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서론

 

 3개월 시즌을 즐기는 유저라면, 게임을 하는 유저라면 끝물이라는 단어는 잘못되었습니다. 해당 게임은 67일 시즌 오픈 후 7월 중순부터 끝물이라는 단어를 정말 많이 볼 수 있었습니다. 주위 많은 사람들이 조금이라도 시세가 싸지기 전에 빨리 팔고 손절하자 다음 시즌 대기탄다라는 말들을 많이 들었습니다. 고등학교로 비유해 보면, 언제가 진검싸움입니까? 언제가 일반적으로 사람들이 쌓아온 기반으로 자신을 시험하고 기량을 폭발시키는 때가 옵니까? 바로 3일 때입니다. 3년 중 2년간 쌓아온 것을 기반으로 남은 1년 동안 진검승부를 가리고 성취를 이룹니다. 가장 기억에 남는 시기이자 시간이 흘러가는 줄도 몰랐던 마지막 1/3입니다. 3개월 시즌 게임 또한 마찬가지입니다. 맵핑을 통해 기반을 쌓고 그 이후에서야 진짜 재미있는 남은 1개월에서 자신만의 게임을 만들어나가는 것입니다. 이제서야 제대로 POE를 즐길 수 있는 기간입니다. 되려 끝물이 아니라 그야말로 끝을 봐야할 때 입니다. 진짜배기들은 지금 전속력으로 달리고 있습니다. 


 한국에 론칭한 지 얼마 안 된 게임이라 대부분의 정보나 글들이 효율성(또는 가성비)를 중시하는 측면이 많습니다. 적은 투자로 보다 높은 효율을 줄 수 있는 무언가 들입니다. 하지만, 역사적으로 효율성은 특정한 전제아래, 특정한 구조아래에서 실현됩니다. POE에서 보통 이 전제는 우버엘더라는 여러 대가들 중에 하나인 자나의 퀘스트의 마지막 몬스터일 경우가 대다수입니다. 비록 핵심적인 컨텐츠는 맞지만, 우버엘더는 여러 대가들 컨텐츠 중 하나일 뿐입니다. 우버엘더 좀 더 빠르게 잡는다고 달라지는 것은 없습니다 그 곳이 도착지점인 게임이 아니기 때문입니다. 게임을 즐겨 나아가는 과정의 하나일 뿐입니다. 맵핑을 통해 자본을 쌓고 기반을 쌓았다면, 이제는 그 것을 통해 게임에서 자신만의 길을 걸어나갈 수 있는 진짜 빌드를 만들어 나아가는 것이 다음 단계일 수 있습니다. 그 중에 대표적인 것이 광산입니다. POE.NINJA 그리고 공식홈페이지 랭킹에서 가장 의미 있는 랭킹이 무엇인지 꼽으라면 대부분의 사람들은 광산을 꼽을 것이기 때문입니다. 즉, 랭커들의 세상 마치 신의 탑, 원피스 같은 곳 광산(the Azurite Mine)에 대해 소개하고 공략하고자 합니다.


 파리를 잡기 위해 파리채를 써도 되고 망치를 써도 됩니다. 하지만 파리채가 효율적이기에 파리채를 씁니다. 그러나 잡는다는 효과를 달성하는 것은 파리채 말고도 다른 무엇일 수도 있습니다. 사자를 잡기위해 파리채를 쓸 것입니까 총을 쓸 것입니까? 당연히 총이 효과적이겠죠. 그런데, 뱀이 눈앞에 있습니다. 총입니까 그물입니까? 그물이 효율적이고 효과적이겠죠. 그런데 이 와중에 불속성에 강한 정령이 있습니다. 헬파이어 입니까 생수통입니까


(파리는 효율성에대한 의미, 사자는 효과성에 대한 의미, 뱀은 효과와 효율성의 모두를 의미, 정령은 그 간극과 이를 넘어서는 무언가를 의미하는 질문입니다. 본론에서 구체적으로 서술합니다.)


 다시말해서, 돈을 쏟아 부어 효과를 달성하자 것이 아닐뿐더러 파리채의 효율성을 비하하는 것 또한 아님을 말하고 싶습니다. 즉, 효과성과 효율성을 모두 중시하며 그 간극에서 당신은 어떠한 선택을 통하여 시행착오를 겪고 자신만의 길을 뚫어 나가는 것입니다. 정답은 없습니다. 싸이클론또한 정답이 아닙니다. 현재 랭킹 1위는 토샷이며 사이클론과는 비교도 안되는 압도적인 랭킹을 유지합니다. 그렇지만, 싸이클론 중에 1위도 그것만의 성취감이 있으며, 이는 아샷, 윈터오브, 스톰브랜드 등의 여러 빌드에서도 그것만의 가치를 지닐 수 있습니다. 자신의 기준 아래 논리적이고 합리적이면서도 재밌으면 그만입니다.


 그것을 입증하는 POE 최정상의 무대가 바로 광산입니다. 자신이 얼마나 강력한지, 빌드가 얼마나 훌륭한지 시험하며 증명되고 기록되는 곳 입니다.


 광산의 깊이는 끝이 없고 내려갈수록 적이 강해집니다. 강해지는 특이점 또한 여러 가지이며, 무한하게 강해지는 곳에서 당신은 당신을 시험할 수 있는 기회를 제공하는 POE를 경험하실 수 있습니다


 해당 글은 3.7기준의 글이며, 이는 패치마다 변경될 수 있습니다. 그렇지만, 이를 최대한 감안하여 통계적이고 하이랭커들과의 인터뷰, 빌드 분석 등을 통해 글을 씁니다.


