[COTD]는 아딱 레딧의 'Card of The Day' 콘텐츠입니다.

해외 아딱 카드 이야기는 레딧, 긱, DB에서 이뤄진다고 보면 되겠죠.
하나씩 천천히 기록들을 소개해볼까 합니다.

재밌게 즐겨주세용.

세 번째 카드는 잊혀진 시대 사이클에서 등장한 신비술사 봉인 관련 이벤트 '불길한 예감'입니다.
또비술사 카드지만, 일단 하나씩 쌓아봅시다.

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[레딧]
1.
패트리스에게 환상적입니다!
ㄴ 제가 하려던 말이 바로 이것입니다.

2. 
정말 멋진 카드로, 실력이 뛰어나지는 않지만 매우 재미있게 플레이할 수 있습니다. 이 카드가 너무 재미있어서 초보 플레이어에게 주는 덱에 주로 넣습니다.

ㄴ 난이도가 높거나 플레이어 수가 많을수록 더 큰 문제 IMO-
자원이나 다른 카드를 낭비하지 않기 위해 기본적으로 카드 1장을 지불해야 하는데, 이는 큰 문제가 될 수 있습니다. 당신의 전투 소스가 적에게 1번만 공격해야 한다고요? 이 게임을 플레이하고 적을 얼마나 투입해야 하는지 정확히 파악하여 놓치지 않도록 하세요. 추리 + 고등 교육 + 고풍스러운 상형문자 조합으로 8개의 단서를 찾고 싶으신가요? 
자동 실패를 미리 확인하여 많은 것을 낭비하지 않도록 하세요. 카드 1장과 행동 0장은 다음에 어떤 혼돈 토큰이 나올지 알기에는 저렴한 가격이지만, 성공을 거의 보장하기 위해서는 어차피 필요한 것보다 더 많은 카드를 소각해야 하기 때문입니다. 물론, 혼돈 토큰 자체의 효과는 그다지 크지 않지만, 팀이 더 중요한 카드를 아낄 수 있게 해주고, 친구가 두 번의 악랄한 일격을 날려버릴 가능성을 줄여줍니다.

ㄴ 불길한 예감은 때때로 다른 방법으로는 시도하기 힘든 플레이 라인을 열어줄 수 있습니다. 예를 들어 예를 들어, 탐구자가 적을 끌어왔는데 누군가 불길한 예감을 플레이한다면, 수호자가 첫 사격으로 적을 실수로 쏘는 난처한 상황을 피할 수 있을 가능성이 높습니다.

ㄴ 바로 그거죠. 카드 한 장으로 다음 시험에서 어떤 일이 일어날지 정확히 알 수 있고, 주어진 문제에 대해 가능한 최선의 답을 고를 수 있다는 것은 꽤 좋은 일입니다. 누가 긍정적인 수식어나 장로 기호를 받을지 계획할 수 있는 것도 좋은 점입니다. 엄청나게 좋지는 않지만 경험치 0, 행동력 0, 자원 0 카드치고는 괜찮은 편입니다.
물론 많은 경우 그다지 큰 의미는 없지만, 성공과 실패의 차이가 "당신의 수호자가 적을 한 방에 죽이는 것"과 "당신의 수호자가 체력이 5밖에 없는 당신의 탐구자에게 3의 피해를 주는 것"이라면, 후자가 일어나지 않도록 하기 위해 카드 한 장만 지불하는 것이 꼭 나쁜 거래라고는 생각하지 않습니다.

ㄴ 불길한 예감 없이 그냥 플레이하세요. 15번 중 14번은 그냥 성공할 것이고, 추가 카드를 손에 쥐고 있기 때문에 전보다 더 나은 위치에 서게 될 것입니다. 자동 실패에 대한 두려움에 떨며 생활하고 싶다면, 큰 플레이에 대해 동일한 자동 실패 보험을 제공하지만 자동 실패가 15번 중 1번 발생하지 않는 한 소모되지 않는 그러면서 배우는거지 또는 시간 왜곡을 플레이할 수 있습니다.

