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아래 글과 중복내용이있지만 그 글은 핵심글들만 간추린걸로 보여서 더 자세하고 세세히 번역된 모든인터뷰가

 

포함된 글을 올려놓겠습니다

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방금 GAMESCOM2017 오버워치 부스에서 Seagull이 새로 나올 쓰레기장 맵을 플레이하면서 
옵치 개발자(직책은 Principle designer of OverWatch) Scott Mercer와 함께
그간 오버워치 커뮤니티에서 문제로 지적된 내용들과 플레이어들(시걸 본인 포함)이 궁금했던 점들을 인터뷰하는 방송이 있었음. 
방송 시청자들이 실시간으로 궁금해 하는 내용과 함께 여러 이슈들을 다루었음. 인터뷰는 1시간 30분가량 진행되었으며 몇몇 중요하지 않은 사담은 생략하거나 요약하고 장문의 답변은 가능하면 압축했음. 이하 그 내용.








Q.정크랫타운(쓰레기장 맵)의 개발 배경은? 

A. 정크랫과 로드호그의 백그라운드를 보여주고 싶었다. 맵을 개발 할 때는 보통 내부 테스트를 많이 거치는 편이다. 
레벨디자이너 스토리 작가들을 포함해 많은 인원이 참여한다.


Q. 얼마전 제프 카플란이 장문의 밸런싱 철학에 대해 글을 올린 적이 있는데 영웅간 밸런싱에 대한 중요 철학(core philosophy)이 있는지?

A. 맞다. 몇가지가 있는데 플레이를 하면서 팀원에게 도움이 되고 임팩트를 줄 수 있는 강한 영웅을 만드는 것이다. 또한 플레이를 하면 재밌어야 한다는 점이다. 



이후 오리사 버프와 정크랫 버프에 관한 얘기가 나옴.


정크랫의 더블마인(double mine 지뢰 두개)은 제프의 아이디어이다.(제프 카플란은 실제로 정크랫을 잘한다고 함) 정크랫의 폭발물 광인 이미지를 생각해보면 상당히 어울리는 패치라 생각한다. (the more explosion the better) 이런 재미의 측면 또한 매우 중시하는 부분이다.


Q. 다른 영웅들과 비교해보면 디바가 예전에 비해 매트릭스(이하 DF;디펜스 매트릭스)로 인해 현재 너무 수비적으로 플레이 되고 있는 것 같다. 
제프 굿맨이 이에 대해 글을 올린 적도 있는데.

A. 맞다. 디바는 이제 DF를 절반 밖에 사용 못할 것이다. 마이크로 미사일은 꽤 쿨한 스킬인데, 재밌는 점은 우리가 디바를 개발할 적에 메카를 만들어놓고 거기에 로켓을 안달았다는 것이다. (웃으며 그건 아니잖아~) DF를 너프하는 대신에 뭘 달아줄까 고민하다 결국 미사일로 결정하게 되었다. 디바는 이제 두가지 공격 기술을 갖게 되었고, 날아다니면서 공격을 하는 디바는 매우 재미있을 것이다.


Q.영웅 출시 주기가 정해져있는 것 같다. 한해 4~5명의 영웅이 나오는 것 같은데 더 자주, 많은 영웅을 개발해 줄 수 있는지?

A. 주기가 정해져 있는 것은 사실이다. 새영웅이 한달만에 나왔는데 그 다음 영웅은 수개월 후에 나온다면 좀 어색할 것이다. 맵도 개발해야되고 많은 일을 해야되서 바쁜 편이라 확답은 못주겠다. 다만 새 영웅 개발에 대한 아이디어가 고갈된 것은 아니다. 


Q. 이건 내(시걸) 개인적인 의견이다. 테섭에서 둠피스트 우클릭 히트박스 너프를 했는데, 둠피스트의 원샷킬(우클릭 벽꿍 등)은 좀 재미없다고 느껴진다. (예전 로드호그 원샷킬과 비슷한 것)

A. 이부분은 할 말이 있다. 상대방은 둠피스트가 우클릭 차징하는 소리를 들어서 예측할 수가 있고, 벽에 부딪혀야 한다는 조건이 갖춰져야 한다. 사람들이 더 둠피스트를 할 수록 대처법을 더 잘 알 것이고 cc를 당하면(스턴 해킹같은) 무용지물이 된다는 것이다. 또한 우클릭을 차징하는데 시간도 걸리고 둠피스트는 히트박스도 큰 편이다. 
(요약하면 플레이어들이 더 많이 둠피스트를 플레이 할 수록 파훼법도 나올 것이기에 지금 당장 우클릭 데미지 너프를 할 계획은 없다는 것이나 마찬가지)

시걸: 이전엔 둠피스트같은 메커니즘을 가진 영웅이 없었기에 플레이어가 적응하는데 시간이 걸릴 것 같다.  
머서: 맞다. 겐지처럼 플레이에 적응하는데 시간이 걸릴 것이다.