 많은 경우의 수 아래에서 비교적 간단하고 많은 이들이 선택할 수 있는 선택지를 제공하는 것이 이 글의 취지입니다. 그리고 광산을 기준으로 특징적인 것을 설명하며 다른 곳에서도 중요시되는 것들은 최대한 피하여 글을 좀 더 임팩트하고 광산에서 유달리 두드러지는 특징에 집중하여 서술합니다. 왜냐하면 끝도 없는 무한의 영역이기에 글 또한 무한하게 써도 모자랍니다. 글로 매우 다루기 힘든 곳입니다. reddit, poe wiki, poe lab, pob db 그리고 googling 등 모든 곳을 총동원하여도 원하는 정보를 모두 얻을 수 없습니다. 그렇기에 모두가 원하는 구체적이고 정확한 정보는 구하기가 정말 쉽지 않습니다. (꽤나 시간이 지난 게임임에도 불구하고 광산만큼은 정보를 구하기가 쉽지 않더군요.) 다 밝혀지지도 밝혀질 수도 없는 곳이 광산입니다.


poe의 특성상 여러가지의 변수가 많기에 바라보는 시각이나 기준이 차이가 매우 클 수 있습니다. 저 또한 제 기준에 대한 글이며 이는 온전하게 객관성을 띄고 있다고 볼 수는 없습니다.

다만, 글에 대한 진정성과 믿음을 드리고자하면, 저는 현재 senserer라는 버서커로 활동 중이며, poe.ninja 기준 버서커 레벨 1위, 광산 1위 전체 클래스 광산 13위 입니다. 

본론

 

1. 생존

 같은 토샷이라도, 같은 사이클론이라도 하물며 1~100위까지의 랭커들이라도 생존방법은 천차만별입니다. 그들은 여러 가지 선택지에서 답을 찾습니다.


 우선, 생존을 위해선 적을 알고 나를 알아야합니다. 예를 들어, 쉐이퍼의 광선(beam) 데미지가 도트뎀으로 5384 화염/4405 냉기/6057 번개 속성 데미지를 1초마다 동시에 발사하기 때문에 3종류 모든 원소저항을 맞춰야 한다는 합리적인 판단 과정을 스스로 찾아 이해해나갈 수 있는 과정이 핵심입니다광산은 대부분의 데미지가 냉기+카오스 데미지입니다. 그러므로 냉기와 카오스 데미지에 대비해야합니다.


기본적으로 증오의 맛, 앗지리의 약속, 신성한육체(찬란한허영심 지바콰 핵심노드), 지혜의 참나무, 얼음의 순수함(바알얼음의부정함), 방어상승, 네뷸록 등의 선택지가 있습니다노드에서는 피뽑기결정가죽저항최대치 증가노드 등이 있습니다. 이 선택지들은 상당히 핵심적이고 하이랭커들 최대의 교집합들입니다. 하나의 선택지만으로도 당신의 생존율은 급격히 올라가며 그 선택지를 활용하는 방법또한 무궁무진합니다. (하이랭커의 기준은 1500층 이상이거나 1~100위이거나 Main skill에서 광산쪽에서 두각을 나타내는 유저들을 말하기로 하겠습니다.)


 cf : 받는 피해량의 기본 계산법(damage taken calculation)

ex : 원소저항 75%, 지혜의 참나무(원소피해 10%감폭_less), 방어상승(피해20%감소_reduce)을 가지고 있을 떄, 100의 데미지를 받는 다고 가정하면,

1. 원소저항 우선 적용 -> 100의 데미지는 25의 데미지를 받음

2. 이후 감폭(=less) 우선 적용 - > 25의 데미지에 지혜의 참나무 0.9를 연산 = 22.5

3. 감소 적용(=reduce) - > 22.5 x 방어상승 20% 0.8를 연산 = 18

=> 100의 데미지가 온다면 위의 연산을 통해 총 18의 데미지를 받음, 다만 소수점은 올림(pob기준)

위의 핵심적인 선택지들을 통하여 받는 피해량은 일반적으로 4~10%까지 줄일 수 있습니다. 보통 15% 이하를 추천합니다. 보다 더 심도 있는 damage taken은 http://www.inven.co.kr/board/poe/5450/47 글을 참조하시면 좋습니다.


 그럼 반대로 적의 공격력을 줄여 나의 생존을 증폭시키는 방법도 있습니다.

도발(=taunt, 적의 공격력 10% 감소)은 심연주얼, 함성 등으로 가능합니다.


쇠약화(저주) 적의 공격력을 감폭시킵니다.-장갑의 타락옵션, 전령+명중시저주보조+쇠약화로 활용


시간의 사슬(저주) 적의 모든 동작속도를 감폭시켜 피격 횟수 자체를 줄이는 것도 방법입니다.-장갑의 타락옵션, 전령+명중시저주보조+시간의 사슬로 활용


실명(blind) 적의 정확도를 50% 감폭시켜 나의 회피율을 50%상승시킬 수 있습니다.-심연주얼 ,육체와돌, 잔인한 속박 주얼, 아세나스 장갑 등 활용


기타의 미끼(decay)들로 적의 공격을 분산시키는 방법으로 골렘 등의 소환수 활용. _ 피격시시전보조활용 등 


 cf : 전령(herald of x)의 효과와 명중시저주보조와의 관계 설명.

1. 명중시저주보조는 모든 전령중에, 얼음과 천둥의 전령과의 조합으로만 가능하다.

2. 해당 전령은 2가지의 효과를 지닌다.

a. 공격 시 해당 스킬의 추가피해 제공 : 이는 명중시저주보조와 연결되지 않는다. 즉, 메인스킬에 적용되지 않는다.

b. on kill effect_secondary damage : 기본적으로, 얼음의 전령을 사용 중 동결된 적을 죽일시에 적이 폭발하며 주위에 폭발 데미지를 주는데, 이 폭발 데미지(=secondary damage)에 명중시저주보조가 들어간다. 그리고 천둥의 전령은 적을 죽일 시에 본인 캐릭터를 기준으로 주위의 적들에게 하늘에서 떨어지는 번개로 단일 적을 공격하는데 이 단일적에게만 명중시저주보조 효과가 적용된다.


