[COTD]는 아딱 레딧의 'Card of The Day' 콘텐츠입니다.

해외 아딱 카드 이야기는 레딧, 긱, DB에서 이뤄진다고 보면 되겠죠.
하나씩 천천히 기록들을 소개해볼까 합니다.

재밌게 즐겨주세용.

첫 번째 카드는 잊혀진 시대 사이클에서 등장한 중립 카드, 화려한 활입니다.  

[레딧] - https://www.reddit.com/r/arkhamhorrorlcg/comments/15ef5y7/cotd_ornate_bow_7312023/
1. 이 카드에 대해 특별히 할 말은 없지만, 전투 대신 민첩을 사용하는 무기가 더 많았으면 좋겠어요. 아직 충분히 탐구되지 않은 공간인 것 같아요. 무법자에게 칼을 던지는 카드 같은 것도 꽤 멋질 것 같아요.
ㄴ 무법자에게 힘(민첩)을 사용하는 무기가 더 많았으면 좋겠는데, 민첩 무기만 주면 신비주의자처럼 모든 것에 민첩을 사용할 것 같다는 생각이 듭니다.
ㄴ 좋은 지적입니다. 카드 풀이 점점 더 커지면서 무법자가 신비주의자가 되는 것은 걱정스럽지만 발로 뛰는 것은 가능합니다.
ㄴ 무법자가 발을 사용할 수 있다는 점이 마음에 들어서 더티 파이팅을 정말 좋아합니다. 회피하는 적에게 더 좋은 무기가 더 많으면 주먹 대신 발로 공격하는 것보다 더 재미있을 것 같아요.

2. 멋진 무기처럼 보이지만 재장전을 위해 전체 작업을 수행해야 할 가치가 있을까요?
ㄴ 피해는 행동당 평균 1.5입니다. 장점은 다른 턴에 추가 행동 비용을 사용할 수 있고 한 턴에 6번의 피해를 입힐 수 있다는 점입니다. 활을 플레이해야 하는 유일한 이유는 전투 대신 민첩성을 사용할 수 있고 탄약이 무한하기 때문입니다.
ㄴ 하지만 6회 공격 턴에 재장전 행동의 기회 공격이 발생합니다.

3. 실제로 그다지 강력하지는 않지만 자주 사용하는 가장 좋아하는 카드 중 하나입니다.
제가 가장 좋아하는 콤보는 '모험가'를 사용해 행동력을 소모하지 않고 재장전하는 것입니다(나중에 '비상 캐시 lv3'로 '모험가'를 재장전하는 것도 가능합니다).
엘리 호로위츠 박사가 활을 찾아서 잡아주면 다른 카드를 사용할 수 있는 손이 자유로워집니다.
사격술을 사용하여 연결된 위치에서 적을 쏠 수 있습니다.
난독화 및 좁은 탈출을 사용하면 교전 중인 적의 공격을 받지 않고 재장전할 수 있습니다.

4. 스키드가 벤처러를 사용하여 재장전할 수 있는 멋진 틈새 시장
ㄴ 다른 용도로 사용할 핸드 슬롯을 확보하고 싶다면 반돌리에를 이용할 수도 있습니다.