Q. (디바의 패치같은) 영웅 밸런싱을 하는데 기간이 얼마나 소요되나?

A. 케이스바이케이스이다. 마이크로 미사일 같은 건 시간이 좀 걸렸다. 다만 플레이어들이 '우리가 뭘 어떻게 바꿀지 고민을 하고 실제로 적용하는 시간'도 알아줬으면 한다. 이런 저런 구상을 하고 이게 맞는 패치인지 아닌지에 대해 고민과 토론이 오간다. 어떤때는 금방 끝나기도 하고 어떤때는 시간이 걸리도 한다. 꽤나 복잡한 프로세스인데 우리는 (기간이) 늦는다고 생각하지 않는다. 


(단순히 숫자만 바꾸는 패치(궁 차징 속도를 늘리거나 정크랫에게 지뢰 두개를 주거나 데미지를 조금 +-하는 것처럼 툴팁만 바꾸는 것)들은 가장 쉽고 베이직한 패치인데 이런 것은 오래 걸리지 않는다고 함)



Q. 밸런스에 대해 이야기가 나와서 말인데, 로드호그 변경이 맘에 드는가?

A. Yes. 이전에 비해 훨씬 탱키할 것이다. 힐하면서 움직이는 점이 로드호구를 훨씬 강력하게 만들어 줄 것이다.
(정크랫에 대해서도 같은 이야기가 오고 감. 정크랫은 훨씬 강해졌다)



Q. 프로선수들이 찾아내는 자잘한 버그성 플레이들(예; 겐지의 슈퍼점프, 리퍼의 재장전 애니메이션 캔슬)들은 꽤나 빨리 패치되는 것 같다.

A. 이것도 케이스바이케이스이다. 대부분은 우리가 의도치 않았던 버그이기 때문에 고치려 한다. 다만 플레이에 방해가 될 정도로 짜증나거나 의도치 않게 그 영웅을 강하게 만드는 것은 고치고 그렇지 않은 것들은 남겨두기도 한다. 



Q. 원래 개발전 의도와는 확연히 다르게 플레이되는 영웅이 있는가?

A. 별로 없는 것 같다. 극단적으로 다르게 플레이되는 영웅은 없는 것 같다. 
Q. 서포터로 플레이되는 솜브라의 경우는?
A. 그런 식으로 플레이될 것(헬스팩을 끼고 보조 힐러로 플레이하는 것)을 어느정도 예상하고 있었다. 



Q. 개인적인 질문인데 솔로큐 유저만을 위한 랭겜을 도입할 생각이 있는지?


A. 요청이 없던 것은 아니다. 6인 팀만을 위한 랭겜에 대한 의견도 접수받았었는데, 우리는 조금 희의적이다. 솔로큐를 하는 유저들은 많지만 6인 팀으로 큐를 돌리는 사람은 많지 않기 떄문이다. 
예전 유저수가 적은 브라질에서 6인큐로 새벽시간에만 큐를 돌려서 승률을 높히는 어뷰징 아닌 어뷰징을 했었는데 그 팀은 결국 아예 큐를 못잡게 만들었다.  
매치메이커(큐 잡는 인공지능인듯)가 이를 주관하는데 게임이 잡히기 전 양 팀간의 승률을 토대로 가능한한 공정한 게임을 만든다.  



Q. 또 다른 랭겜에 대한 불평 중 하나가 off meta hero(메타에서 벗어난 영웅)을 플레이하면 더 많은 점수를 얻는다는 이야기인데 사실인지?

A. 완전히 틀린 것은 아니지만 과장된 부분이 많다. 이 부분은 시즌6에서 고쳐질 것인데 지금 알려줄 수는 없고 공지가 있을 것이다. (시즌6의 변경점에 대해 몇몇 정보는 아직 기밀이라고 함) 극단적이거나 큰 변경은 아니겠지만 매치 메이킹에 대해서도 많은 부분이 개선될 것이다. 



Q. 게임 플레이 중 보여지는 스탯(stat)과 같은 스코어보드에 대해 더 많은 정보를 보여주거나 개선할 계획은 있는지?

A. 변경될 것이다. (빠른 기간내에) 매치히스토리를 통해 더 많은 스탯을 보여줄 계획이다. 이스포츠에 대해서도 개선될 것이다. 예를 들면 당신의 겐지와 쉐도우번의 겐지를 비교해서 어떤 스킬로 얼마나 많은 대미지를 줬는지, 우클릭을 더 자주 쓰는지 좌클릭을 더 많이 쓰는지와 같은 부분이 추가될 것이다.  
혹은 당신(시걸)처럼 정상급 겐지는 얼마나 빨리 궁극기를 채우는지, 1회 궁극기로 평균 몇 킬을 하는지 등과 같은 것도 추가될 계획이다.   