 이상의 것들이 기본적인 생존의 방법입니다. 기존 플레이에서 당신에게 중요시 되지 않았을 수도 있겠지만, 위 선택지 중 하나만 추가하더라도 100층은 더 아래로 내려갈 수 있는 기본 핵심이라 할 수 있습니다. 비교적 쉬운 선택지지만, 당신의 원래의 빌드에서 위의 해당되는 선택지를 하나 추가하는 것은 어느정도 고민을 하는 시간을 가져야 할 것입니다. 하지만, 그것 자체로도 즐거움이 될 것입니다.


 이제 몇 가지의 광산에서의 특이점에 대해 서술합니다.

좀비 : 죽으면 바닥에 카오스데미지를 주는 장판을 일시적으로 깝니다. 카오스저항을 높이면 살짝 닿여도 다시 빠져나올 수 있는 기회가 제공 될 수 있습니다. 해당 데미지는 해당 몬스터의 체력의 #%를 기반으로 적용됩니다.

여기에 모드를 기반으로 물리데미지가 전환(convert) 또는 추가(gain) 되어 불/얼음/번개 등의 모든 종류의 데미지를 줍니다. 이 좀비 바닥은 소위 곰팡이 맵(fungals map)에서 종종 볼 수 있으며, 특정 빌드가 아닌 이상 죽음에 이르게하는 주요한 원인이 되므로 조심해야합니다.


얼음장판 : 갑충류 계열의 몬스터들이 죽으면 얼음장판을 깝니다. 죽은 몬스터의 체력의 #%를 기반으로하는 매우 강력한 냉기 데미지이며 여기에 모드를 기반으로 물리데미지 기반으로 불/얼음/번개 등의 모든 종류의 데미지가 전환(convert) 또는 추가(gain) 되어 추가적으로 데미지를 줍니다. 이를 대비하는 것이 광산에서 하나의 커다란 핵심입니다. 해당 얼음 장판은 시체폭발(corpse exposion)을 통해 생기지 않게 할 수 있습니다. 시체폭발은 심연의함성, 아세나스의 장갑, 혈우병, 얼음의 전령 등으로 가능합니다. 이는 여러측면에서 많은 양보를 요구함에도 불구하고 하이랭커들의 필수품들입니다.


-기타 keywords: chill, freeze, maim, life leech&gain, damage taken, debuffs, status ailments

keywords에서 알려드리는 부분에서 빌드를 보완하시길 바랍니다.


 기타 생존관련 특화 장비 및 젬 등에 대해 소개합니다.

-불굴의 의지 집정관의 연모양 방패 : 집중의 선구자를 소환하며 이 선구자는 죽지 않고 전투시간의 50~70%가량의 버프를 줍니다. 해당 버프는 다음과 같습니다. 출처는 poe wiki입니다.

1. 기절면역

2. 모든 상태이상 면역 : 굉장히 좋은 옵션입니다. 플라스크에서 보다 많은 것들을 가능하게 해줍니다. 다만 타락한 피는 면역이더라도 바로 다시 생성 및 중첩되는 특성 때문에 주얼에서 챙기는 것을 권장합니다. 

3. 받는 피해 20% 추가 감소 : 방어상승에 이어 또하나의 받는 피해를 추가적으로 감소시켜줍니다. 2번과 3번을 동시에 제공하는 하나의 아이템이라는 점에서 해당 방패는 정말 훌륭한 장비입니다. 


- 바알 은총

34%의 확률로 공격/주문 피해 완벽회피_지속시간증가로 10.5초간 지속가능_역저주 시간의 사슬로 20초가량 지속가능_영혼수확자로 무한 바알은총 지속가능.


- 얼음의 부정함(바알)

냉기 피해 25% 감폭_지속시간 증가로 5초가량 지속가능_역저주로 9초가량 지속가능_영혼수확자로 무한 얼음의 부정함 지속가능 + 추가적으로 자신의 공격의 냉기저항을 무시시켜줍니다. 냉기관련 스킬 사용자면 광산에서 아주 좋은 스킬입니다.


- 바알 용암방패 + 스틸스킨

바알용암방패를 기본 골자로 재사용 대기시간 때 보다 높은 빈도로 사용할 수 있는 스틸스킨을 함께 사용. 그냥 용암방패는 안씁니다.


- 영혼 올가미

poe의 생명력흡수는 체력이 100%가 되면 사라집니다. 그런데 한번에 강력한 공격을 받았는데, 그때서야 다시 피를 흡수하게 되면 늦을 수 있습니다. 영혼 올가미는 체력이 100%가 되어도 생명력 흡수는 유지되어 강력한 공격을 받아도 바로 그 즉시 회복이 시작되는 효과를 볼 수 있습니다. 또한 생명력 흡수가 에너지 보호막에도 적용됩니다. 이는 찬란한 허영심(도리아니 지배_최대생명력의 20%를 에너지 보호막으로획득)과 조합하여 생존률을 극대화 시킬 수 있습니다. 슬레이어는 패시브에서 챙길 수 있습니다.


- 각종 치명타 피해감소 

빈도수가 가장 많은 것중에 하나가 몬스터의 치명타 확률 및 피해 증가입니다. 보통 이렇게 될 경우, 적들의 치명타 확률은 대략 15~20%이며 여기에 투사체 증가가 더해지면 50%이상의 치명타확률을 가지게 되며, 급격한 공격력의 증가율을 보여줍니다. 치명타 피해감소는 상당히 중요한 옵션입니다. 이는 사상의 지성소 노드, 치명적인 긍지 주얼 중 주요노드 치명타피해감소 10%, 기만자의 허리띠, 갑옷의 커럽 등으로 감소 시킬 수 있습니다. 슬레이어는 패시브에서도 챙길 수 있습니다. 보다 자세한 방법은 http://www.inven.co.kr/board/poe/5450/1074?name=subject&keyword=%EC%B9%98%EB%AA%85%ED%83%80의 글을 참조하시면 좋을 것 같습니다. 