5. (A) 경험치 측면에서 더 저렴하고(적어도 레일슈터만 해당 - 강화된 구성에서는 동등함), (B) 한 손 슬롯만 사용하며, (C) 재장전하는 것이 번거롭지 않다는 점에서 저는 하이퍼피지컬 샷캐스터로 거의 완전히 대체했습니다. 자원 비용은 동일합니다. 물론, 한 발당 피해량이 3이 아니라 2이지만, 화려한 활을 고려하고 있다면 민첩성이 높기 때문에 이 무기는 필요할 때만 사용해야 합니다(그렇지 않으면 회피할 수 있습니다). 다른 옵션으로, 전투 점수를 사용할 수 있다면 더티 파이팅을 선택한 다음 원하는 일반 무기를 사용할 수도 있습니다. 더 이상 화려한 활을 선택할 상황은 없습니다.
ㄴ 샷캐스터를 사용할 때 몇 가지 문제가 있습니다:
2 대미지와 3 대미지는 큰 차이가 있습니다. 물론 샷캐스터가 보스를 상대하는 데 더 효율적이지만, 대부분의 공격은 일반 적을 상대로 합니다. 두 무기 모두 체력이 3인 적을 처치하는 데 2번의 행동이 필요하지만, 활은 공격에 에테르가 낭비되지 않습니다.
레일슈터는 상자와 에테르 모두를 놓고 샷캐스터의 다른 형태와 직접적으로 경쟁합니다. 샷캐스터를 일반 총으로 사용하는 것은 단서를 얻거나(장막이 높은 위치를 버리고 원격으로 클리어할 수도 있습니다!) 공포의 얼어붙음을 버리는 데 사용하는 것에 비하면 다소 낭비입니다.
즉, TSK 이후에는 화려한 활이 덜 중요하다는 데 동의하지만, 이는 대부분 더티 파이팅 (그리고 지하 세계 덱으로 인해 DF + 무기를 훨씬 더 안정적으로 얻을 수 있습니다) 때문입니다.
하지만 이미 샷캐스터를 사용하고 있다면, 정말 무언가를 죽여야 할 때를 대비해 레일슈터를 두 번째 또는 세 번째 형태로 선택하는 것도 나쁘지 않다고 말씀드리고 싶습니다. 물론, 2 대미지 무기를 얻기 위해 그렇게 오래 기다린다면(이때까지 8 경험치를 투자해야 합니다. 기본 형태 직후에 4 상자 업그레이드를 구매한다고 가정하면 안 될 이유가 없겠죠?), 피해를 입히는 것이 우선 순위가 아닐 수도 있으므로 애초에 활을 원하지 않았을 것입니다.
ㄴㄴ 하지만 앞서 언급했듯이 활을 제대로 쓰려면 민첩성이 좋아야 합니다. 따라서 한 번의 행동으로 적을 회피할 수 있는데(샷캐스터와 마찬가지로) 두 번의 행동으로 보이는 모든 적을 죽이려고 할까요? 이렇게 하면 탄약(에테르)을 아껴 필요할 때를 대비할 수 있습니다. 회피에 능한 캐릭터를 더 많이 플레이한 지금은 모든 적을 항상 죽이려고 하지는 않습니다. 무법자에 관한 포인트 2의 경우, 무법자는 샷캐스터 에테르를 보존하는 무법자의 키트를 가져가면 됩니다.무법자로 전투에 나간다면 더티 파이팅에 동의합니다. 하지만, 포괄적인 옵션으로 샷캐스터는 적은 경험치를 투자해 대미지를 줄 수 있는 좋은 선택지입니다.