Q. 그랜드마스터같은 최상위권 플레이어의 경쟁전 점수가 플레이 안할 시 자동감소(decay)하는 것은 이해하지만 다이아 플레이어들이 감소하는 것에 대해 불만이 있다.


A. 다시 말하지만 시즌6의 변경 대해선 많은 부분을 알려줄 수 없지만 변경하고 있다. 플레이어들에게 (부정적인 심리를 주는)점수를 떨어뜨리지 않으려고 게임을 강요하고 싶지 않다. 플레이어들은 즐기려고 오버워치를 하는 것이다. 



Q. 옵저버 개선에 대한 계획은?

A. 카메라 워크, 리플레이 개선같은 많은 일을 하고 있다. 단순히 플레이어의 시점에서 보는 리플레이가 아니라 카메라가 움직이면서 보여줄 수 있게 하거나 옵저버의 UI를 개선하는 것 같은 많은 일을 하고 있다. 이 부분에 대해서 큰 변화가 있을 것이다. 월드컵을 보는 동안 개선된 옵저버를 통해 시청자들이 재미있게 볼 수 있게 하고 싶다.



이하 오버워치 월드컵 한국 대표팀에 대한 잡담 

머서: 한국이 우승하지 못할 수도 있죠?
시걸: (i wouldnt bet it)한국이 우승할 것 같은데요.
머서: (i said might)못할 수도 있다는 거죠.
시걸: 맞네요. 다른 팀이 우승할 기회는 있죠.
머서: 월드컵이 시작되면 메타도 변할 것이고요. 아무튼 저희는 관전자 모드를 개선하는데 상당한 노력을 하고 있다는 것입니다. 



Q. 월드컵 루시우 볼이 열릴 가능성이 있는지?

A. 루시우 볼 경쟁전에 대해 상당히 만족한다. 하지만 월드컵 루시우 볼에 대해서는 모르겠다. 많은 수의 팬들이 원한다면 모를까..




Q. 좀 진지한 질문이다. 내가 자주 불평해오던 것인데, Assault 맵(2cp; 2거점)의 스폰 시스템에 대해 변경할 계획이 있는가?  예를 들면 아누비스의 b거점을 공격하는 경우 내가 상대팀과 싸운다는 느낌보다는 스폰 시스템과 싸우는 것 같은 느낌이 든다. 

A. 그 부분은 패치를 한 적이 있다. 1.14였나...말로 설명하기 힘들어서 그에 대한 글을 올린 적도 있는데, 요약하자면 거점에 공격팀 플레이어가 수비팀 플레이어보다 많은 경우 수비팀 플레이어들의 리스폰 시간이 갈수록 더 늘어나는 것이다.
이 패치가 어느정도 (문제를 해결하는데) 영향을 주지 않았나 싶다. 또한 공수 전환 후 거점을 완전히 빼앗아야 이기는게 아니라 상대팀이 점령한 퍼센티지에 비례해서 승리를 할 수도 있다. 일단은 두고 봐야할 것 같다. 

(2cp 맵에 대한 변경에 대한 계획은 아직은 없어 보입니다)

































































Q. 변경된 스폰 시스템이 다른 모든 맵에도 적용이 되나? 예를 들면 도라도의 마지막 거점이나 지브롤터의 마지막 절벽같이



A. 맞다. 모든 화물과 목표물에도 해당된다. 약간의 스톨링(거점에 비비는 것)은 게임를 더욱 극적으로 만들 수 있다고 생각한다. 예를 들면 얼마전 네팔맵을 플레이하던 미국의 월드컵 경기에서 루시우 한명이 거점을 비비다가 솜브라가 멋진 플레이를 보여주면서 텔레포트로 다시 들어오고 다른 팀원까지 합류해서 역전을 이끌어 냈다. 그런 극적인 부분에 대해선 우리가 긍정적으로 생각하고 있다. 물론 지루하게 3분이 넘는 시간동안 계속해서 거점에 비비는 플레이같은 것은 우리도 지양하고 고쳐나갈 생각이다. 


이후 잡담.


시걸: 예전 영웅 중복 선택이 가능할떈 엄청났죠. 4디바에 2루시우...그떄가 진짜였어요. 전설에 의하면 걔네들은 아직도 거점에서 비비고 있다고 합니다.