-거미의 위상

광산에서 가장 애용되는 동물성 마나점유 스킬입니다. 1초마다 주위에 6초간 지속되는 적의 이동속도를 30%감소 디버프와 3중첩 가능한 받는피해 5%증가 디버프를 부여합니다. 비슷한 저주들이 존재하지만, 저주들은 모드에서 60%효과감소 레어몹은 33% 저주효과감소를 기본으로 달고 있습니다. 하지만 거미의 위상은 디버프로서, 변동되지 않는다는 점에서  딜뿐만아니라 생존관련에 상당히 특화된 마나점유스킬입니다. 해당 스킬은 접미어 야수크래프팅입니다.


-방어상승효과증가(fortify increased effect)

해당 옵션은 7시, 9시 노드에 존재하고, 치명적인 긍지 주얼에서 주요옵션 추가사항, 투구의 화석(fossil)크래프팅으로 획득이 가능합니다.


-격노 보조(rage) 젬 + 광폭(berserk) 젬

광폭(berserker)는 강화/향상보조 이외에 그 무엇도 연계될 수 없는 스킬인 만큼 그 자체로 매우 강력한 공격/방어 기재입니다. 피해/공격속도/이동속도 증폭은 물론이며, '받는 피해 20% 감폭'의 효과를 지닙니다. 순간적으로 그야말로 초사이언이 됩니다. 소모재료인 격노(rage)를 소모하는 것을 제외하면 그 어떤 패널티 없이 모든 측면에서 매우 강력해집니다. 생존에 관하여 가장 강력한 스킬 중에 하나입니다. 다만 오로지 딱 하나, 투구 인챈트를 통하여 광폭의 효율을 극대화 시킬 수 있습니다. 

 

2. 공격

 위의 서론에서도 효과와 효율의 간극에 대해 설명드렸지만, 추가적으로 한 가지만 더 말씀 드리겠습니다. 빌드가 거기에서 거기이지, 디피 높은 보박검이 짱이지 하는 분들을 위해서 하나의 예를 들겠습니다. dps 600가량의 보박검은 p1물피증가+p1물리피해추가+p1물피증가 및 정확도 증가 3개의 접두를 기본적으로 가지고는 합니다. 그런데, 이보다 dps 450가량의 정확도 증가가 없는 보박검이 훨씬 더 강력하게 작용할 수 있는 방법이 있습니다. 접두에 회피불가를 추가하여 나의 명중률이 100%가 되도록 설정 후에, 잔인한 속박 주얼(나시마의지배)을 통해 주요노드 꿰뚫어보는 눈을 찍어주면, 치명타 확률이 25%(정확도50%감소 그러나 명중률은 100%유지) 증폭되어 다이아몬드 플라스크를 빼도 되는 상황이오며, 플라스크 1개의 칸을 대신하여 증오의 맛 등으로 피해를 더욱 더 증폭시키며, 와쳐주얼에서 정밀함의 효과를 받는 동안 치명타시 플라스크 충전의 효과를 추가하여 끊임 없는 플라스크 효과를 누릴 수 있다면, 200엑잘의 보박검보다 20엑잘의 보박검이 더 가치 있을 수 있습니다. 다시말해서, 아이템 한 개의, 그리고 그 한 개를 구성하는 6줄 중에서, 고작 1줄의 변동만으로도 빌드자체가 완전히 달라지는 것이 POE입니다. 그러므로 해당 공격 파트에서는 무슨 방법의 빌드가 공격력이 높다, 광산에서 좋다를 서술하지 않습니다. 대부분의 빌드에서 추가적으로 공격력을 증폭시키는 랭커들의 선택지에 대해 소개합니다.

 

 cf: 다이아몬드 플라스크의 치명타시 행운(주사위를 두 번 굴림으로 위키에서 서술)을 공식으로 쉽게 표현합니다. 100%-(100%-나의 치명타확률)^2입니다. 예를 들어, 나의 치명타 확률이 40%일 경우, 나의 치명타 확률이 터지지 않을 경우는 60%이며 내가 2번 때렸을 때 치명타 확률이 2번 모두 터지지 않을 확률은 60% x 60% = 36%이며, 두 번 중에 한 번이라도 치명타가 터질 확률은 100%-36%=64%입니다. 그러므로 나의 치명타 확률이 40%일 경우에 다이아몬드 플라스크를 먹을 경우 나의 치명타확률은 64%로 변경됩니다. 심도 있게 들어가면 정확도와의 관련성까지 따져야 하지만 위의 공식만으로 판단하는 것이 현명합니다.


 위와 같이, 공격이라는 것은 천차만별이기에 쉽게 풀어 쓸 수 없습니다. 하지만 하이랭커들의 공격에 대한 몇 가지의 교집합에 대한 선택지가 있습니다.


-위협(=intimidated) : 적이 받는 데미지 10% 증가입니다. 저주나 저항 등의 감소효과로도 변경되지 않는 디버프 계열이기 떄문에 10%의 수치지만 많이들 애용합니다. 치명적인 긍지 주얼, 툼피스트 장갑, 등으로 얻을 수 있습니다.