ㄴ 어느 정도는 동의하지만, 특히 고대 상형 문자판에 대해서 불길한 예감은 환상적입니다. 해당 위치의 모든 단서를 얻기 위해 얼마나 노력해야 하는지 정확히 알려주며, 스킬 카드 1~2장을 절약하거나 1~2개의 단서를 얻을 수 있습니다. 또한 해당 장소에 없는 사람이 플레이할 수 있는 지원 기능도 있어, 신비주의자가 자신의 일을 하면서도 큰 플레이에 기여할 수 있습니다(어쨌든 신비주의자는 하고 싶어하는 경향이 있습니다).

ㄴ 1장 짜리 보험용 카드입니다. 최고의 카드는 아니지만 플레이할 수 없는 카드는 아닙니다. 필요한 만큼 조금만 커밋할 수 있도록 해주고, 자동 실패를 당하는 1/16의 확률로 과하게 커밋하여 낭비하지 않도록 보장해줍니다.
물론 대부분의 경우 그냥 플레이를 하게 될 것이고, 불길한 예감은 때때로 아무 소용이 없을 수도 있지만, 전투 테스트에서 -8을 뽑을지 -3을 뽑을지 알 수 있는 카드 한 장은 특히 플레이어 수가 많을 때 나쁘지 않은 선택이 될 수 있습니다. 과잉 커밋과 과소 커밋을 모두 방지하는 것도 중요하지만(후자는 중요한 테스트라면 어차피 일어나지 않아야 하지만), 중요하지 않은 테스트와 중요한 테스트에 혼돈 토큰을 사용하여 팀이 나쁜 혼돈 토큰을 '회피'할 수 있게 하는 것도 매우 적절합니다. 자기 자신을 제외하고는 비용이 전혀 들지 않는 0 경험치 카드? 매우 플레이 가능

시간 왜곡은 사본당 2XP와 자원 1개를 소모합니다. 하지만 불길한 예감을 할 수 있다고 해서 누구나 그러면서 배우는 거지를 사용할 수 있는 것은 아니며, 그러면서 배운다고 해서 실패로 인한 부정적인 영향을 피할 수 있는 것도 아닙니다. 또한, 이 카드의 주요 장점 중 하나인 과몰입 문제를 방지하지도 못합니다. 테스트에 과도하게 몰두했다가 결국 그 리소스 등이 필요하지 않게 된다면 다른 테스트에서는 그런 일이 발생하지 않을 것입니다. 또한, 그러면서 배우는거지는 처음에 커밋한 끔찍한 일격(Vicious Blow)이나 다른 스킬 카드를 되돌릴 수 없게 해줍니다. LaL은 덜 중요한 테스트에 더 일관성을 부여하는 반면, 예감은 매우 중요한 테스트에 어느 정도 안전장치를 제공하기 위한 것입니다.

ㄴ 하지만 자동 실패를 뽑지 않는 15/16번은 카드가 낭비됩니다. 불길한 예감은 정말 멋지고 정말 재미있어서 많이 플레이합니다. 하지만 그것이 강하거나 그렇게하는 것이 옳기 때문은 아닙니다. 제 덱을 잘라내면 더 좋을 것 같아요. 하지만 재미있긴 하죠.

