에에... 그냥 심심해서 써봅니다.

완전 리뉴얼 된 스킬과 초유의 관심사인 근접케릭만 써봤어요.

요정도는 뭔가 뻔하지 않으니 미리 알아두면 좋겠지만

나머지는 늦은거 같아요 ㅋㅋㅋㅋㅋ






===== 리뉴얼 된 스킬들=====


1. 사이클론


-채널링 스킬로 변경


-모든 레벨에서 소모 마나 2


-기본 데미지 효율 및 추가 기본 데미지에 대한 효율이 1레벨 기준 44%, 20레벨 기준54%


-1레벨에 10~15 기본물리 데미지 추가, 20 레벨에 56~85 추가


-채널링 하는 동안 여러 스테이지로 나누어 지고, 1레벨 에는 총 3개의 스테이지를,20레벨에는 총 6개의 스테이지를 가짐. 사용중단시 0.2초 마다 1 스테이지씩 하락


-스테이지 마다 1 물리범위 증가


-기본 공속 변경에 대한 적용치가300%로 변경 (기존 50%)


-물리 범위에 관한 기타 효과들 또한 이 스킬의 효과 범위에 적용됨


 


2. Lacerate


-전과 동일하게 같은 지역에 2번공격하며 두번 다 공격 성공 가능성이 있음


-모래의 태세인지 피의 태세인지에 따라 스킬의 사용 효과가 달라지며, 기본은 피의 태세로 설정 됨


-피의 태세시, 25% 출혈유발 가능성, 그리고 1레벨에 50% 추가 출혈 데미지, 20레벨에 88% 추가 출혈 데미지


-모래 태세시, 스킬의반경이 50% 넓어짐


-기본 데미지 효율 및 추가 기본 데미지에 대한 효율이 1레벨 기준 100%, 20레벨 기준 123%


-1레벨에 5~8 기본물리 데미지 추가, 20 레벨에 75~113 추가


-기본 공속 변경에 대한 적용치가60%로 설정


 


3. 불멸의 외침 (이몰탈콜) (패망함)


-더이상 물리 데미지에 대해 무적을 적용하지 않음


-모든 레벨에서 기본 지속 시간 1


-즉시 시전 가능


-1 레벨에 받는 25% 원소데미지와 25%물리 데미지 감소, 20 레벨에 34% 원소 데미지와 35% 물리 데미지 감소


-최대 소모 엔듀런스 차지 5개로제한, 그리고 소모된 차지 1개당 15% 물리 데미지 감소


-시전 후 효과 지속 시간이 소모한 엔듀런스 차지 1개당 20% 증가


-3초의 쿨다운, 그리고쿨다운은 스킬 효과 지속 시간 동안 돌아가지 않음 (주여....)


-다른 가드 스킬들 (강철피부 / 용암껍질?) 과 쿨타임을 공유함


 


4. Molten Shell (용암 껍질?)


-모든 레벨에서 기본 지속 시간 3)


-1레벨에 50 추가 방어력, 20 레벨에 858 방어력


-케릭터의 방어력 20%에해당하는 수치의, 받는 데미지에 대한 방패막 생성


-방패막 존재시 75%의데미지는 방패막에 먼저 적용


-방패막의 지속 시간이 끝나거나 주어진 수치를 넘는 데미지를 받은경우,


지속 시간 종료 전까지 받은 데미지 또는 방어막 전체 수치만큼의 데미지를


1레벨에 100%, 20레벨에 3,000% 반사함


-크리 확률과 추가 데미지 적용 효율 적용 불가


-다른 가드 스킬들 (강철피부 / 불멸의 외침) 과 쿨타임을 공유함


 


5. 쉴드차지


-원형이 아닌 원뿔형의 스킬 효과 범위 생성


-매우 짧은 거리의 타겟에 시전시 돌진이 아닌 그냥 뚜까패기로 전환되며돌진보다 공격 시전 속도가 30% 느림


-완드와 함께 사용가능(??????????? 하긴 방패만 있으면 되나?)


-기본 데미지 효율 및 추가 기본 데미지에 대한 효율이 모든 레벨에서 100%


-최대 거리에서 피격된 적은 스턴 저항이 75% 감소된 상태로 스킬을 맞음


-최대 거리에서 피격된 적은100% 추가된 데미지를 받음


-1레벨의 이속 증가율 90%,20레벨 109%


-모든 레벨에서 마나 소모량 10


-잼 퀄리티 1% 당 이속 1% 증가


-기본 데미지 적용 방식은 다음과 같음 (기존에는 무기의 기본 데미지에 따라 적용 되었으나 이제는 방패 자체의 기본 성질에 따라 적용)


*기본 크리율 5%


*방패의 에너지 쉴드 10 마다 0.1% 추가 크리 확률


*기본 물리 데미지가 1레벨에 15~22, 20 레벨에 172~258


*방패의 방어력 또는 회피력 15 마다 2~3 기본 물리 데미지 추가


*기본 공격 시전 속도가 1레벨에 0.53, 20 레벨에 0.48


 


6. 물리 스플래쉬


-타격(한 놈만 패는 스킬) 또한 지원


-매번 데미지를 입힐 때 마다 적용되며, 에코 효과를 가짐 (여러 대상을 동시에 피격시 스플래쉬가 중복으로퍼져나감)


-1레벨에 50% 데미지절감, 20레벨에 41% 데미지 절감


-20레벨이 될 때 까지 점점 효과 범위가 늘어남 (20 레벨에 57% 범위 증가)


-마나 추가 소묘율 140%


 


7. 멀티 스트라이크 (다중타격?)


-1레벨에 35% 공격속도 추가, 20레벨에 44% 추가


-해당 서포트로 자동 시전되는 두 번째 타격은 1레벨에 40% 추가 데미지, 20레벨에 50% 추가 데미지


-해당 서포트로 자동 시전되는 세 번째 타격은 1레벨에 80% 추가 데미지, 20레벨에 99% 추가 데미지


 


===== 근접 케릭에 대한 리뉴얼=====


-기존의 리니지식 단타 공격이 아니라 무기가 지나가는반경의 모든 타겟을 다 때림. 효과 범위나 스플래쉬와는 별도로 적용


-모션 캔슬 가능, 캔슬한스킬을 원래 주어진 모션의 완료 시간이 지날 때 까지는 재사용 불가  (^^ 우리 한국 분들은 길게 쓸 필요 없죠?)


-대부분의 몬스터가 자신의 전면의 원뿔형의 범위에만 데미지를 줌 (브레이크 댄스 안춤) (회피가 좀 더 용이)


-몬스터들의 공격 힌트 동작은 느려졌으나 공격 속도는 빨라짐


-실제 공격 범위와 스킬 이펙트 등으로 보여지는 범위가 달랐던 점을수정


-공격 모션 향상 (부드러운모션)


-정확도의 최대치 100%로변경 (기존 95%)


-몬스터의 방패 방어가 적정량의 데미지만 막음 (기존 사실상 완전히 막음), 몬스터의 방패 방어 이펙트 추가


-스킬 이펙트와 소리가 좀 더 명확히 피격한 적과 피격 하지 못한적을 구별하도록 변경