ㄴ 글쎄, 화려한 활은 대부분 무법자와 두 명의 생존자와 함께 사용됩니다 (일부 탐구자는 싸우고 싶다면 사용할 수 있습니다) 솔직히 말해서, 무법자가 재 장전하기 위해 추가 행동을 취하기 쉽고, 2 생명 적을 제거하려면 3 행동이 필요하고 화려한 활은 전투 행동에 +4를 위해 더러운 싸움과 잘 어울리고 적의 체력이 4 이상이면 재 장전 할 수있는 기회 공격을 얻지 못합니다.
ㄴㄴ 하지만 샷캐스터를 사용하면 액션을 낭비할 일이 없으므로 공격력 효율도 더 높습니다(활은 재장전까지 고려하면 턴당 2 대미지, 샷캐스터는 턴당 1.5 대미지). 멋진 콘셉트라고 생각해서 콘셉트상으로는 사용할 수 있겠지만, 지금은 효율성에서 멀어지고 있습니다.
ㄴㄴㄴ 솔직히 2 대 1,5 대미지가 그렇게 중요합니까? 행동을 "낭비"하지 않을 수도 있지만 여전히 체력이 3 인 적에 대해 2 개의 행동이 필요합니다. 샷 캐스터는 체력이 2와 4 인 적에게는 더 좋지만 3과 5 이상에게는 테스트가 적을수록 실패 할 확률이 적기 때문에 활을 선호합니다. 샷 캐스터가 좋은 카드가 아니라고 말하는 것은 아니지만 (제 생각에는 너무 좋습니다) 두 카드 모두 다른 틈새 시장을 채우고 있다고 생각합니다.
ㄴㄴㄴㄴ네, 같은 자원으로 적은 경험치와 적은 피해를 주는 무기보다는 더 많은 피해를 주는 무기를 선호합니다. 저는 이 두 무기가 서로 다른 틈새를 메운다는 데 동의하지 않습니다. 틈새는 적에게 피해를 입히는 것이고, 샷캐스터는 민첩성에서도 그런 피해를 입힐 수 있습니다. 그 외에도 손 슬롯이 하나만 필요하기 때문에 무법자 키트나 자물쇠를 사용하고 민첩성을 조사하는 데도 사용할 수 있다는 사실도 있습니다. 활을 사용할 때 히든 포켓을 사용하라고 제안하는 분들도 있지만, 콤보하는 순간 모든 것을 사용하기가 어려워집니다. 덱에 콤보가 필요 없는 카드가 있으면 자산 슬롯을 확보하는 것이 훨씬 쉽습니다. 활이 더 강력하고 멋진 아이템이라면 좋겠지만, 지금은 활을 능가하지 못하기 때문에 이의를 제기하기 어렵습니다.
ㄴㄴㄴㄴㄴ물론 두 무기 모두 민첩성을 사용하는 동안 피해를 입히지만, 제 생각에는 (그리고 동의하지 않더라도) 샷캐스터는 주로 적을 처리하는 데 불편하지 않은 방법을 원하는 플렉스 또는 클루버에게 흥미롭습니다. 활은 덱이 적 관리에 더 중점을 둔다면 더 흥미롭습니다. 솔직히 말해서 무법자는 아캄의 콤보 클래스라고 할 수 있습니다.
ㄴㄴㄴㄴㄴㄴ그리고 플러프 논쟁도 있나요?
ㄴㄴㄴㄴㄴ샷캐스터는 전투를 포함해 원하는 용도로 사용할 수 있으며, 사용하는 데 필요한 행동당 평균 피해량 측면에서 활보다 더 뛰어납니다. 다른 용도로 사용할 수 있다고 해서 활보다 전투력이 떨어지는 것은 아닙니다. 활은 탄약이 무한한 반면, 샷캐스터는 탄약이 필요할 때만 사용할 수 있기 때문입니다(하지만 앞서 말했듯이 샷캐스터는 필요할 때만 사용할 수 있습니다). 활을 전투에 사용한다면 가디언이나 다른 종류의 도적(예: 백스탭[3]이 반복되는 이벤트 등)을 사용하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 피해량이 적고 더 뚱뚱한 적에게 기회를 노리는 공격이 가능하기 때문입니다. 이 스킬이 좋은 스킬에 가까워지기 시작하는 유일한 순간은 진지한 콤보(벤쳐나 경비견[2]과 함께 AoO를 흡수하는 등)를 사용할 때인데, 그 때는 너무 많은 노력을 기울여야 합니다. 저는 이 부분에 대해 전혀 동의하지 않는다고 생각하며 우리 둘 다 각자의 관점에 대해 할 수 있는 말은 다 했다고 생각합니다 - 그래도 당신과 이야기하는 것은 흥미로웠습니다! 
ㄴㄴㄴㄴㄴㄴ확실히 흥미로운 대화 였고 샷 캐스터가 모든 것에 사용할 수 있다는 것에 동의합니다 (그래서 나는 그것이 너무 강하다고 생각합니다. 최고의 스탯과 하나의 자산으로 모든 것에 대해 너무 강하다고 생각합니다). 나는 활에 대한 포인트를 추가 할 것입니다. 더티 파이팅은 더 큰 적이 가질 수있는 오우를 무효화합니다.

6. 모든 것을 갖춘 5 레벨 중립 무기가 될 수 있었다고 생각하더라도 훌륭한 무기입니다. 민첩성, 재장전 액션, 지불 자원, 지원 카드가 일반적으로 더 높은 무법자에게 특히 좋습니다. 숨겨진 주머니가 있어 자물쇠 따개나 도둑 키트를 사용할 수도 있습니다.

7. 화려한 활은 제가 매우 중요하게 여겼던 카드지만, 행동 비효율성이 너무 심해서 지금은 소홀히 하기 시작했습니다.

현금이 많거나 저렴한 덱을 가진 도적과 생존자 등 실제로 이 카드를 사용하려는 사람에게는 4라는 비용이 문제가 되지 않을 것입니다. 하지만 공격당 행동 비용이 2이므로 1.5 무기가 되고, 양손 슬롯을 모두 차지하는 것은 생각보다 훨씬 더 힘든 일입니다. 화려한 활로 적 3명을 죽이면 게임의 두 턴을 모두 소모하게 되고, 실제로는 남은 행동에 대해 현실적으로 좋은 옵션이 없다면 3이 될 수 있습니다. 다른 방식으로 전투를 처리하는 클래스의 엔진을 만드는 것이 훨씬 낫다고 생각합니다. 다른 방식은 타고난 명중률과 피해량은 낮지만 전투에 참여하는 방식이 훨씬 더 유연해지고, 전투에 순 액션을 덜 투입하기 때문에 다른 방식을 사용하면 더 치명적이고 적을 관리할 수 있는 능력을 갖게 되는 경우가 많기 때문입니다.