ㄴ 카드 1장, 경험치 0, 행동 0, 자원 0으로 중요한 테스트에 대한 보험입니다. 이 카드를 사용하면 성공할 수 있는지 여부를 미리 알 수 있으므로 다른 방법으로는 할 수 없는 일(펑키한 회피나 팀원을 죽일 위험이 있는 공격)을 할 수 있습니다. 특히 난이도가 높을수록 테스트의 난이도가 높아지기 때문에 나쁘지 않은 카드입니다. 자동차 보험도 고속도로에서 어떤 멍청이에 의해 전복되기 전까지는 낭비입니다. 중요한 스킬 카드를 저장하거나 다른 방법으로는 팀원이 조각나지 않도록 하는 것은 이 정도 저렴한 카드로는 충분히 할 수 있는 일입니다.
또한, 앞서 언급했듯이 자동 실패와 관련성만 있는 것도 아닙니다. 다시 말하지만, -3과 -8 사이에는 큰 차이가 있습니다. 카드 한 장으로 쉬운 테스트(또는 필요에 따라 팀원에게 배포할 수 있는 장로 기호)를 보는 것과 5개의 추가 핍이 필요한 테스트를 보는 것은 완벽하게 괜찮습니다.
특별히 강력한 카드라고 주장하는 것은 아니지만 괜찮습니다. 심지어 0 경험치 카드치고도 좋습니다. 럭키보다는 강력하지 않지만 럭키와 비슷한 용도로 사용할 수 있습니다 - 미리 알고 있는 특정 수의 핍만 투입하면 테스트에서 성공할 수 있다는 보장이 있기 때문에 다른 경우보다 예감으로 더 위험한 플레이를 할 수 있습니다 - 또는 중요하지 않은 테스트에서 자동 실패 기능을 사용하면 최악의 시나리오를 1/16로 피할 수 있습니다.
다시 말하지만, 이 카드의 비용이 전혀 들지 않는다면 다소 끔찍하겠지만, 경험치 0, 자원 0, 행동 0, 카드 한 장은 3~4장의 카드를 추가로 사용하는 대신 안심하고 사용할 수 있는 꽤 저렴한 가격입니다. 물론, 예감으로 -8을 뽑아도 성공하려면 여전히 그 카드를 태워야 합니다. 하지만 운이 좋아서 -1을 뽑는다면 1의 비용으로 7핍 상당의 카드를 절약할 수 있습니다. 최악의 경우, 팀이 성공하기 위해 얼마나 많은 리소스를 투입해야 하는지 정확히 알고 있거나 중요하지 않은 다른 테스트에 -8/자동 실패를 사용하도록 선택할 수 있습니다. 기껏해야 카드 한 장의 비용으로 중요한 스킬/팁 카드 2~3장을 절약할 수 있는 셈입니다.

ㄴ 과도하게 커밋하지 않는 것의 이점을 완전히 무시하고 있는 것입니다. 예를 들어, 원하는 스킬 카드를 커밋한 후 +4가 되었더라도 난이도가 높거나 특별히 나쁜 토큰이 있다면 15/16의 성공을 달성하기 위해 더 많이 커밋해야 합니다.

다시 말해, 이미 성공한 토큰을 뽑을 때 카드를 낭비하는 것이 아니라 커밋할 수 있었던 모든 카드를 절약하는 것입니다.

3. 
놀랍도록 유용한 카드. 빠르고 자원이 거의 들지 않습니다. 기본적으로 기술 테스트에서 성공을 보장하거나, 계획된 조사자 턴 순서를 바꿀 수 있게 하여 중요한 테스트에서 실패를 피할 수 있도록 도와줍니다.

4. 
다른 플레이어가 스텔라를 플레이하는 경우 재미있을 수 있습니다. 그러면 스텔라가 자신의 성공과 실패를 계획할 수 있습니다.

5. 
덱에 자주 넣지는 않지만 항상 손에 들고 있으면 기분이 좋은 카드 중 하나입니다.

6. 
마지막으로 플레이하는 걸 본 건 빈센트가 팔을 잘라내지 않았는지 확인하기 위해서였습니다.

7. 
고통을 덜어주거나 저주 효과와 결합할 수 있는 유용한 효과입니다. 카드 자체의 손실이 유일한 비용입니다.
대부분의 덱에서는 평범합니다. 카드 드로우가 높은 덱에서 꽤 강합니다.

