그라비티라는 회사에
두 명의 운영자가 있다고 가정해봅시다.

하나는
괜히 일 커질까 늘 노심초사하는 걱정 많은 운영자 A씨.

다른 하나는
매크로는 못 본 척, 월급은 박봉이지만
매크로 가내 수공업?으로 부수입은 두둑히 챙기는 운영자 B씨.

그리고 우리 유저들 사이에 오래전부터 떠도는 이야기들이 있죠?

“타나 12층, 주요 돈 되는 사냥터에서 절대 안 잡히는 매크로들? 운영자가 돌리는 거 아니냐”
→ 팩트인지 가설인지 아직도 애매한 소문.

“구존다 + 신존다 중복적용은 영자만 알고 있었고,
그마저도 의도된 설계였다”
→ 이건 제 뇌피셜이 아니라 팩트.

자,
이 소문 하나와 팩트 하나, 한번 같이 묶어볼까요?

A씨: “아무리 순서에 따라 쌍껌이 적용되는 기믹이 있다 해도 일반 유저들한테 금방 들통나지 않겠습니까?”

B씨: “ㅇㅇ 그럼 뭐. 문의 오면 답변에 한 줄만 넣지 뭐.
‘의도된 사항입니다’ ㅋㅋ”

여기까지 그라비티 소설 1권이였고

그 다음 전개는 뻔하죠.
설명은 없다.
가이드는 없다.
시스템 공지도 없다.
대신
유저들끼리 실험하고,
실패하고,
옵션 날리고,
그 와중에 누군가는 이미 다 알고 써먹고 있고.
그래도 항의하면 돌아오는 말은 하나.
“의도된 설계입니다.”
어쩔 수 있나요.
우린 그냥 개돼지 유저인데.

이렇게 생각해보면
조금은,
아주 조금은
세상이 다르게 보이지 않나요?

버그를 못 고치는 게 아니라
굳이 고칠 필요가 없는 구조.
설명을 안 하는 게 아니라
안 해도 되는 대상.
“알아서 실험해서 외워라.”
“고인물만 살아남아라.”
이게 정말 게임의 철학인지,
아니면 운영의 편의인지.

우리 라그가 항상 이런식 아니였나요?

판단은 각자 하시죠.