이를 원하는 캐릭터에게 피해를 입힐 수 있는 다른 방법으로는 웬디의 무한 사이클 백스탭, 대부분의 생존자가 전투 도끼를 사용하는 것(보너스 피해가 없어도 일반 생명력 수치 3개 중 2개는 활의 TKK보다 낫거나 비슷합니다) 등이 있습니다, 얼음 송곳 + 청소 + 고양이로그를 실행하고 스크래퍼를 실행하고, 더 큰 생존자 무기를 실행하고, 도적의 좋은 총을 사용하고, 잘 연결된 및 하이 롤러와 같은 일반적인 기술 부스트를 실행하거나, 백스탭 (3)+ 더블 더블로 이동합니다.

큰 문제는 민첩성으로 교체하는 것이 일부 캐릭터에게는 큰 변화가 될 수 있지만, 실제로는 거의 (완벽하지는 않지만) 적을 때려눕히는 것이기 때문에 이를 고려하고 '약한' 옵션에 대한 지원을 더 많이 실행하면 거의 확실하게 앞서 나갈 수 있다는 것입니다.

예를 들어, 리타에서 청소 루프(경험치 0 카드)가 달린 .18 데링거를 사용한다면, 적중률이 7이 아니라 5로 떨어지지만(민첩성 부스트가 얼마나 쌓이느냐에 따라 8~11이 될 수도 있습니다!) 무기만 가지고 그렇게 높이 올라가는 대신, 수동적으로 뽑은 필요 없는 카드를 버리는 것만으로도 +2를 얻으면서 궁지에 몰리는 플레이를 할 수 있습니다. 최악의 경우, 드로우 액션을 눌러서 '재장전'할 수도 있습니다. 이제 코너링은 Rita IMO에서 가장 효율적인 방법은 아니지만, 양손 생존자 무기, 더티 파이팅 또는 .18 리타가 적을 관리하는 것뿐만 아니라 게임 속도를 높이고 게임에서 소비하는 턴 수를 줄이기 위해 단서를 수집한다는 사실에 들어가기 전에도 여전히 보우를 물 밖으로 날려 버립니다 (따라서 직면하는 적도).

적을 처치할 때마다 턴을 거의 다 소모하지 않고도 높은 전투 가치를 얻기 위해 시너지 효과를 사용하는 것이 좋습니다. 사실, 화려한 활을 사용할 수 있다면 적을 회피하는 등 약한 전투 도구를 보완할 수 있는 매우 강력한 적 관리 도구를 갖게 되는 경우가 많습니다.

그렇다고 화려한 활이 나쁜 카드는 아니며, 소규모 컬렉션에서 화려한 활은 분명 강력한 위치를 차지합니다. 하지만 게임이 확장됨에 따라 민첩성을 전투로 전환할 필요성이나 욕구는 단순히 전투 가치를 높이거나 덱에 회피 시너지 옵션을 더 많이 만드는 것에 비해 점점 줄어들고 있습니다.

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[DB] - https://arkhamdb.com/card/04204
1. 화려한 활은 잊혀진 시대 주기에서 가장 영향력 있는 카드 중 하나임에 틀림없습니다. 단순히 민첩을 통해 바로 전투를 벌일 수 있는 유일한 무기이기 때문입니다. 제 경험을 소개합니다:

화려한 활은 환상적입니다. 하지만 전투에 접근하는 방식을 크게 바꾸는 심각한 한계가 있다는 점을 명심하세요.

- 활은 "무한"으로 사용할 수 있지만 한 번에 한 번만 장전할 수 있습니다.

한 번에 큰 문제가 발생하고 엄청나게 맛있습니다. 캐릭터가 주변을 몰래 돌아다니며 총을 쏘는 것이 바로 플레이어가 하는 일이기 때문에, 활의 디자인은 전투에 얼마나 신중하게 접근해야 하는지를 보여줍니다. 큰 위협과 싸울 때는 회피할 준비가 되어 있어야 하고, 시간을 들여 장전하고 사격을 계획해야 합니다.

활을 효과적으로 사용하려면 재장전을 절대 포기하지 마십시오. 활을 가장 잘 활용하는 캐릭터는 민첩이 높은 , 하지만 더 중요한 것은 시너지 효과를 내는 카드 풀이 필요합니다. 적절한 카드를 가진 3 민첩 캐릭터는 그렇지 않은 4 민첩 캐릭터보다 훨씬 더 나은 궁수입니다. 문제의 카드 풀은 다음과 같습니다: 생존자와 무법자.