이후 채팅방에서 MMR 리셋에 대한 이야기가 나왔는데 시걸은 부정적이라고 생각한다고 했고 개발자 역시 시즌2의
경험을 근거로 MMR 리셋은 재앙(apocalyptic)일 것이라며 시걸에 동조함. 




Q. 게임 시작 전 역할선택(Role selection)을 만드는 것에 대해 질문하는 사람들이 있다.




A. 꽤나 어려운 이야기이다. 피드백이 있는 것은 우리도 알고 있다. 잠재적으로 우리가 할 수 있는건 매치메이커가 자주 플레이하는 영웅을 선별하는 시스템 같은 것인데, 바람직한 것은 매치메이커가 같은 팀의 다수의 플레이어가 같은 영웅을 플레이하고 싶어하는 것을 방지하는 것이다. 아무도 서포터나 탱커를 플레이하기 싫어하는 상황을 방지할 수 있다면(쉽게 말해 딜러 메인으로만 팀이 안꾸려지면) 그것도 바람직한 것이라고 생각한다.
그간 사내에서 회의도 많았지만 역할선택의 문제점은 다른 게임과는 다르게 우리 게임(오버워치)하고는 맞는 시스템이 아니란 것이다. 경기 중에 계속해서 역할과 영웅을 바꿀 수 있기 떄문에 역할선택이 성공하려면 경기중 영웅 변경하는 것을 막아야 한다. 
또한 여러상황과 변수가 만들어지는 게임 내에서 특정 영웅의 역할을 단순히 정의내릴 수가 없기도 하고 큐가 잡히는데 시간이 상당히 늘어난다는 점도 고려해야 한다.




새로 추가된 데스매치에 대한 이야기.

시걸: 배타 때쯤에 블리자드에서 데스매치를 만들 계획이 없다고 했었었죠?
머서: 맞아요. 상황은 변하죠. 알고보니 데스매치가 엄청 재미있었어요.
시걸: 데스매치가 맘에 드는 점중 하나는 그간 빠른대전에선 사람들이 너무 대충하는 것 같고 경쟁전에선 빡겜을 하는 반면 그 중간(빡겜과 즐겜 사이)이 항상 부족하다고 느꼈는데 데스매치가 이 역할을 해줄 것이라는 점입니다.
머서: 데스매치에선 긍정적인 피드백을 받고 있어요. 누가 아나요 훗날 경쟁전 데스매치가 나올지? 




Q. 경쟁전에 대한 보상을 늘릴 생각은 있는지?

A. 우리는 플레이어가 경쟁전을 플레이하고 싶어서 해야지 보상때문에 억지로 플레이하게 만들고 싶지는 않다.
다만 게임 디자이너로서 한가지 하고 싶은 말은 never say never이다. 




Q. 악질 플레이어 신고에 대한 질문이 많다. 곧 시스템이 개선될 것이라고 발표한 것 같은데. 



A. 맞다. 채팅에서 악설을 하거나 게임을 던지거나 핵을 쓰는 플레이어같은 악질 플레이어를 신고하면 신고한 플레이어에게 "해당 악질 유저에 대한 조치를 취하는데 도움을 준 것"에 대한 답변을 들을 수 있게 하는 시스템을 만들 생각이다.
누적되는 데이터를 바탕으로 악질 유저를 완전히 제거(영구밴)하는 쪽보다는 기회를 주고 교화하는 쪽으로 방향을 잡아가고 싶다. 플레이어가 게임에 대해 악평을 해주는게 관심을 안가져주는 것보다 낫다. 오버워치에 관심을 가져줘서 고맙다.





Q. 연습장(훈련장) 개선에 대한 계획이 있는지?

A. 좋은 아이디어라고 생각한다. 다만 일에 있어서 우선순위를 정해서 하기 때문에 빠른 기간내에 이루어 질 것 같지는 않다.(다른 일들에 비해 중요성에서 밀린다는 얘기)


이에 시걸은 프로선수들이 경기전 워밍업할때 빠대나 랭겜은 할 시간이 부족해서 연습장을 쓸 수밖에 없기 때문에 연습장을 개선한다면 모든 프로선수들이 좋아할 것이라고 함.





Q. (스타크래프트의 유즈맵같이) 유저가 맵 개발을 할수있게 해줄 수 있는지?


A. 물론 좋은 아이디어다. 다만 시간이 오래 걸릴 것이고 당분간은 불가능하다.




방송은 http://www.twitch.tv/a_seagull 에서 다시 볼 수 있음. 

 

출처 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4538&name=subjcont&keyword=롤&l=3021849

 

글쓴이가 1시간30분되는 인터뷰를 보면서 직접하나하나씩 번역하셧다고합니다.

정성과 노고에 감사드리며 출처링크로 들어가서 3추한번씩 부탁드립니다.




 


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