-최소 2이상 저주 : 내려갈수록 적들의 방어력은 상상을 초월합니다. 기본적으로 아래로 갈수록 강해지는 플로어스케일에 생명력 60%증폭 원소저항+40% 카오스 저항+25% 물리피해감소+40% 이 정도는 매우 쉽게 찾아 볼 수 있습니다만, 이를 합해보면 몹의 감소치는 대략 수십배는 증가하며 여기에 최악으로 옵션달린 희귀몹과 마주한다면, 광산 도착지점도아니고 통로에서 우버엘더로 가득찬 현장이 목격 됩니다. 당신의 자랑스러운 헤드헌터는 희귀몹을 잡아야 강해지는데 희귀몹을 잡기도 전에 당신은 죽어버리고 희귀몹 겨우 한 마리 잡았더만, 그 다음 희귀몹 잡으니까 그전에 잡은 희귀몹 헤드헌터버프는 20초가 끝나 없어지고 헤드헌터 버프 1스택도 유지하기 힘든 상황까지 옵니다.(1000~1200대의 유저들 중에서 민첩 때문에 헤헌끼고 있다는 말은 종종 들을 수 있습니다.) 이렇게 말도 안 되게 단단한 골렘같은 적들을 저주를 통해 예전에 순진했던 10티어의 몹들로 변경할 수 있습니다

 플레이어는 기본적으로 1개의 저주만 가능하지만, 추가 저주는 목걸이타락/갑옷제작 등으로 가능하며, 저주는 장갑타락/명중시저주보조 등으로 가능합니다. 랭커들이 애용하는 가장 많은 경우의 수 갑옷에 추가저주를 붙이고 반지에 저주1, 시체폭발을 위해서 얼음의전령+명중시저주보조+저주, 시체폭발을 위해서 혈우병 장갑에 저주옵붙은 타락으로 기본 2저주를 애용하며, 여기서 나아가 목걸이 고정옵을 추가저주 적용가능 옵션으로 타락 후에 3저주를 사용합니다. 다만, 이 때 목걸이 값이 150~200엑잘정도합니다. 참고로 추가저주적용가능 옵션이 붙을 확률은 0.43%입니다. 그만큼 저주는 강력하며 효과적이라는 반증입니다. 최대한 활용하세요.


- 시체폭발 데미지 : 3.4즈음부터 유행한 심연의 함성은 적이 죽을시에 해당 몬스터의 생명력의 8%를 카오스 데미지로 변환하여 폭발데미지를 가하도록 합니다. 3.7에서는 시체폭발을 시키는 다양한 방법이 존재하며 이를 통해 몹을 몰아서 일반몹들을 죽임으로써 같이 있는 희귀몹의 체력을 최대한 깎아내는 것이 광산에서 많이 채용하는 방식입니다. 


- 물리뎀이 최고라는 생각 no : 물리 뎀이 안 좋다는 것이 아니므로 순수한 측면에서 바라보겠습니다.

a. 기본적으로 아이템에서 데미지가 붙을 경우 물리 뎀보다 원소데미지가 훨씬 높다.

b. 그렇지만 희귀 몹들은 자체적으로 모든 원소저항+30%를 가지고 있으며, 모드에서도 모든 원소저항 +40%까지  종종 볼 수 있으므로 원소데미지의 감소 폭은 클 수 있다. 

c. 게다가 물리 뎀은 꿰뚫기를 통하여 그 데미지를 증폭시킬 수 있다.

d. 그럼에도 불구하고 원소 데미지를 쓰는 하이랭커들이 많다.

e. 원소 데미지는 적을 느리게 하고, 점화 시 추가피해도 가능하고, 감전 시 피해증폭도 가능하고 헤드헌터로 데미지를 증가 할 수 있는 확률이 대폭적으로 상승하고 오로지 물리데미지만을 올려 주는 꿰뚫기보조 젬을 빼고 다른 젬을 박아 넣을 수 있는 기회도 제공 된다

f. 게다가 목걸이 쥬얼 와쳐 무기 등에서 물리뎀보다 월등하게 gain뎀을 얻을 수 있는 옵션 수가 많으며, 적들이 저항이 있다고 한들 물리피해에는 없는 원소 관통으로 이를 무마시킬 수 있으니 이를 감안하면 물리데미지만을 올리는 것보다 훨씬 강력할 수 있다.

g. 그리고 유연성있는 빌드의 구축이 가능하다. 또한 쉽게 빌드의 특징성을 변화 시킬 수 있다.

정도로 요약가능합니다. 인벤에서 종종 실험 글들이 우버엘더 기준이던데, 우버엘더는 물리피해감소가 아예 없고 원소저항+40% 카오스저항+25% 저주효과 60%감소 효과를 가집니다. 당연히 물리피해가 압도적일 수 밖에 없는 전제를 깔고 가는 실험이며 이는 매우 다양하게 구축되는 빌드 가능성이 열린 poe에서 안타까움을 자아냅니다. 요지는 원소데미지도 의미 있다는 점이며, 여러 가지 빌드의 형평성이 존재한다는 것을 말씀드립니다. 물리뎀만을 고집할 필요없이 자유롭게 합리적으로 설정하시길 바랍니다. 

 

3. 배경

 광산은 배경색깔마다 몬스터의 종류와 특이성이 다릅니다. 직진하여 아래로 내려가는 것보다, 자신의 빌드에 맞는 배경색을 골라가며 내려가는 것이 현명합니다. 각 배경색과 몬스터 특이점 그리고 지형지물까지 고려하여 여러 경험과 시행착오를 통해 자신만의 배경을 찾아야합니다. 광산은 좌우도 끝이 없습니다. 내려갈 수 없다면 옆으로 돌아가세요. 급할 수록 돌아가야합니다.

 

4. 판테온

 1층을 내려가더라도 그에 맞는 판테온을 찾아내기 위해 여러 판테온의 주요신과 보조신을 결합하고 이에 플라스크까지 고려해서 도전합니다. 판테온은 플라스크의 연장선이므로 매우 중요합니다.

 

5. 각 노드만의 공략.