활은 명중 보너스가 있고, 3 민첩 캐릭터는 +5로 활을 쏘고 있습니다. 중요한 부분은 명중 확률 또는 "화살 효율"을 높여주는 카드로 정확도를 보완할 수 있다는 것입니다. 그러면서 배우는 거지와 요행!은 정말 나쁜 토큰을 뽑았을 때를 대비한 큰 백업 카드이며, 교묘한 술책과 대박 아니면 쪽박은 활을 조금 더 잘 쏠 수 있도록 도와줍니다. 아슬아슬한 탈출은 압박 상황에서 재장전할 수 있게 해줍니다. 레오 데 루카는 회피 사이에 더 많은 사격을 할 수 있도록 도와줍니다. 롤라 산티아고, 피터 실베스트레, 육상 운동화 모두 순타에 도움이 되며, 진퇴양난이나 과감한 도박사와 같은 여러 기술 능력치 펌핑 스킬도 있습니다. 신비술사 카드를 사용할 수 있다면 활이 비어 있는 동안 쭈그러트리기로 자신을 보호하고 예감이 큰 적중을 돕습니다. 무기로 활을 사용하면 무자비한 일격을 사용할 수 없지만, 모험가가 활에 장전을 유지해줍니다!

자원 비용에 주의하세요. 4는 꽤 많지만 활은 그만한 가치가 있습니다. 양손 슬롯은 자물쇠 따개를 차단하기 때문에 훨씬 더 귀찮습니다.

그래서. 누가 가장 잘 사용할 수 있을까요?

1) 웬디 아담스, 사일러스 마쉬, 리타 영은 모두 좋은 카드 풀과 훌륭한 능력치를 가지고 있으며, 특히 웬디는 능력 덕분에 정확도가 타의 추종을 불허합니다.
2) 아그네스 베이커는 활과 주문, 그리고 그녀의 능력을 결합하면 게임에서 신비술사로서 가장 강력한 전투를 펼칠 수 있고 매우 유연합니다.
3) 세피나 루소, "스키드" 오툴, 핀 에드워즈는 모두 활을 위한 훌륭한 카드 풀과 능력치를 가지고 있으며, 주문과 공격 이벤트로 활을 보완하고 때때로 헤드샷을 날릴 수 있는 세피나에서 정말 빛을 발합니다.
4) 렉스 머피는 탐구자 카드 풀이 활과 시너지가 거의 없지만, 렉스는 몇 장의 카드를 빌릴 수 있고 요행 및 대박 혹은 쪽박을 차단하지만 육상운동화와 그러면서 배우는 거지를 사용할 수 있습니다. 신발은 탐구자에게 매우 좋은 카드입니다.
5) '애쉬칸' 피트와 제니 반스는 모두 양궁에 좋은 카드 풀을 가지고 있지만 다른 기술도 가지고 있어 활을 가져오는 것도 가능하지만, 힘과 민첩을 이중으로 사용하는 다소 복잡한 덱을 구성하게 될 것입니다.

2. 아캄DB에서 이 카드에 대한 유일한 리뷰가 이렇게 부정적이라는 점이 흥미롭습니다. 그래도 활은 기본 민첩성이 높고 거친 카드를 사용할 수 있는 모든 조사관에게 좋은 카드인 것 같습니다. 활에 대한 비판의 주요 요점은 다음과 같습니다:

액션 집중도.
레오 드 루카가 있으면 부하 액션의 단점이 대부분 완화되며, 레오 드 루카가 없어도 활을 사용할 수 있습니다. 꼭 피해를 입혀야 한다면 '호의 요청'이나 '플레어'와 같은 아군 탐색기를 사용해 레오와 함께 피해량을 극대화할 수 있습니다. 체력이 4 또는 5인 적과 교전할 때는 활을 지원하거나 게임 시작부터 활을 뽑지 못할 경우를 대비해 이벤트 몬스터 제거 카드(몰래 공격, 웨이레이, 쿠데타 등)를 사용해야 하므로 항상 화살을 1개 이상 사용해야 하는 것은 아닙니다. 그리고 해쳇맨도 있습니다.

2개의 핸드 슬롯을 사용합니다.
활을 사용하는 동안 플레이할 수 없는 유일한 중요한 자산은 자물쇠입니다. 이것은 당신이 메인 또는 유일한 단서 수집가이고 당신이 고를 단서가 많은 경우에만 영향을 미칩니다. 이런 경우에는 물론 활을 건너뛸 수 있습니다. 반면에 팀에 피해를 입혀야 하는 경우나 진정한 솔로(따낼 단서가 적은 경우)인 제니 반스, 핀 에드워즈, 웬디 아담스 같은 수사관은 스트리트 와이즈, 밀란 크리스토퍼 박사, 성 휴버트의 열쇠(제니 반스의 경우), 롤라 산티아고, "내가 뭘 찾았나 봐!" 등과 같이 지능을 높이고 단서를 얻는 다른 방법이 많으므로 자물쇠를 사용하지 않고도 쉽게 빠져나갈 수 있습니다. 결론적으로, 이러한 핸드 슬롯의 중요성은 당신이 할 단서 수집의 양과 상대적이며, 그것을 바탕으로 활을 얻을지 여부를 결정합니다.

