사실 인벤에 오면 거의 눈팅만 하고 나가는 수준입니다.

그러나 블루홀과 한게임이 너무 답답해서 한 번 써봅니다.

 

아래 내용은 이전에 World of Warcraft의 전 수석 PD 셰인다비리씨의 인터뷰 내용 중 필요 부분만 골랐습니다.

-_- 정말 블루홀과 한게임이 배울점이네요.. 물론 블루홀과 한게임 해당 되는 그 사람들이 볼런지는 모르겠습니다..

 

이벤트용 공속목걸이는 후딱 만들어서 결제때마다 적용하면서

간단하고 사소한 인터페이스 하나 고쳐 달라는 것도 몇 달씩 걸리는 곳이니깐요..

 

필요한 부분만 발췌한 건데.. 워낙 인터뷰 내용이 길다 보니 스크롤이 좀 있습니다.

(핵심 부분만 빨간글씨로 해놓았습니다)

 

 

 

블리자드 소식지: 결국 다른 게임들을 눌러 버리고 성공을 시키셨습니다.

 

셰인 다비리: 그렇죠. 그런데 MMO에 있어 다른 게임을 이겼다거나 눌러 버렸다고 하는 건 중요한 게 아닙니다. 계속해서 성공을 거두는 게 중요합니다. 저와 공동 창립자 중 한 분인 앨런 애드험(Allen Adham)과 일부 팀원들은 에버퀘스트(EverQuest), 울티마 온라인(Ultima Online), 메리디안 59(Meridian 59) 같은 게임을 하면서 자랐습니다. 젬스톤(Gemstone) 같은 텍스트 기반 머드 게임에 한 달에 300달러씩이나 내면서 플레이했죠. 저희는 이런 장르가 대박을 터트릴 거라는 걸 알았고, 회사의 나머지 사람들에게 그 성공을 확신시키는 게 문제였죠.

 

 

 

블리자드 소식지: “이거 정말 크게 성공하는 건가?”하는 생각이 스쳐 갔던 순간은 언제였나요? 월드 오브 워크래프트가 성공을 할 거고, 그 성공이 계속 이어질 거란 걸 깨달았던 때는 언제였나요?

 

저희는 “이게 정말 성공할 수 있을까?”생각했죠. 게임을 만들 때 흔히들 하는 생각이었죠. 개발 마지막 단계가 오랫동안 지속되면 관점이 흐려지는 때가 항상 있죠. “이거 별로일 거 같아.”라거나 “이제 더는 재미가 없어.”라는 생각들을 했죠.


셰인 다비리: 좋은 질문이네요. 우리도 “수백만의 사용자를 모으자.”하고 생각하진 않았습니다. “사람들이 정말 하고 싶어하고, 꾸준히 플레이할 수 있는 게임을 만들자. 레벨을 올리고, 전세계에서 모인 친구들과 플레이하고, 우리가 진정 원했던 MMO를 경험할 수 있는 게임을 만들자.”라는 생각이었죠.

 

그때까지만 해도 저희들 스스로도 확신이 서지 않아 계속해서 알파 테스트를 진행했습니다. 저희는 “이게 정말 성공할 수 있을까?”생각했죠. 게임을 만들 때 흔히들 하는 생각이었죠. 개발 마지막 단계가 오랫동안 지속되면 관점이 흐려지는 때가 항상 있죠. “이거 별로일 거 같아.”라거나 “이제 더는 재미가 없어.”라는 생각들을 했죠.

 

알파 테스트에 들어가고 우린 이런 두려움에 사로잡혔습니다. “세상에, 이 부분도 안 끝났고, 저 부분도 안 끝났고. 여긴 정말 최악이야. 사람들이 정말 싫어할 거야.” 이런 식으로 스스로 나쁜 생각들을 다 떠안고 있었죠. 하지만 곧 사람들에게서 정말 긍정적인 반응을 얻기 시작했어요.