 한 층 한 층이 새로운 형식의 우버엘더공략을 알아가는 과정이라고해도 과언이 아닙니다. 같은 2줄짜리 남동석 노드라도 중간 보스와 마지막보스의 나타나는 시간과 그 과정이 다르므로 직접 겪어서 그것이 언제인지 파악해야하며, 이에 따라 언제 플라스크를 쓸지 언제 다시 채울지 언제 나의 바알스킬을 몰아넣을지를 매 한 층마다 다르기에 그에 따라 도전하며 공략을 짜야합니다. 이는 배경과는 완전히 차별되는 것입니다. 다시말해서 같은 배경에서 두 개의 동일한 두 줄기 남동석 노드가 있다고 가정합니다. 동일한 모양에 동일한 층수에 동일한 배경에 동일한 옵션에 모든 것이 동일할 지라도 서로 다른 노드라는 하나의 여집합은 완전히 다른 구성방식과 몹 소환시간 및 구조를 가집니다. 한 층 한 층, 한 노드 한 노드 마다 매 번 다른 진귀한 경험(스트레스)을 제공합니다.

 

6. 여러 빌드 구축. 플랜b

 오로지 단 하나의 빌드로는 아래로 내려갈 수 없습니다. 당신의 융통성은 보다 더 유연해져야 합니다. 서론에서 말했듯이 사자를 잡기위해 총을 가져야 한다면 뱀을 잡기 위해서는 그물을 가져야합니다. 원소데미지만을 주고 매우 강력한 몬스터에 대항하기위한 에조미어투구, 죽어날때마다 장판을 깔아대는 몬스터가 그득한 파란색배경에선 시체폭발을 시키는 아이템이나 빌드, 지형 지물을 사용할 수 있는 곳에선 플라스크 회복이 용이한 빌드 등 당신은 최소한의 투자로 최대한 많은 빌드를 보유하고 최대한 많은 배경색과 모드를 아우를 수 있는 빌드들을 구성해야합니다. 이는 많은 부담을 요구할 수 있지만, 큰 맥은 동일하되 곁가지를 다르게 하는 빌드로 구성하는 것으로 현명하게 대처할 수 있습니다. 즉, 사이클론 빌드와 토샷빌드를 동시에 구비하라는 것이 아닙니다. 사이클론이라는 큰 맥은 동일하되, 때에 따른 다양한 장비와 노드 등의 구성을 달리 할 수 있어야 한다는 것입니다. 실제, 2천층 즈음의 랭커들과의 인터뷰에서도 그들에게 장갑 장비링크만 해달라고하여도 동시에 5개는 쓰고 있는 현장을 종종 목격 할 수 있습니다. 그들의 경험에서도 하나의 노드를 뚫기위해 50~100개의 후회의 오브를 사용하여 노드를 바꾸며, 주얼 또한 그에 맞게 변경합니다.


6-1. 모든 것을 쏟아 부어도 돌파 할 수 없는 고난이 왔을 때.

 서론의 마지막 질문의 상황이 결국에는 옵니다. 당신은 강력한 헬파이어를 쏘는 빌드라고 가정합시다. 그런데, 눈 앞에 불의 정령왕 셀리온이 있습니다. 화속성 면역이네요. 어리둥절하며 어쩔 줄 모르는 당신의 가방에는 그나마 남은 500ml 삼다수 한통이 있네요. 삼다수는 수속성이니까 딜이 들어가나요? 개뿔 닿기도 전에 증발합니다. 노드를 바꿔 옆으로 최대한 돌아가서 다시 내려갑니다. 이젠 불의 정령왕 셀레온에 사촌에 팔촌 사돈 친지까지 길목에까지 나와 반겨줍니다. 개인마다 정말 답이 보이지 않을 떄가 확률상 단 한번은 반드시 옵니다. 현답은 타인의 도움을 통해 해당 노드만을 통과하는 것입니다. 혼자서 모든 것을 이뤄낼 필요는 없습니다. 서로의 장단점을 파악하고 서로에게 힘을 빌리고 더하는 것 또한 전략입니다. 혼자 사는 사람은 없습니다. 추가적으로 광산에서 파티플레이는 이미 당신의 생각보다 많이 활성화되어 있습니다. 디아3 대균열 4인 파티에서 각자 역할을 맡아 롤플레잉을 보듯이 광산에서도 이와같은 플레이는 존재합니다. 다양한 빌드가 실현될 수 있는 곳이 POE이기 때문입니다.


7. 다양한 플라스크.

 간략하게 말씀드립니다. 점화가 없는 노드 및 링크에서 점화제거 옵션을 쓸 이유가 있습니까? 맵핑에선 있으면 좋고 없으면 그냥 옵션 없어도 깹니다. 그렇지만, 광산은 해당 옵션대신 다른 옵션을 추가한다면 깰 수 있는 경우가 너무나도 많습니다. 최대한 다양한 플라스크를 구비하세요. 기본적으로 하이랭커들은 10개 정도는 가지고 있습니다. 다만, 사용하는 빈도 수가 가장 많은 것이 영혼수확자 입니다. 영혼수확자는 플라스크 사용 후 지속시간 도중에 바알 스킬을 사용한다면 영혼수확방지(체인모양)시간이 없고 바로 다음 영혼수확이 행해지며, 무한한 바알 스킬 사용이 가능해질 수 있습니다. 중요한 것은 대부분의 경우에서 영혼수확자는 퀄리티가 0%가 가장좋으며 26%가 가장 안 좋습니다. 그 이유는 영혼 수확자를 쓰고 지속시간동안 바알 스킬만 쓰면 끝이고 이후 다시 플라스크 충전을 시작해야 하므로, 퀄리티가 0%인 가장 짧은 지속시간을 가진 것이 역설적으로 최상급입니다. 가격도 가장 비쌉니다. 