8. 
장기적으로 덱에서 이 카드를 빼게 되더라도 항상 이 카드가 마음에 듭니다. 어려운 난이도에서 훨씬 더 좋습니다. 조사자 단계가 시작될 때 플레이하고, 스쿼드 전체와 함께 첫 턴을 계획하세요. "신비한 지원" 개념에 대한 지원이 더 많았으면 좋겠어요. 취소와 치유는 가능하지만, 죽이거나 단서를 찾는 대신 도움을 주면 보상을 주는 이런 카드가 더 많았으면 좋겠어요!

9. 
4인용에서 재클린과 함께 백/덱을 조작하고 카드를 봉인하는 것이 정말 멋지게 작동했습니다 : D
나는 나 자신을 많이하지 않았지만 다른 플레이어에게 게임을 훨씬 쉽게 만들었습니다.

10. 
교전 없이 다른 조사자에게 몬스터를 공격하거나 야구 방망이로 공격하거나 쪼그라드는 등 정말 나쁜 일이 발생하는 것을 방지할 수 있어 좋습니다. 또한 실패로 이어질 수 있는 토큰에 귀중한 충전/탄환을 낭비하지 않아도 좋습니다.

11. 
어떻게 아무도 다재다능한 웬디에 대해 언급하지 않았을까요?

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[DB]

1. 
저는 이 카드를 주요 미스틱 중 하나가 아닌 데이지 워커와 함께 사용했기 때문에 약간 다른 관점을 가지고 있습니다. 간단히 말해서 저는 이 카드가 굉장하지는 않지만 정말 마음에 든다는 것입니다.

그럼 기본부터 시작하겠습니다. 데이지 워커의 아이콘이 미스틱, 특히 민첩성보다 더 낫다고 생각하므로 그 점이 있습니다. 또한 신속이기 때문에, 행동 비용이 들지 않고 자원도 0이 든다는 점도 중요합니다. 즉, 슬롯을 차지하는 것만 비용이 든다는 뜻입니다. 위치나 턴 순서와 상관없이 게임의 거의 모든 지점에서 사용할 수 있기 때문에 좋은 타이밍에 사용할 수 있는 확률이 높아집니다.

이제 좀 더 복잡한 부분입니다. 이 스킬을 사용할 수 있는 횟수는 많지만, 좋은 효과를 얻을 수 있는 횟수는 훨씬 적습니다. 제 그룹에서는 불쾌한 조우에 대한 반응이 잘 나오지 않았습니다. 보통은 끔찍한 토큰을 뽑았기 때문에 아무리 커밋을 해도 도움이 되지 않으니 그냥 참는 것 외에는 할 수 있는 일이 거의 없습니다. 사실 나쁜 토큰을 뽑으면 카드의 다양한 용도가 무용지물이 되므로, 피할 수 없다는 것을 알기 때문에 그냥 실패하거나 행동을 낭비하게 됩니다.

상황에 따라 커밋해야 할 비용이 얼마인지 알 수 있는 경우도 있는 것은 좋은 일이지만 종종 매우 틈새 시장입니다. 한편으로는 실패할 가능성이 매우 높기 때문에 굳이 왜 커밋을 하는지에 대한 의문이 들 수 있으며, 일반적으로 실패할 것이라는 사실을 알게 될 것입니다. 또 다른 경우에는 성공할 가능성이 매우 높을 수 있으므로 실제 가치 없이도 효과가 있다는 것을 확인할 수 있습니다. 가장 이상적인 상황은 도전적이지만 극복할 수 없을 만큼 어려운 테스트는 아니지만, 할 수만 있다면 카드를 아껴두는 것입니다. 

하지만 카드를 절약하기 위해 카드를 사용한다는 점을 고려해야 하므로 최소 두 장 이상의 카드를 절약해야 그만한 가치가 있습니다. 제 생각에는 그 정도의 가치를 찾기는 쉽지 않습니다. 하지만 고등 교육과 같은 것을 통해 얼마나 고평가를 일으킬 수 있는지 알 수 있다고 생각합니다.