반면에 활의 장점은 단점보다 더 큽니다.

매우 신뢰할 수 있습니다.
웬디와 같이 거칠고 거친 캐릭터의 기본 민첩이 4라는 점과 민첩을 쉽게 높일 수 있다는 점은 활을 매우 효과적으로 만들어 줍니다. 스트리트 와이즈, 롤라 산티아고, 피터 실베스트레와 같은 주요 카드는 민첩성을 높여주며, 어차피 얻을 수 있기 때문에 기회 비용도 발생하지 않습니다. 새로운 트랙 슈즈와 달 - XVIII을 사용하면 민첩성이 9 이상인 레골라스처럼 화살을 지속적으로 풀 수 있기 때문에 민첩성을 더욱 높일 수 있습니다. 이를 고려하고 도적 및 / 또는 생존자 카드 (나는 당신을 고용 한 근육을보고 있습니다)로 전투를 강화하는 것이 얼마나 비효율적인지 고려하면 활이 현재로서는 시카고 타자기보다 더 효율적이라는 것을 의미합니다. 저는 개인적으로 스킬 밸런스가 9-12 인 상태에서 라운드 당 2 번 쏘는 것보다 라운드 당 4 번 쏘지 만 스킬 밸런스가 5-6 인 상태에서 2 번 쏘는 것을 선호합니다.

탄약이 무한합니다.
이것은 활을 탄약이 있는 다른 무기와 비교할 때 고려해야 할 중요한 사항이기도 합니다. 활을 사용하면 활을 떨어 뜨리고 나머지 게임 동안 잊어 버릴 수 있습니다. 마지막 총알에 대한 불안감이나 밀수품과 같은 값비싼 지원 카드를 가져올 필요가 없습니다.

3의 피해를 입히기 때문입니다.
적의 새로운 기본 체력이 3이기 때문에 이것은 매우 관련이 있습니다. 성가신 3 체력의 적을 한 번에 쏠 수 있다는 것은 기분이 좋으며 이제 일반적으로 사냥꾼이 있기 때문에 피하는 것보다 훨씬 더 효율적입니다. 성가신 뱀족과 체력 3의 광신도들의 난로를 화살로 꿰뚫는 것은 정말 값진 경험입니다.

경험치 3밖에 들지 않습니다.
활 외에 올드 헌팅 라이플과 특정 조건에서 루파라는 한 발로 3 데미지를 입힐 수 있습니다. 활이이 두 가지보다 우월한 이유는 여기서 논의하지 않고 도적으로서 일반적으로 일찍 얻는 다른 주요 카드의 지원을 받아 캠페인 초기에 비교적 일찍 활을 얻을 수 있다는 점을 언급하는 것으로 제한하겠습니다. 즉, 큰 무기와 지원 카드를 위해 더 많은 경험치를 소모해야 하는 가디언보다 훨씬 빨리 최대 공격력에 도달할 수 있습니다.

유연합니다.
민첩성에 많은 투자를 하기 때문에 공격 대신 회피를 선택할 수 있습니다. 활을 사용한다고 해서 회피 위주의 전략을 구사하는 데 방해가 되는 것은 아니며, 경험치를 얻거나 스토리를 진행하기 위해 반드시 처치해야 하는 적이 나타나면 언제든 데미지를 입혀 쓰러뜨릴 수 있다는 장점도 있습니다.

제 의견은 여기까지입니다. 동의하시거나 동의하지 않으시면 댓글을 남겨주세요.

3. 이 카드는 많은 화제를 불러 일으켰습니다. 왜 안 될까요? 이 카드는 수사관이 민첩하게 싸울 수 있도록 하여 완전히 새로운 플레이 스타일을 열어주며, +2의 공격력도 꽤 인상적입니다. 게다가 누구나 사용할 수 있습니다!

하지만 저는 화려한 활이 실제로는 그다지 좋은 카드가 아니며 3 경험치, 4 자원, 2 핸드 슬롯의 가치가 없다고 주장할 것입니다.

