 할 것입니다.
Q: 제한 사항 때문에 게임에 꼭 추가하고 싶었지만 하지 못했던 기능이 있나요?
A: '플래시포인트(Flashpoint)' 맵들은 엔진의 한계까지 몰아붙이기 때문에, 화면에 너무 많은 오브젝트가 한 번에 로딩되는 것을 막으려고 맵을 다소 혼잡하게 느낄 정도로 설계해야 했습니다. 아론(Aaron)은 영웅과 관련된 제약 사항 중에서는 딱히 떠오르는 답변이 없다고 했습니다.
Q: 드라이브(Drives) 모드에 변경 사항이 있을까요? 예전 시그니처 아이템들을 다시 장착할 수 있게 될까요?
A: 내년 시즌 1쯤에 전반적인 매치메이킹 변경 사항이 적용될 예정이며, 이를 통해 드라이브 진행 중 매치의 품질도 개선될 것입니다. 시그니처의 경우, 유저들이 원한다는 것을 알고 있고 기쁘게 해드리고 싶지만, 현재로서는 우선순위가 높은 작업은 아닌 것으로 보입니다.
Q: 유저들에게 외면받아 '버려진 영웅'들이 다시 주목받을 기회가 있을까요?
A: 밸런스 측면에서는 모든 영웅을 살리기 위해 계속 노력하고 있습니다. 예를 들어 최근에 바티스트(Bap)가 큰 버프를 받았습니다. 스토리 측면에서는, 좋은 이야기를 전달하기 위해 어쩔 수 없이 소수의 영웅 무리에 집중해야 합니다. 올해 스토리가 주로 벤데타(Vendetta)와 둠(Doom), 그리고 몇몇 마이너한 인물들에 집중되었던 것처럼 내년도 비슷할 것입니다. 스킨 측면에서는 모든 영웅에게 골고루 분배하는 것이 우선순위 중 하나이지만, 다른 두 가지 우선순위는 '판매량'과 '해당 영웅이 시즌 테마와 얼마나 잘 어울리는가'입니다. 판매량은 설명이 필요 없을 것이고, 테마의 경우 어떤 영웅들은 다른 영웅들에 비해 디자인을 다양하게 뽑아내기가 까다롭다는 점이 난제이기도 합니다.
Q: 울트라 스킨(Ultra Skins)에 대해 말씀해 주세요.
A: 지난 시즌 플레이어분들의 피드백을 수용하여, 최근 출시된 울트라 스킨 시리즈는 반응형 효과와 처치 효과를 더 개선하여 전반적인 퀄리티를 높였습니다.
Q: 현재 플레이어 수가 어떻게 되나요?
A: 공개할 수 없습니다.
Q: 혹시 남성 아이돌 그룹과 K-POP 콜라보를 진행할 의향이 있나요?
A: 아론은 아주 좋은 아이디어라고 생각하지만, 미래의 콜라보 계획에 대해서는 지금 말씀드릴 수 없습니다.
Q: 스타디움을 다시 가져올 생각이 있나요?
A: 스타디움은 밸런스 패치 같은 기본적인 지원은 계속 유지될 것입니다. 다만 스타디움에는 정말 좋고 흥미로운 요소들이 많기 때문에, 향후 진행될 몇몇 실험적인 모드에서 이러한 요소들을 다시 만나보실 수 있을 것입니다. 당장 다음 시즌에 하나가 예정되어 있습니다.
Q: 스타디움이 폐지된 이유가 인기가 없어서였나요? (추가로 6v6 모드에 대한 질문)
A: 기본적으로 그렇습니다. 스타디움은 인기가 떨어지고 있었던 반면, 6v6 모드의 인기는 올라가고 있었습니다. 이로 인해 개발팀 내부에서 6v6 모드에 대한 본격적인 논의가 벌써 세 번째로 이루어졌고, 최근의 플레이테스트로 이어지게 되었습니다. 플레이테스트 전에는 모든 모드를 하나의 대기열(큐)로 통합하려는 생각도 있었지만, 테스트 이후에는 5v5와 6v6 경험을 모두 제공해야 하며, 어쩌면 3가지 모드 구조(5v5 역할 고정, 6v6 역할 고정, 그리고 1개의 자유 경쟁 모드)로 가야 할 수도 있다는 확신이 들었습니다. 6v6 자유 경쟁(OQ) 모드는 시간이 지나면서 기존 5v5 자유 경쟁보다 인기가 두 배나 많아졌습니다. 앞으로 개발팀이 파악해야 할 핵심은 6v6 유저들이 '자유 경쟁'을 원하는 것인지, '추가된 플레이어 1명'을 원하는 것인지, 혹은 둘 다인지 확인하는 것입니다. 이를 바탕으로 해당 모드를 완전한 역할 고정(RQ)으로 갈지, 자유 경쟁과 역할 고정으로 쪼갤지 등을 결정할 예정입니다.