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2025-10-29 13:07
조회: 1,922
추천: 8
이번 벨런스 패치때 희망사항 1차사실 그라비티에 큰 기대는 없고 이런데 글 쓴다고 반영해줄거란 생각은 1도 없지만
점검이라 게임도 못하고 외근나왔다가 커피숍에서 그냥 노트북으로 놀다보니 심심해서 그동안 라그를 하면서 느껴진 불합리한 부분이나 불편했던 부분을 좀 끄적여봅니다. 자유게시판이니 잡담의 개념으로 봐주시면 좋을거 같아요. 1. 각종 버프 스킬들의 쿨타임 과 지속시간 통일화 및 일률화 및 만료될 버프류 시각적 효과 필요 버프들이 너무 들쑥날쑥입니다. 예를 들어 마이스터 계열의 경우 지속시간이 너무 짧은 스킬들이 있다보니 주기적으로 특히나 자주 사용을 해줘야하고 기본 유지 스킬 3가지가 유지시간이 제각각입니다. 아크메이지의 경우도 리콜이랑 마법력증폭의 경우 1분 유지지만 사실 1분은 너무 짧다고 생각합니다. 제로섭의 경우 마증을 5분인가로 리뉴얼 해준걸로 알아요. 그외에도 대부분의 직업군의 버프류 스킬들은 지속시간도 제각각이라 피곤함을 느낍니다. 게다가 버프류가 사라질때쯤에 어떠한 화면상에 추가 확인 방법이 존재 하지 않으며 우측에 버프종류를 봐가면서 빨간색으로 변한걸 체크 하며 게임을 해야하는데 더 피로감을 주죠. 하다못해 30초 미만으로 남은 버프류들은 캐릭터 위에 깜빡거리게 시각효과라도 준다면 정말 좋을거 같아요. 2. 탈것의 완성도와 쿨타임 라그에서 탈것이라는게 존재합니다. 검사계열처럼 이동과 더불어 공격도 가능한것도 있지만 대부분의 탈것은 이동수단으로 활용됩니다. 탈것의 쿨타임이 길다는것이 첫번째 문제입니다. 2초인데요 1초만 해줘도 될거 같아요. 게다가 탈것을 타고 이동중에 몹을 잡으려면 다시 내리기 버튼을 눌러야 하고 몹을 잡고 다시 탈것타기를 해야하죠. 쿨타임을 1초로 줄여주고 탈것 탄 상태에서 스킬을 쓰면 자동 내리기 기능이 있었으면 합니다. 그럼 탈것 이동중 스킬씀과 동시에 내려지고 그후 다시 탈것을 탄다면 한번 누를게 줄어들게 되죠. 별거 아닌거 같지만 이게 누적되면 큰 차이가 될거라 봅니다. 3. 오토(매크로) 논란의 중심 저는 오토라고 부르지만 많은 분들이 매크로라고 칭하더라구요. 머 의미는 통하는거니 전 그냥 오토라 하겠습니다. 가장 고질적이고 큰 문제입니다. 대체 왜 오토를 안잡는지 이해를 할수가 없습니다. 탐욕에 대한 논란도 있었지만 오토가 어느정도 박멸되고 지속적인 관리가 된다면 사실 탐욕이 있던 말던 상관없을거라 생각합니다. 오토에 마이스터가 대부분인건 탐욕이 기본 스킬이라 그런거고 오토를 해결한다면 탐욕은 문제가 되지 않을거라 봅니다. 얼마전 ROS 답변중에 소보원에서 증거로 채택을 안해서 그런다니 이딴 소리를 했다던데 진짜 말도 안되는 소리입니다. 게임사가 잡겠다고 마음만 먹으면 오토를 0으로 만들순 없지만 오토의 수가 현저히 줄어들것이고 오토들도 위기감을 느끼고 자연스럽게 폐사 될거라 봅니다. 근데 그 어떠한 조치도 하지 않는다는게 문제입니다. 