첫째, 화려한 활의 행동 효율은 경험치 카드치고는 정말 형편없습니다. 활을 한 번만 사용해도 뒤통수 치기, "기막힌 아이디어가 있어!", 잠복 공격 같은 카드를 사용하는 것보다 훨씬 열등합니다. 활을 두 번 사용하면 4번의 행동으로 6의 피해를 입히게 됩니다. 이는 0레벨 무기가 할 수 있는 것과 같습니다! 그리고 더 많이 사용할수록 액션 효율이 떨어집니다. 4번 사용하면 8번의 행동으로 12의 피해를 입힐 수 있습니다. 일반 +공격력 레벨 0 무기는 8번의 행동으로 14의 피해를 줄 수 있습니다. 활을 많이 사용할수록 게임의 0레벨 무기에 비해 효율이 떨어집니다. 3 경험치 카드로는 좋지 않습니다.

하지만 활은 기술 테스트를 덜 통과한다는 장점이 있습니다. 위의 예에서 활로 12의 피해를 입히려면 4번의 스킬 체크가 필요한 반면, 무기로는 6번의 스킬 체크가 필요합니다. 이는 상당한 장점입니다. 하지만 많은 적의 체력이 3을 넘기 때문에 전투 중에 활을 재장전하는 것은 큰 고통이라는 큰 단점이 있습니다. 기회를 놓치지 않고 공격하거나 회피해야 하는데, 둘 다 낭비입니다. 활을 사용하기에 최적의 상황인 체력 3의 적을 상대하고 있더라도 활을 빗맞히면 갑자기 끔찍한 상황에 처하게 됩니다. 다른 무기로 빗나가더라도 그렇게 나쁘지는 않습니다. (핀은 이 상황을 피할 수 있지만, 활은 그에게 그다지 좋지 않은 것 같습니다 - 아래 참조).

따라서 활은 3 경험치 무기로는 그리 좋아 보이지 않습니다. 그리고 실제로 전투가 반쯤 괜찮은 사람이라면 (핀, 제니, 사일러스, 스키드가 여기에 포함될 것입니다) 대신 전투를 사용하는 무기를 사용하는 것이 훨씬 더 낫다고 생각합니다. 명중 보너스가 조금 낮더라도 0레벨 무기라도 행동력 측면에서 더 효율적이며, 이 조사관들이 사용할 수 있는 경험치 무기는 훨씬 더 효율적입니다. (무법자는 교묘한 술책이나 밀수품과 같이 큰 총과 시너지 효과를 내는 멋진 카드 세트를 가지고 있지만 활과는 정말 끔찍합니다).

하지만 우르술라, 웬디, 세피나처럼 전투력은 매우 낮지만 민첩이 높은 수사관은 어떨까요? 활은 여기에 적합하지 않나요?

정답은 '어느 정도'입니다. 네, 이들은 활을 사용하기에 가장 적합한 후보입니다. 하지만 전 정말 의구심이 들어요. 첫째, 앞서 말했듯이 여전히 효율성이 높지 않다는 점입니다. 여전히 0레벨 무기를 사용하는 다른 수사관들보다 행동 면에서 더 나쁩니다. 활에 경험치, 자원, 핸드 슬롯을 많이 투자해야 하기 때문에 다른 수사관들과 비교했을 때 최종 결과가 그다지 효율적이지 않다는 점은 정말 회의적입니다.

게다가 이 조사관들은 모두 손으로 해야 할 일이 정말 중요하거든요. 우르술라는 돋보기 한두 개를 손에 쥐고 있을 때 그렇지 않을 때보다 훨씬 더 나은 수사관이 됩니다. 자물쇠 따개나 영혼이 깃든 의식용 단검을 쥔 세피나, 자물쇠 따개를 든 웬디도 마찬가지입니다. 활을 사용하면 조사 능력이 심각하게 손상됩니다. 세피나나 웬디 같은 사람은 전투를 많이 하지 않고, 정말 무언가를 죽이고 싶을 때만 뒤통수 치기, 기습, 잠복 공격 같은 이벤트를 사용하는 것이 활에 많은 시간을 투자해 별다른 보상을 얻지 못하는 것보다 낫다고 생각해요. (게다가 이벤트에 더 집중하는 것이 이 캐릭터들과 시너지 효과를 낼 수 있습니다.)

우르술라는 엘리 호로위츠 박사와 함께 활의 손 슬롯을 피할 수 있는 콤보를 사용할 수 있습니다. 하지만 이 방법은 신뢰할 수 없을 뿐만 아니라(활은 덱의 상위 9장 카드에 있어야 합니다), 대신 다른 매우 귀중한 슬롯을 사용하게 됩니다. 더 중요한 것은, 우르술라는 활보다 훨씬 효율적이고 같은 기본값으로 공격할 수 있을 뿐만 아니라 훨씬 저렴하고 슬롯을 전혀 차지하지 않는 산성 수액을 사용할 수 있다는 점입니다. 그냥 그렇게 해야 합니다.