8. 다이너마이트 활용

 벽을 부수는 용도로만 다이너마이트를 활용하지 않습니다. 다이너마이트는 꽤나 쉽게 맥스치에 도달합니다. 개수는 7개 피해량 250% 적용반경125%가 맥스치입니다. 까다롭거나 단단한 몹에게 다이너마이트는 상당한 수준의 딜량을 줍니다. 이는 희귀도에 따라 딜량이 증가합니다. 보스에게도 상당히 유용한 딜링입니다. 


9. 노드와 링크 활용.

 여러분들이 공략하는 광산은 무한의 맵입니다. 다시말해서, 특정 노드를 점령하기위해서 도중에 버프가 다할때 쯤이나 플라스크가 부족해질 것을 우려할 때, 해당 지점에서 다른 통로로 가서 비교적 쉬운 일반몹을 통해 다시 재충전을 하고 최상의 상태로 노드로 돌아가서 공략하는 치고 빠지는 전략이 매우 중요합니다. 해당 파트에서 말씀드리는 것은 간략하지만, 광산 하이랭킹의 시작이자 끝이라 하여도 과언이 아닙니다. 당신이 만약, 노드와 링크를 이해함은 물론 노드들과 링크들까지 관리하며 이를 뛰어넘어 진정한 의미의 the Azurite Mine를 관장하는 수퍼바이저가 될 수가 있다면, 광산의 지배자가 될 수 있을겁니다. 


 cf: 노드(node)와 링크(link)

노드 : 도착지점이나 시작지점. v를 눌렀을 때, 맵에 나타나는 해당 지점의 모양을 의미

링크 : 노드와 노드를 잇는 통로를 의미.


10. 백문이 불여일견

 내가 한 단계 더 높은 층 수로 가려면 무엇이 필요한가? 장비 업그레이드? 피지컬? 모드 선택지 판단? 무수한 질문들에 대하여 가장 훌륭한 답변을 꼽자면 최상위 랭커와의 팀플레이 입니다. 해당 게임은 여러 국가를 아우릅니다. 저는 한국인은 물론이며, 미국, 사우디, 영국, 독일인과의 팀플레이를 통해 정말로 많은 것들을 배웠습니다. pob, reddit, googling 전부다 글입니다. 글을 통한 것보다 직접 그들의 플레이를 본다면, 장비는 거들 뿐이며 그들은 자신만의 무언가를 보여준다는 것을 느낍니다. 저는 1층을 더내려가기위해 10만 아황산을 투자할 때도 많았고 하다하다 안되어 여러 하이랭커들에게 도움을 요청했을 때도 많습니다. 한국인이신 저거넛 네뷸록 1위인 분(GOSENG_MINE_WORKER)께서는 강력한 탱킹 능력과 압도적인 피해감소로 적들을 공격을 정면에서 맞다이로 아주그냥 버팁니다. 또한 적들의 공격과 공격간의 틈에서 극딜을 쏟아 부을 각을 재고, 적이 강력한 공격을 할때면 쭉 빠지고, 텀이 긴 구간에서는 다른 통로에서 헤드 헌터 스택과 플라스크를 채워와 다음 턴을 최상의 상태로 준비하기 위한 플레이를 보았고 이를 실현하기 위한 빌드를 보다 더욱 자세하게 이해할 수 있었습니다. 미국인인 버서커 분은 쌍수를 포기하고 양손검6링 갑옷6링을 통해 공격빌드와  오라빌드를 극대화시켰고, 슬레이어 1위 한국인 분(No_cyclone)은 압도적인 공격력과 냉기피해로 적이 공격자체를 하기도전에 전부다 쓸어버리는 극단적인 빌드도 보았습니다. 물론 그들의 해당 노드마다 다른 형식의 구성으로 공략하는 모습에서도 많은 것을 배웠습니다. 이러한 모드에선 이러한 세팅으로 이러한 배경에선 이러한 세팅으로 변경하는 판단력과 그에 따른 플레이 방식은 개인마다 다르게 축적되어온 경험이라는 양이 질로 바뀌는 모습에서 무언가를 배움으로써 저 또한 강해지는 모습과 무수한 질문들에대한 가장 많은 해답을 얻을 수 있었습니다. 여러 국가들의 유저들의 대화에서 공통되는 키워드는 friendly community였습니다. 그들은 poe 유저들은 친절하며 내가 게임을 오랫동안 지속할 수 있는 원동력 중에 하나라고 종종말하더군요. 뜻이 있으면 길이 있습니다. 그들에게 연락해보세요. 분명 그들 중 한명은 당신에게 호의를 베풀 것입니다. 한국에선 /trade 100 ko 거래채널로 오면 고수들이 많습니다.

 

11. 기도메타 _ 최고의 빌드

 결국 마지막 1%를 채워주는 것은 운입니다. 공교롭게도 어이없게도 황당하게도 자신에게 맞는 쉬운 몹과 쉬운 과정 쉬운 모드 등의 행운의 연속이 따라야합니다. a->b로가는 통로이어도 실패하여 다시 갈 떄마다 몹의 종류와 속성은 매번 다르며 그 편차또한 엄청 심합니다. 기회가 왔을 때, 자신이 원하는 몹들만이 존재할 때를 노려서 돌파하는 기회와 운을 잡아내는 것도 실력입니다. 진인사대천명이네요. 그러니 다른 빌드가 자신보다 층수가 더 높다고 열등감을 느끼지 마세요. 당신은 할 수 있는 최선의 빌드를 구성하였지만 우연스럽게도 불운의 연속과 해당 시즌에서의 열악한 환경이라는 운이 따르지 않았을 수도 있으니까요.