타나 12층은 오토들이 파티 맺고 돌리는걸로 보여지고 있으며 구덩이 2층과 뿌리쪽은 오토천지입니다. 시계탑은 지금 머 무법천지죠. 파리타고 와서 한자리에서 광역 스킬 한방 날리고 파리 타고 아주 난리도 아닙니다. 그라에게 물어보고 싶네요. 정확한 타이밍에 정확히 입력된 스킬만 갈기고 매번 같은 행동만 하는 캐릭이 오토로 못보는 이유가 대체 뭔가요??? 일반 유저라면 절대 0.1초 단위로 같은 버튼을 누르지 못해요. 신고 여러번 하면 더이상 신고 할수 없다는 개xx 메세지나 나오게 하면서 신고도 횟수가 정해져있고 신고 어떤 조치를 하는지도 알수도 없고 이젠 오토중엔 제자리 스킬이 아니라 근처 몹을 인식하고 유저가 치고 있던 말던 와서 죽이고 탐욕 쓰고 파리 타더군요. 상식적인 선을 넘은지 오래됐습니다. 이럴수록 유저들은 짜증나서 게임을 잘 안하게 될수 있고 되려 게임사가 손해 아닐까요 ?? 전 도통 이해를 할수가 없네요. 4. 레벨별 패널티 (드랍율) 드랍율 패널티의 존재가 전 부당하다고 생각합니다. 모든 레벨대가 원할땐 언제든 파밍할수 있어야 하다고 생각합니다. 장비가 좋은 사람들은 자기레벨보다 높은데 가서 파밍할수 있으니 본인 레벨에 위로 패널티는 이해가 갑니다. 근데 200랩이 100랩 사냥터에서 필요한 카드가 있다고 가정할시에 100랩짜리 캐릭(패널티 없는 캐릭)을 새로 키우거나 200랩으로 자신에게 맞는 사냥터에서 앵벌로 잡템을 모은후에 그걸 제니화해서 사라는건데 왜 이런식으로 해놨는지 이해를 할수가 없네요. 200랩도 원하는 카드가 100랩 몹이라면 패널티가 없어야 한다고 생각합니다. 예전에도 이런 글을 쓴 적이 있는데 몇몇분은 저랩존에 고랩이 와서 몹을 쓸어가면 불합리한거다 라고 말씀하시더라구요. 제 개인적인 사견으로는 200랩 유저는 그동안의 보상으로 몹을 더 쉽게 잡는거 뿐입니다. 왜 남이 쉽게 잡는다고 기존 유저가 피해를 본다고 생각하지는 이해가 되지 않습니다. 몹은 잡으면 어차피 같은 맵에 리젠될것이고 고랩은 고랩이기 때문에 몹 잡는게 쉬운게 정상이죠. 거기에 드랍율을 차등을 줌으로서 저랩존이 활성화가 되기는 커녕 휑합니다. 또한 패널티 없는 랩이라고 해서 그 사냥터를 가면 어차피 잡으면서 원하는 템이 무조건 나오지도 않는데 잡을수록 본인도 랩업을 하게 되고 패널티를 받게 됩니다. 결국 영원한 사냥터는 없다는거죠. 100랩 몹 패널티가 없으려면 97부터 103랩입니다. 난 카드를 먹어야 하고 97랩에 들어가서 103까지 몹만 잡아도 카드는 확정적으로 먹는다는 보장이 없습니다. 그럼 103까지 잡고 카드를 못먹은 그 유저는 패널티를 받게 되는거죠. 제가 이상한 생각을 하는건지 모르겠지만 좀 말이 안된다고 생각이 들더라구요. 만약 패널티를 못없앤다면 3랩 기준이 아니라 5랩정도나 7랩정도로 간극을 넓혀줘야한다고 생각합니다. 그외에도 생각하고 느낀점이 더 있는데 더 길어지면 저도 집중력이 흐려질듯 하여 일단 1차적으로 여기까지 적어봐요. 저랑 의견이 다르신분들도 계실테니 비난말고 건전한 토론을 원합니다.
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