그럼 이제 어떻게 해야 할까요? 글쎄요, 정말 개선되기 시작합니다:

- 낭비하지 않으려는 항목에 대한 요금이 부과됩니다.
- 긍정적인 효과를 확실히 얻고 싶은 카드(예: 추가 단서 또는 피해)를 사용할 때
- 특정 토큰이 단점을 유발하는 행동을 수행하려고 할 때.

다른 리뷰를 읽었을 때 데이지 워커보다 미스틱 덱에서 더 많이 쓰일 수 있다는 것을 알았습니다. 대부분의 주문이 이 두 가지 기준에 부합하기 때문입니다. 데이지 워커는 일반적으로 단서를 흡입하는 데만 사용되기 때문에 사용 빈도가 낮지만, 다른 조사자에게는 오래된 사냥 소총과 함께 멋지게 사용했습니다. 일부 용도는 무작위 확률로 사용하기도 하는데, 고대 상형문자판 전에 사용하면 토큰을 낭비하는 자동 실패를 피할 수 있어서 좋긴 하지만 그다지 강력하지는 않습니다. 다른 사람의 턴이 시작되기 전에 사용하면 유용하게 사용할 수 있으며, 기본적으로 턴을 계획하는 데 도움이 됩니다. 멋진 것을 얻으면 자신이나 다른 사람이 좋은 일을 할 수 있지만 일반적으로는 "그래, 테스트에 실패할 것이다"라는 것을 알게되므로 그에 따라 계획을 세우십시오.

처음에 말했듯이 이 카드가 마음에 들고 재미있지만, 제 생각에는 이 카드의 사용 사례가 처음에 생각했던 것보다 더 상황에 따라 달라집니다. 이 게임에서 등장하는 많은 중요한 순간뿐만 아니라 만남에는 거의 쓸모가 없습니다. 주문, 아이템, 카드와 같이 용도가 제한되어 있고 특정 뽑기에 나쁜 부작용을 일으킬 수 있는 내가 조종하는 것들에 가장 유용합니다.

ㄴ 흥미로운 리뷰입니다! 저는 세피나 덱에서 이 카드를 사용해봤는데, 그만한 성능을 발휘한다고 말하고 싶습니다. 사실, 세피나는 다른 누구보다 더 많은 것을 얻을 수 있다고 말할 수 있습니다. 저는 이 카드를 대박 혹은 쪽박과 함께 사용했는데, 특정 스킬 체크 하나에 집중적으로 투자하도록 유도합니다. 그러면 불길한 예감이 그 투자를 보장해주기 때문에 꽤 괜찮은 시너지 효과가 있다고 생각합니다. 세피나의 능력은 조사자 카드 아래를 보고 있는 것이기 때문에, 미리 가지고 있으면 대박 혹은 쪽박 체크가 필요할 때 사용할 수 있다는 것을 의미합니다. 완벽한 타이밍을 기다렸다가 사용할 필요도 없습니다. 
좋은 기회이지만 좋은 기회가 나타나지 않는다면 페인트 칠한 세계를 통해 플레이하고 실제 카드는 몬스터 체크를 위해 저장할 수 있습니다. 특히 대박 혹은 쪽박 빌드에서 지나칠 수 있는 토큰을 뽑는다면 아무 소용이 없다는 점도 조금 아쉬운 점입니다. 대박혹은 쪽박, 신속한 판단, 끔찍한 일격 등으로 거대한 몬스터 체크를 할 때, 실패했을 때의 결과와 보상을 비교해야 하므로 이득과 비용이 그다지 크지 않은 몇 가지 체크에 다양한 자원을 분산시킬 수도 있습니다. 하지만 불길한 예감이 준비되면 위험과 보상에 대한 계산이 상당히 달라지며 이는 의미 있는 효과라고 할 수 있습니다.

ㄴ 제 생각에 이 카드는 거의 전적으로 멀티플레이어 카드이며, 조사 단계가 시작될 때 다른 사람이 아직 자신의 차례를 갖기 전의 창에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 이번 라운드의 첫 번째 테스트에 어떤 토큰이 나올지 보고 첫 번째 턴을 큰 일을 해내고 이제 그 큰 일이 성공할 것이라고 확신하는 사람에게 줄지, 최소한의 노력으로 큰 페널티를 극복할 수 있는 사람에게 줄지, 아니면 자동 실패한 테스트에서 행동을 태울 여유가 있는 사람에게 줄지 결정할 수 있습니다.