 

결론

 

 위의 내용들은 광산 1천 층까지 그리고 그 이상으로 도달을 목표로하는 최소한이지만 핵심적인 내용들입니다. 1천층 이상의 유저들은 이러한 여러 가지 선택지들 중에 몇 가지를 추가적으로 선택하여 자신만의 빌드에 곁가지를 칩니다. 이는 경험과 이해를 바탕으로 시간을 요구하므로 즐기면서 하시길 바랍니다. 창조는 모방에서 나온다는 말이 있듯이 타산지석의 자세로 랭커들의 빌드를 따라하고 경험하고 이해하면서부터 빌드를 짜고 구축하는 그 자체의 재미가 poe의 엔드 컨테츠 중 하나 일 수도 있습니다. 다시 말하지만, 자신만의 빌드이며, 자신이 합리적이고 논리적이다라고 생각하면 그것이 가장 강력한 빌드입니다. 랭커 상위 1~50위의 빌드는 50개의 빌드가 있는 것이 그 증거입니다. 추가적으로 그 과정에서 참고하실 것이 poe.ninja의 업데이트는 그 주기와 편차가 매우 크기 때문에 랭커들이 빌드를 바꾸고 있는 도중에의 순간을 찍어 표현할때도 간혹 존재합니다. 그렇기에 자신만의 빌드를 구축할 때, 한 명의 빌드만을 보지 마시고 해당 빌드를 구축하는 여려명의 빌드를 같이 보시길 바랍니다. 이를 통해 재미를 느낀다면 당신은 어느새 랭킹에 있을 겁니다. 아직도 늦지 않았습니다. 오히려 이제 시작일 수도 있습니다. 당신의 기량을 폭발시켜 보세요. 광산에서 기다리겠습니다.


POE 게임을 3.7 시즌 시작 전 날에 처음 접했음에도 불구하고 이렇게까지 올라 올 수 있었던 것은 구글링뿐만아니라 경험의 집합체인 하이랭커들과의 대화였습니다. 사우디, 독일, 미국 등의 세계 각지의 유저들과의 정보 교류가 있었고 배웠습니다. 또한 다행스럽게도 슬레이어 1위 저거넛_네뷸빌드 1위 분이 한국분이시라 많은 도움이 됬습니다. 이제는 제 차례라 생각해서 이 글을 썼습니다. 처음 게임을 접하는 저도 할 수 있었고 밑바닥에서 시작했으니 저처럼 게임을 시작한 지 오래되지 않은 분들에게 팁이 될 수 있을 것이라 판단합니다. 도움이 되길 바랍니다.


기타 참고사항


- 은신처에서 니코클릭 -> 지도보기 클릭 - > 노드 클릭하면 바로이동가능합니다. 광산야영지 굳이 거칠 필요 없습니다.


-보스공략

1. 위대한 건축가의 사원 : https://www.poelab.com/ahuatotli-the-blind/

2. 수정왕 아울 : https://www.poelab.com/aul-the-crystal-king/

3. 리치왕 : https://www.poelab.com/kurgal-the-blackblooded/


-2저주를 위해 장갑에 커럽할 수 있는 옵션

명중 시 적이 (10–12)레벨 절망 저주에 걸림

명중 시 적이 (10–12)레벨 원소 약화 저주에 걸림

명중 시 적이 (10–12)레벨 쇠약화 저주에 걸림

명중 시 적이 (10–12)레벨 시간의 사슬 저주에 걸림

명중 시 적이 (10–12)레벨 취약성 저주에 걸림


-3.7 시즌, 실제 하이랭커들 플레이 영상 링크

https://www.youtube.com/watch?v=i2hNKA49i5g 현재 슬레이어 랭킹1위, 2000층 플레이 영상. no_cyclone 한국인분.

:2000층이 200층으로 보이는 착시효과가 있습니다만, 오해를 사지 않기 위해 말씀드립니다. 2천층에서 항상 이러한 플레이는 절대 가능하지 않습니다. 제가 해당 글에 대해 서술한 모든 내용은 기본이며, 이를 뛰어 넘는 여려 정보와 빌드의 이해와 적의 속성에 대한 대비로 이를 가능케 하신 분입니다.   


https://cafe.naver.com/poekorea/298364 네뷸록 저거넛 1034층 아울 보스 영상. 현재 네뷸록 저거넛 1위 GOSENG_MINE_WORKER 한국인분

:해당 영상에서 저거넛이 딜은 약하게 보일 수 있습니다. 그러나, 1034층 아울의 체력은 우버엘더의 체력의 수십배입니다. 딜은 더할 나위 없이 강력합니다. 일반적인 세팅은 아울의 평타 1대도 모든 것을 총동원하여도 막기 힘듭니다. 준수한 딜링에 극강의 피해감소가 네뷸록 저거넛 입니다.


 위 영상에서 보듯이 빌드마다 클래스마다 매우 천차만별의 플레이를 보여줍니다. 두 빌드는 양 극단의 플레이를 보여줍니다. 광산이라고해서 다르지 않습니다. 빌드 구성은 이처럼 이 양극단의 중간 지점들 또한 무수히 많습니다. 추가로 링크한 두분의 빌드는 POE.NINJA에서 공개되어 볼 수 있습니다.


-한국인 광산 관련 채팅 채널

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해당 채널은 아황산염 로테채널로서, 비록 거래채널이지만, 한국어로 광산 및 기타 양질의 정보 그리고 질문 및 답변을 실시간으로 얻을 수 있습니다. 다만, 전체 채널 같이 템 싸게 사고 비싸게 팔려는 사람들 오는 순간 팩폭 들어 가시는 분들 많습니다. 게임으로 강남에 빌딩 한 채 세우시려는 분들에게는 위험할 수도 있습니다. 한국 채널에선 가장 알만큼 알고 하실 만큼 하신 분들이 많이 있습니다.


ps : 3.8 다음 시즌에서, 광산에 대한 접근성을 올려준다고 합니다.