제네릭 호문클루스를 개선하겠다는 발표가 나왔네요.

나름의 생각을 적어봅니다.



1) 호문클루스 성장 시스템 변화

주인이 얻는 경험치의 일부를 호문클루스가 받게 된다는 게 골자입니다.
호문클루스와 몇 %를 분배하게 될지, 
% 설정을 직접 하는 게 가능한지 등등에 따라 호불호가 갈리게 될 것 같습니다.

만일 %분배가 (예를 들어) 7:3 정도로 강제된다면 
주인 및 호문클루스가 동시에 성장하기 어려워질 우려가 있습니다.
이 경우 호문클루스는 주인이 더 이상 경험치를 얻어도 되지 않는
만렙이 되고 나서야 키우는 게 낫다고 여겨지게 될 것입니다.

호문클루스와 함께 사냥 시 보완 가능한 경험치 보너스를 주거나
호문클루스의 경험치 테이블을 대폭 하향해야 확실히 '개선'이라고 부를 수 있을 듯합니다.

또한 파티 플레이를 할 때 호문클루스로 인한 파티원들의 경험치 손해가 일어나지 않도록
경험치 분배 기능에 신경을 써줘야 할 것입니다.



2) 호문클루스 최대 레벨 확장
이제 호문클루스는 175레벨까지 성장하게 됩니다.
이 부분은 개선이라고 볼 수 있을 듯합니다. 

다만 경험치 테이블이 합리적인 수준으로 결정되어야 할 것이며,
호문클루스를 고렙, 만렙으로 키울만한 가치가 있도록
베이스 레벨+스탯 효과가 적절히 부여되어야 할 것입니다.



3) 기본 호문클루스 스킬의 스킬 후딜레이 조정
이부분도 개선이라고 할 수 있을 듯합니다.
그간 긴 스킬 후딜레이 때문에 다른 스킬들을 전혀 사용하지 못하던 일들이 
상당수 줄어들 것으로 보입니다.



4) 호문클루스 S 스킬들의 조정
정확한 내용이 아직 나오지는 않았지만 데미지, 효과 등이 좋아졌다는 점에서
어느 정도 상향되었다고 할 수 있는 부분입니다.

다만 주인이 원킬, 투킬로 하는 사냥이 대부분인 현실에서
호문클루스 스킬의 데미지를 올리는 식의 상향을 개선이라고 부를 수 있을지는 의문입니다.
에이라, 에레노아, 바이에리의 스킬 데미지가 어느 정도 올라간다고 하더라도
고렙구간에서 그 스킬들을 이용해 몬스터를 공격할 일은 거의 없을 것이기 때문입니다.

게다가 호문클루스의 공격 스킬을 항상 '직접' 입력해야 한다면
몸이 약해서 계속 이동 컨트롤이나 텔을 타야 하는 제네릭의 특성상
S스킬들을 얼마나 잘 써먹을 수 있을지 의문이 듭니다.

이런 점들을 고려하면 해당 스킬 데미지의 '느슨한' 향상은 
저렙 구간을 벗어난 제네릭 이용자들에게 큰 도움이 되진 않을 것입니다.

세라, 디이터 이외의 호문을 거의 보기 어려운 이유는 극명합니다.
호문클루스는 명백히 직접적인 전투가 아니라 주인에게 도움을 주는 보조 스킬 용도로만 쓰이고 있는데
그 보조 스킬을 가지고 있는 게 세라와 디이터이기에 그 두 호문클루스만 보이는 것입니다.
이런 현실은 놔둔 채 호문클루스의 전투 스킬 데미지를 올리는 걸 개선이라고 부르긴 어렵습니다.
*물론 스킬 데미지가 대폭 상향된다면 이야기는 달라질 수 있습니다.


5) 호문클루스 전투 시스템 변경
이제 호문클루스가 자동으로 상대를 공격할 수 없다는 게 골자입니다.
앞으로는 주인이 수동으로 공격 명령을 입력해주어야 합니다.
가장 논란이 되고 있는 부분입니다.

사실 그간 호문클루스는 제네릭이 되면 보조 스킬 사용 용도로만 이용되어 왔습니다.
원킬, 투킬이 가능한 레벨이 되면 호문클루스가 직접 사냥에 끼어들 여지는 사실상 없습니다.
따라서 고렙일 때만을 생각하면 호문클루스의 자동공격 사냥을 없애는 건 
호문클루스 운용에 별 영향을 주지 않을 것으로 보입니다.

물론 이것은 고렙 구간에선 호문클루스가 별로 필요하지 않도록 만들어버린 탓도 있습니다.
호문클루스가 주인 옆에 있는 것만으로도 보너스가 주어진다거나 하는 개선이 이루어진다면
고레벨 유저들이 호문클루스를 불필요하게 여기는 현상이 줄어들 것이라고 봅니다.

그러나 저렙 구간에서는 호문클루스가 전투에 어느 정도 직접적으로 참여하게 되며
특히 민첩(AGI)을 올리지 않는 크레에이터의 성향상 호문클루스의 도움이 필요하게 됩니다. 
이때 일일이 공격을 따로 지정해야 한다는 번거로움이
얼마나 큰 불편함을 야기하게 될지는 두고 보아야 할 것 같습니다.
그동안 자동사냥이 일으켰던 문제들을 생각하면 감수해야 할 부분이라는 생각도 듭니다.

다만 호문클루스가 '살아 있는 듯한' 효과가 사라짐으로써
호문클루스와 소소하게 즐길 수 있던 재미들 역시 사라지게 될 것은 아쉬움으로 남습니다.
최소한 주인이 공격 받았을 때 스스로 반격하는 기능만큼은 남아 있기를 바랍니다.





요약하자면
1) 경험치 분배는 %강제적용 여부, 분배비율, 파티 플레이에의 영향 등을 따져 보아야 한다.
2) 호문클루스S의 스킬 데미지 향상은 저렙 구간에서만 의미가 있다.
3) 계속 이동하거나 텔을 타며 사냥해야 하는 제네릭의 특성상 S 스킬을, 그것도 직접 입력하면서 활용할 수 있을지 의문이다. 활용은 가능하겠지만 효율적이진 않을 것이다.
4) 175레벨 확장은 경험치 테이블 및 레벨+스탯 효과가 적절해야 개선이라고 부를 수 있다.
5) 자동 사냥 불가능 자체는 호불호가 갈릴 듯하다.
6) 이러한 이유들 때문에 일부 호문클루스에 대한 편중이 더 늘어날 것이다.
7) 호문클루스를 단순히 스킬+1로 여기는 현상이 가속화될 것이다.
8) 따라서 호문클루스는 이보다 더 많은 개선이 필요하다.


제네릭이 개선된다는 얘기가 나왔었는데
이렇게 빨리 호문클루스 개선 내용이 나오게 될 줄을 몰랐습니다. 
아마도 간담회 이전에 미리 계획되어 있었던 내용인 듯합니다.

이것만으로 제네릭의 개선이라는 거창했던 타이틀이 마무리 되는 건 아니길 바랍니다.