ㄴㄴ 실제로 모든 조치를 취하기 전에 플레이어 창이 있으므로 첫 번째 조사자의 첫 번째 조치일 필요는 없습니다.
ㄴㄴㄴ 네, 하지만 첫 번째 턴이 시작되기 전에 토큰을 보고 누구의 차례가 될지 결정할 수 있습니다.

ㄴ "세피나 덱에서 실행해 본 결과, 그만한 성능을 발휘하는 것 같습니다."

ㄴ 아... 예상했던 대로 되지 않았네요 .... 역시 되돌릴 수 없습니다. 어쨌든, 무법자의 슈퍼 콤보와 귀중한 신비 주문 자원 모두 세피나 덱에서 훨씬 더 많이 기여하는 것 같습니다.

ㄴ 제 친구는 이걸 실행하고 저는 예리한 눈썰미 레오 앤더슨의 빅 콤보를 플레이합니다. 내가 무엇을 그릴지 알면 두 배로 또는 아무것도 없는 많은 까다로운 행동이 열립니다.

2. 
불길한 예감은 가방에서 뽑을 다음 토큰을 알려줍니다. 이를 통해 모든 수식어와 액션을 커스터마이징할 수 있습니다.
큰 액션이 예정되어 있나요? 그렇다면 불길한 예감을 플레이하고-----
- 0이 나왔나요? 성공을 위해 모든 것을 쏟아붓는 대신 무료로 성공을 즐기고 다음 테스트를 위해 물건을 저장하세요. 이제 많은 리소스를 절약할 수 있기 때문에 이것은 실제로 Premonition(불길한 예감)에 가장 적합한 시나리오 중 하나입니다.
- 1, -2와 같이 달성하기 쉬운 숫자가 나왔나요? 비용이 조금 더 든다는 점을 제외하면 위와 동일합니다. 이 테스트에서 성공하려면 예감 대신 예상치 못한 용기(또는 다음 테스트의 다른 스킬 카드와 동등한 카드)를 사용하는 것이 더 나을 수도 있습니다. 최소한의 비용으로 처리할 수 있었던 토큰을 공개하는 것은 사실 최악의 시나리오이며, 높은 기본 능력치로 낮은 숫자의 토큰을 최대한 많이 이기는 것이 예지력과 시너지 효과를 낼 수 있습니다.
- -4, -5와 같은 큰 숫자가 나왔나요? 이 경우, 럭키!를 통해 격차를 해소하고 이러한 높은 페널티를 이길 수 있는 것과 마찬가지로 예감이 다시 좋은 효과를 발휘합니다.
- 특별한 아이콘이 공개되나요? 시나리오별 아이콘의 경우 이제 수치상의 페널티를 맞추면서 토큰 효과를 우회하거나 방어할 수 있습니다. 예를 들어 아그네스 베이커가 슈리벨링으로 공격해 3포인트의 피해를 입힐 때 토큰을 유리하게 사용할 수 있습니다.
- 이길 수 없는 토큰이 나왔을 때(예를 들어 촉촉)? 실패할 것이라는 것을 알면 사소한 행동에 시간을 낭비하지 않고 토큰을 없애고 새로운 토큰으로 테스트를 시도할 수 있습니다.

이 모든 것이 불길한 예감이 정말 좋은 것처럼 보이게 하지만, 단점도 있습니다. 위에서 어떤 용도로 사용하든 항상 예지 카드를 사용하게 되므로, 성공하기 위해 여전히 약간의 현금이나 카드를 사용해야 하는 토큰(-2 또는 -3)을 발견하면 어쨌든 감당하려고 했던 페널티 토큰을 충당하기 위해 초과 지출을 하게 됩니다. 일반적으로 카드 뽑기에 어려움을 겪는 진영(또는 꼭 필요한 특정 카드가 있는 진영)에서는 이런 사치스러운 이벤트를 위한 공간을 찾기가 어렵습니다.