 

“이거 재미있네요.”, “이런 게임은 처음이에요.”, “정말 놀라워요.” 이런 반응이었죠. ‘친구들과 가족’을 대상으로 한 알파 테스트를 한 이후로 사람들이 이런 말을 하기 시작했죠. 그래서 “이봐, 뭔가 잘못된 게 있을 거라니까.”라며 사람들을 부추겼습니다. 하지만 사람들이 우리에게 정직하게 자기들이 느낀 걸 말해 준 거란 걸 알게 됐죠.


월드 오브 워크래프트에도 잘못된 점이 있었어요. 게임이 완벽했다고는 말하지 않겠습니다만, 사람들은 게임을 정말 즐겼죠. 알파 테스트 기간에 생긴 또 다른 일은, 우리의 시간을 집중해야 할 곳이 어느 부분인지 알았다는 겁니다. 우리가 이전에 생각했던 게임 요소들을 이해하기 어려울 수도 있었는데, 사람들은 이해했습니다.

 

게다가 그들은 그런 내용에 대해선 말해 주지 않았기 때문에 우린 우리가 잘해냈다고 여겼습니다. 사람들이 준 의견은 우리가 다음으로 해야 할 일을 정하는 데 큰 도움을 주었고, 사람들이 싫었다고 말해준 부분이 있었기에 개선할 수 있었습니다. 알파 테스트는 2002년부터 2003년까지 오랫동안 진행됐습니다.

 

 

 

블리자드 소식지: 재미있는 일화로군요. 더 넓은 범위의 질문을 하겠습니다. 가장 중요한 첫 번째 질문입니다. 월드 오브 워크래프트를 이 정도로까지 성공할 수 있게 한 요인은 무엇인가요? 월드 오브 워크래프트 콜라캔도 있고, 미니어쳐도 제작되고 있습니다. 이제 더는 그저 게임이라고만은 생각되지 않는데요. 어떻게 이 정도로까지 성공할 수 있었을까요?

 

놀이동산에 오는 사람들에게처럼 월드 오브 워크래프트도 그런 방식으로 흥미를 끌게 하고 싶었습니다.


셰인 다비리: 저희가 게이머였을 때로 거슬러 올라갑니다. 우리 회사에는 다양한 종류의 게임을 좋아하는 다양한 집단의 게이머들이 있었죠. 블리자드는 RTS게임으로 유명했지만, 우린 출시된 모든 종류의 게임을 플레이하는 것을 좋아했습니다.

 

월드 오브 워크래프트를 하면서 겪었던 어려움의 일부는 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 만들려고 했던 것입니다. 모든 사람을 위한 게임은 만들 수 없었지만, 가능한 많은 사람들이 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 노력했습니다.

 

제가 항상 사용하는 비유는 ‘좋은 보상, 강력한 명예 시스템’ 혹은 ‘훌륭한 탐험과 멋진 퀘스트’만을 위한 월드 오브 워크래프를 만들지는 않겠다는 겁니다. 우리는 놀이동산 같은 게임을 만들고 싶었습니다.

 

놀이동산에 가면 회전목마도 타고 가벼운 게임도 많이 할 수 있습니다. 하지만 곧 롤러코스터 같이 전율이 느껴지는 놀이기구들을 탑니다. 놀이동산에 오는 사람들에게처럼 월드 오브 워크래프트도 그런 방식으로 흥미를 끌게 하고 싶었습니다. 그 놀이동산에 퀘스트, 탐험, 전문 기술, 사람들을 만날 수 있는 장소, 던전, 명예 시스템, 대규모 공격대를 두고 싶었습니다.

 

그래서 우리는 그런 종류의 활동을 광범위하게 구성하는 데 집중해, 가능한 한 깊이 있게 만들려고 노력했습니다. 제 생각으로는 이런 점이 월드 오브 워크래프트의 큰 성공 요인의 일부라고 생각합니다.

