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2011-10-28 09:21
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FXAA이번 진화 의 10월27일 패치노트에 보면 다음과 같은 구절이 있습니다. [기타] • Anti-Aliasing 지원 ν 화면처리품질 효과를 2단계로 설정할 경우 FXAA 효과가 발생합니다. 해당 효과를 사용할 경우 그래픽적인 계단 현상을 완화시켜 그래픽 품질을 향상시킵니다. 단, 게임의 프레임이 하락할 수
있습니다. NVIDA의 직원인 Timothy Lottes가 알고리즘을 고안하였습니다. MLAA를 개량했다고 불립니다. 현재는 FXAA II가 개발중입니다. 현재 FXAA I 3.11 의 알고리즘과 이에 기반한 소스코드가 공개되어있습니다. 블루홀이 이번에 테라에 적용한 FXAA가 버젼얼마인지 모르겠네요 온라인게임으로는 에이지 오브 코난이 올해 초 3월경에 엔진 업데이트를 하며 적용했습니다... 다만 FXAA, FXAA HD로 2가지 옵션을 지원했던데 반해 테라는 한가지 옵션만 지원하고 있죠 실제 적용에 있어 배틀필드3 팀의 기술발표에 의하면 FXAA는 매우적은 렉만을 가져오며(1.3ms정도라더군요) 프레임 하락이 적어서 대강의 AA효과를 주는데 매우 유리하다라고 하고 있습니다. 다만 Blurry - 즉 뭉개짐 효과가 나타나는 문제가 있다 라고 합니다. 실제 테라에서 FXAA를 적용하면 당장 타 캐릭터의 이름의 가독성이 하락하는것을 볼수 있습니다. 그외 텍스쳐의 뭉개짐이 생기기는 할테지만 게임중에 거슬릴정도로 눈에 띄지는 않습니다. AA성능만을 볼경우 대략 2x SSAA ~ 8x SSAA정도를 보여주지만 프레임 하락은 거의 4x MSAA 정도로 양호하다고 합니다..... 다만 테라는 텍스쳐의 품질이 양호한만큼 굳이 SSAA가 필요없이 MSAA로도 충분한 만큼 실제로 프레임 드랍이 어느정도나 되는지는 밴치해봐야 할일입니다... 몇몇 철창, 울타리등에 사용된 투명텍스쳐에 AAA(TAA)를 적용하는것보다야 나을테니 그런면에서 향상을 기대할수 있을듯 합니다. 2009년 1월에 발표된 Timothy Lottes의 알고리즘과 실례관한 프리젠테이션 자료입니다. 다만 아쉬운것은 이걸 왜 이제서야 적용했는가 하는것입니다... 물론 새로운 기술을 적용하는것이 쉬운일은 아닐수 있습니다.... 여기에 보시면 개발자 1명이 자신의 그래픽엔진에 FXAA를 적용하는데 2시간 걸렸다는 이야기가 있습니다... 블루홀과 같은 회사라면 개발에 하루 , 테스트 하루, 팀내소스전달과 이런저런 체계를 다 생각하더라도 위에서 해 ~~ 하면 바로 다음주 패치에 적용될수 있었다는겁니다. FXAA와 AA적용이 없는 실례 입니다. 그림을 그냥보시면 차이를 잘 모르실겁니다...클릭해서 확대해 보세요 No AA ![]() FXAA ![]() 테라에서도 활성화 해보시면 캐스타닉의 뿔에서부터 캐릭터선택창의 원반등 많은 곳의 변화를 볼수 있습니다. |


Zamin