두 가지 포인트가 더 있습니다: 불길한 예감은 무료이므로 이미 비싼 주문이 많은 덱에 부담을 주지 않으며, 아이콘이 다소 인상적이지 않습니다. 아이콘이 부족하다는 것은 아이콘을 위해 플레이하는 일은 절대 없을 것이며, 어쨌든 토큰을 보기 위해 플레이하는 것이 더 나을 것입니다.

편집 : 더 많이 플레이할수록 더 좋아집니다. 다양한 카드가 큰 시너지 효과를 냅니다. 예를 들어 라운드 초반에 구도의 의례를 사용하기 전에 이 카드를 사용하면 다른 테스트를 먼저 수행하여 행동 손실을 피할 수 있고, 토큰에 적절한 보너스가 있다면 행동을 잃지 않고 카드를 뽑거나 현금을 얻을 수 있습니다. 그런 다음 뽑은 토큰을 의도적으로 목표로 삼을 수 있는 도전과 미래 소환이 있습니다. 끝까지 가고 싶다면 최면 시선과 같은 트릭을 시도하고 올리브 맥브라이드 등으로 가방을 더 조작해 볼 수 있습니다.

3. 
이전 리뷰는 다양한 테스트와 다른 조사자의 손에 적용될 때이 카드의 잠재적 인 이점을 설명하는 데 큰 역할을합니다. 하지만 제 생각에는 예감의 절대적으로 가장 중요하고 강력한 측면은 댓글에서만 언급되어 있습니다!

1년 전에 TheNameWasTaken이 완벽하게 표현했습니다: 불길한 예감은 "조사 단계가 시작될 때, 아직 자신의 차례가 오기 전의 창에서 플레이하는 것이 가장 좋습니다. 이번 라운드의 첫 번째 테스트에 어떤 토큰이 나올지 보고 [어떤 플레이어가 토큰을 가장 효과적으로 사용할지] 결정할 수 있습니다."
규칙이 궁금하신 분은 타이밍) 차트에서 확인하실 수 있습니다:

2.1 조사 단계 시작

(자유 격발) 플레이어 창

2.2 다음 조사자의 차례 시작

이 카드를 이런 식으로 사용했을 때의 가치는 아무리 강조해도 지나치지 않습니다(특히 멀티플레이어에서). 이 카드는 틈새 카드나 상황별 가치 카드(한 카드를 써서 다른 카드를 '절약'하는 카드)에서 전략적 도구로 변신합니다. 조우 덱이 온통 토해내거나 행위 턴에 가장 취약하고 고립된 조사자와 교전하는 괴물이 생성되는 라운드를 경험해 보셨을 겁니다. 그런 순간, 미스틱/데이지/던위치 조사자가 "잠깐만요,불길한 예감이 들어요"라고 선언하면 그보다 더 기분이 좋을 수는 없습니다.

