로저스 조나단 인터뷰 내용 중... 몬스터 감소 부분이 나오는데.. 

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- 빌드의 다양성을 주고싶다.. (광역만이 정답이 아니라고 알려주고 싶다함)

"여전히 엔드게임에서는 몬스터를 쓸어버리는 맛이 있어야 하니까요. 다만 너무 압도적이어서 모든 플레이어가 "아, 나도 화면 전체를 덮는 번개 창 같은 광역기 빌드만 해야 하나?"라고 느끼게 하고 싶지는 않았습니다. 이번에 플레이어들의 반응을 보고 다시 살펴봐야겠지만, 기본적인 생각은 그렇습니다."


- 희귀는 그대로 일반몬스터 수만 감소 단 hp는 총합은 그대로 

 

"몬스터를 죽여야 하는 총 생명력의 양은 같습니다. "


- 희귀 몬스터의 정체성을 개성있게 가져가고 싶지만 다음 기회에.. 

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토커티브 트라이:
사람들이 좀 잔인할 때가 있죠. 진짜 무서워요. 왜 여쭤봤냐면, 아까 포털 문제 같은 걸 문제로 안 느끼신다고 하셨잖아요. 혹시 엔드게임을 플레이해 보셨나요? 예전에는 주로 캠페인만 하고 초기화하신다고 들었거든요.

조나단:
네, 저는 주로 캠페인을 플레이하고 엔드게임은 많이 안 합니다. 주로 집에서 개발 빌드로 새 캐릭터 테스트하고 그러느라 엔드게임까지 갈 기회가 잘 없어요. 대신 마크가 엔드게임을 정말 많이 합니다. 마크는 주로 멀티플레이로 하는데, 멀티플레이 이슈를 테스트하고 싶어 하거든요. QA 팀에서는 보통 각자 테스트하니까 멀티플레이에서만 발생하는 미묘한 문제들, 특히 보스 AI 동기화 같은 문제를 놓칠 수 있거든요. 사무실 환경에서는 테스트하기 힘드니까요.




주요 토픽 (타임스탬프 기반 하이라이트)

  • 엔드게임 변화 (0:00~): 0.4 업데이트 중 엔드게임 조정 가능성 논의.
  • 성능 개선 (4:58~): 게임 최적화에 대한 인사이트.
  • 엔드게임의 '벌칙' 요소 (10:23~): 리스크와 보상의 균형.
  • 맵 밀도 감소 (16:44~): 콘텐츠 밀도 조정 이유.
  • 캐릭터 스킬 명확성 (22:50~): 스킬 디자인의 투명성 강조.
  • '워킹 시뮬레이터' 맵 (27:20~): 이동 중심 맵 디자인.
  • Rhoa와 Wyvern 세부 정보 (28:10~ / 38:30~): 몬스터 업데이트.
  • Druid 클래스 (30:16~ / 48:22~ / 1:07:33~): 과도하게 강력할까? 토템, 차지, 무기 스왑 빌드, 재미 요소 탐구. 'Unga bunga' 스타일 Ascendancy 위치도 언급.
  • 근접 전투 개선 (39:59~ / 42:25~): 이동 중 공격, 워리어 클래스 단점.
  • 아이템 및 루트 시스템 (48:22~ / 56:24~ / 1:20:26~): 인퓨전, 레만트 보상, 희귀도 변화, Vaal 루트 운명, 보스 전용 루트 테이블과 디비네이션 카드.
  • 기존 리그 포팅 (1:01:06~): PoE2로 옮겨질 과거 리그 콘텐츠.
  • Ascendancy 버프 (1:05:25~): 클래스 강화 계획.
  • 보스 밸런싱 (1:10:20~): 피나클 보스 너프, 난이도 상한선 논의.
  • 캠페인 밸런스 (1:13:07~): 난이도 곡선, 몬스터 HP 증가, 상태 이상 임계값.
  • 기타 업데이트 (1:21:47~ / 1:23:23~): MTX 효과 분리, 트랜스모그 업데이트, 인터루드(대체 캠페인) 가능성.
  • DoT 판타지 (1:24:39~): 데미지 오버 타임 빌드 다양성.
  • 팀 미래 (1:27:03~): PoE1과 PoE2 개발 팀 방향.
  • 래피드 파이어 Q&A (1:29:14~): 빠른 질문 세션.
  • Atziri와 Beast (1:36:52~): 스토리라인에 대한 개발자 의견.