활이 플레이할 수 없다고 말하려는 게 아닙니다. 정말 하고 싶다면 가능하다고 생각합니다. 하지만 효율성이 그다지 좋지 않고 활이 가장 적합해 보이는 수사관들에게도 언뜻 보기에 수익성이 높지 않다고 생각합니다.

4. 이전에 올라온 댓글을 좀 더 자세히 설명해드리겠습니다.

"사용자 또는 다른 플레이어가 모험가와 비상 물자(3)를 사용하여 다시로드하면 활이 훨씬 좋아집니다. - 장고 1177 2 일 전"

이 카드는 스키드, 애쉬칸 또는 렉스의 볼러입니다 (그리고 제니라고 생각하지만 그녀는 총을 가지고 있습니다). 이제 Skids는 3으로 괜찮은 전투를 가지고 있으므로 다른 사람들은 기본 2이지만 + 전투 무기와 비교할 때 약간 더 어렵다는 점을 명심하십시오.

이 무기와 스키드가 사용할 수 있는 다른 무기의 효율을 분석해 보면, 스키드의 가치는 약간 떨어지지만 여전히 쓸 만합니다. 렉스는 산성 아이코르를 사용할 수 있고 애쉬칸은 재사용 가능한 무기를 모두 선택할 수 있기 때문에 이를 정당화하기는 어렵습니다. 가장 큰 문제는 활을 재장전하려면 모험가가 있어야 한다는 점입니다. 자세히 살펴보겠습니다.

화려한 활 - 명중: 6 | 피해: 3 | 양손 | 4 비용 | 3 경험치 - 모험가와 중첩하여 두 번의 행동만으로 두 번 공격할 수 있습니다.

시카고 타자기 - 적중: 5 | 피해 3 | 양손 | 5 비용 | 4 경험치 - 레오 데 루카와 중첩하여 한 라운드에 탄약을 고갈시킬 수 있습니다.

루파라 - 명중: 4 (신규인 경우 5) | 피해: 2 (신규인 경우 3) | 한 손 | 3 비용 | 3 경험치 - 손재주와 중첩하여 액션을 사용하지 않고도 명중과 피해에 보너스를 부여할 수 있습니다.

모든 콤보를 사용할 수 있고 모든 공격이 적중했다고 가정해 봅시다. 4번 이상 공격하면 각 무기의 탄약이 모두 고갈됩니다:

화려한 활: 4번의 행동, 2라운드, 총 자원 8, 총 경험치 3을 사용하여 12의 피해를 입힘 - 프로: 여전히 라운드당 한 번의 행동으로 다른 일을 할 수 있음 -- 단점: 상대적으로 자원이 많이 소모되고, 두 라운드가 필요함

시카고 타자기: 4번의 행동, 1라운드, 총 자원 10, 총 경험치 6을 사용해 12의 피해를 입힘 - 장점: 장점: 다른 두 라운드와 달리 한 라운드만 사용 -- 단점: 자원과 경험치 모두 매우 비쌉니다.

루파라: 5번의 행동, 2라운드, 총 자원 4, 총 경험치 3으로 12의 피해를 입힘 - 장점: 매우 저렴하고, 핸드 슬롯을 하나만 사용함 - 단점: 두 라운드가 필요하고, 예비 액션이 1개만 제공됨.

이러한 단점을 보완하기 위해 비상 캐시를 도입하여 모험가를 재공급할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 추가로 4샷을 플레이할 때 캐디인 모험가의 페이스를 유지할 수 있지만, 시카고 타자기나 루파라에게는 아무런 영향을 미치지 않습니다. 이를 위해서는 밀수품 또는 추가 탄약이 필요하며, 둘 다 자원이 많이 소모됩니다. 이 이야기의 교훈은 스키드(그리고 거의 스키드만)에게 이 카드는 모험가만 있으면 나머지 카드들과 함께 사용할 수 있다는 것입니다.



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화려한 활이 현재 덱에 메이저로 채용되는 경우는 드물겠지만, 몇몇 플레이어에게는 흥미로운 선택지일 수 있는데, 어떤 근거로 본인의 덱메이킹이 들어가야하는지 고민하는 자료가 되면 좋겠습니다.

물론, 첫번째 카드 콘텐츠인만큼 앞으로 더 많은 논의가 다뤄질 수 있겠네요.

감사합니다.