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[FAQ]
1. 명확화
조사자에게 여러 개의 드러난 혼돈 토큰을 "해결"하라는 지시를 받은 경우, 단수로 "드러난 혼돈 토큰"을 지칭하는 모든 게임 또는 카드 효과는 드러난 혼돈 토큰 각각에 적용되는 것으로 해석해야 합니다. 예를 들어, 스킬 테스트 4단계에서 혼돈 상징 효과를 적용하거나 스킬 테스트 5단계에서 조사자의 스킬 값에 수식어를 적용할 때, 규칙에 "드러난 혼돈 토큰"이라고 명시되어 있더라도 드러난 모든 혼돈 토큰의 효과와 수식어가 적용되어야 합니다. 마찬가지로, "공개된 혼돈 토큰"을 참조하는 모든 카드 효과는 해결된 모든 토큰을 참조합니다. 예를 들어 조사관이 예감 을 플레이합니다: "예지 를 플레이하고, 혼돈 가방에서 무작위 혼돈 토큰을 꺼낸 다음, 예지 위에 봉인합니다."라고 적혀 있습니다. 그런 다음 해당 조사자는 올리브 맥브라이드 를 사용하여 "혼돈 토큰을 1개가 아닌 3개로 공개하고, 그 중 2개를 선택하여 해결하고, 나머지 하나는 무시합니다."라고 말합니다. 이 경우, 해결된 두 토큰은 모두 프리모니션에서 봉인되지만, 프리모니션은 공개된 토큰을 단 하나의 토큰으로만 참조합니다. 마찬가지로, 예감이 조사자에게 "여기에 봉인된 토큰을 혼돈의 가방에서 방금 꺼낸 것처럼 해결하라"고 지시하면, 조사자는 봉인된 두 토큰을 모두 해결해야 합니다. 또한, 여러 개의 혼돈 토큰을 해결할 때, 특정 혼돈 토큰이 공개될 때 발동하는 게임 또는 카드 효과(예: 미래 소환에서 "이 스킬 테스트 중에 이름이 지정된 혼돈 토큰이 공개되면..."이라는 텍스트)는 해결된 혼돈 토큰 중 하나라도 지정된 조건을 충족할 때 발동합니다. 지정된 토큰 중 두 개가 해결된 경우 해당 효과는 두 번 발동되지 않습니다. 이 항목은 여러 개의 카오스 토큰이 "해결"된 경우에만 적용됩니다. 여러 개의 혼돈 토큰이 드러났고 그 중 1개를 제외한 모든 토큰이 취소되거나 무시된 경우에는 이 항목이 적용되지 않습니다. - FAQ, v.1.4, 2018년 9월

2. "~처럼(AS IF)"
일부 카드 효과는 조사자가 게임 상태의 특정 측면이 변경된 것처럼 능력을 해결하거나 행동을 수행하도록 허용하며, "~처럼"라는 문구를 사용하여 차이를 나타냅니다. 표시된 능력이나 행동은 변경된 게임 상태를 염두에 두고 해결되지만 실제 게임 상태는 변경되지 않습니다.

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냉정하게 애기해서, 이 카드 역시 많이 활용되지 않는 카드입니다. 
다만, 잊혀진 시대 사이클 카드이다보니, 카르코사 사이클까지 구축된 밸류 중심의 플레이 패턴을 고려하면, 
'확실한 보험'이 갖는 매력은 있을 수 있겠다는 생각이 드네요.

카드를 더 써서 성공한다라는 관점만 보면, '커밋'과 다를 바 없어 보이지만.
'커밋'은 어쩔 수 없이 자산이라도 털어서 막기 위해 하기보다는, 
'능력'을 써서 부가 효과를 보기 위한 목적이 있다는 것을 생각해 봤을 때, 
불길한 예감을 소모해서 실패를 막기 보다는, 능력 카드를 소모해서 성공 효과를 보상 받는 것이 고점을 형성하는 데에는 좀 더 높은 가치가 있지 않을까 생각합니다. 

실패의 쓴맛에 고통받는 뉴비에게는 권유 가능한 카드지만, 
성공의 달콤함을 맛보고 싶은 경험자에게는 1시나리오 정도를 제외하면 권유하기 어려운 카드가 아닐까. 

그런 생각이 드는 저점 상향 카드라고 생각이 되네요.

여러분은 '불길한 예감'을 사용해 보셨나요? 어떤 카드라고 생각하시나요?
댓글을 달아주세요~

여기에는 비용 지불, 기회 공격(해당되는 경우), 효과의 각 측면 해결을 포함하여 표시된 능력/행동의 모든 단계가 포함됩니다.
다른 카드 능력이나 게임 효과는 변경된 게임 상태를 염두에 두고 해결되지 않으며, 표시된 능력/행동만 해결됩니다. - FAQ, v.1.7, 2020년 3월