 

월드 오브 워크래프트의 두 번째 성공 요인은 우리가 선택한 미술 스타일입니다. 당시 여러 게임에서 3D기술이 널리 퍼졌었기 때문에 사람들 모두 최첨단 3D 그래픽 작업을 하려고 노력했죠. 하지만 문제점은 그 해에만 최첨단 기술이었다는 거죠. 다음 해엔 컴퓨터의 사양도 초과하는 새로운 기술이 나왔으니까요.

 

그래서 최첨단 기술을 좇는 일은 하지 않기로 했습니다. 시간이 흘러도 변함없는 미술 스타일을 창조하기로 했지요. 우리가 추구하는 미술은 더욱 양식화되고 좀 더 2D이면서도 약간 비현실주의적입니다. 우리는 게임 그래픽을 우리가 원하는 방식대로 만들려고 갖은 치장을 할 필요는 없다고 생각했습니다.

 

우리가 월드 오브 워크래프트에서 창조한 미술은 사람들에게 더욱 친숙하게 다가갔습니다. 만약 현실적인 그래픽의 게임이 출시된다면, 우리 같은 열혈 게이머들은 당연히 하려고 할 겁니다. 하지만 우리 어머니나 여동생 같은 사람들에게는 너무 강렬하고 현실적으로 느껴져서 게임을 하고 싶어하지 않을 겁니다.

뭔가 살짝 가벼운 듯하면서도 별난 점이 더 넓은 계층의 사람들에게 다가갈 수 있습니다.

 

 

 

블리자드 소식지: 그 성공의 소용돌이때문에 아까 말씀하신 놀이동산 접근 방식을 충족하기 위해 더 많은 콘텐츠를 추가해야 한다는 압박을 주진 않았나요?

 

셰인 다비리: 그렇기도 하고 아니기도 합니다. 플레이어들이 꾸준히 사랑하는 게임을 만들고자 항상 뭔가 더 추가하고 싶어 합니다. 하지만 동시에 더는 넘고 싶지 않은 선은 있습니다. 지금도 그 균형을 맞추려고 노력하고 있습니다.

 

월드 오브 워크래프트가 출시된 지 5년이 되었고, 게임의 완전성을 유지하려고 여전히 노력하고 있지요. 저희는 우리가 추가하려고 하는 콘텐츠의 종류에 대해 매우 신중을 기합니다. 우리의 핵심 역량 중에 “Gameplay First”라는 내용이 있지요. 추가한 콘텐츠가 우리의 플레이어에게 재미를 선사하지 못하거나 꾸준히 사랑을 받지 못한다면, 게임엔 중요하지 않다는 것을 뜻합니다.

 

 

 

블리자드 소식지: 불타는 성전을 거치면서, 월드 오브 워크래프트의 요소가 많이 바뀌었습니다. 진행 과정과 레벨 올리는 방법, 플레이어간 전투 및 투기장에 변화가 있었고, 보석 장착과 문양들이 추가되었고, 최대 레벨도 상향되었습니다. 셰인 씨가 팀에 합류한 첫 번째 날부터 팀을 떠나기 전까지 있었던 가장 큰 철학적인 변화는 무엇이었나요?

 

셰인 다비리: 저는 플레이어간 전투라고 생각합니다. 저희는 재미있으면서 플레이어에게 의미 있는 플레이어간 전투를 만들기 위해서 꽤 많은 노력을 했습니다.

 

초기에는 플레이어간 전투에 구현해 보고 싶은 내용들이 있어도 실현하기까지는 정말 많은 시간이 걸렸습니다. 개발 초기에는 주로 명예 시스템과 전장과 관련된 작업을 시도했습니다. 블리자드인으로써 반복 확인 작업은 핵심이죠. 저희는 단지 출시만을 목표로 하지 않았습니다. 기능을 개선하고, 기능이 원활하게 작동하는지 반복 확인하고, 플레이어들의 의견을 반영해 더 나은 게임을 만들고자 노력했습니다.

 

현재 진행 중인 대격변 작업을 보면 정말 뿌듯합니다. 아제로스의 기존 세계로 돌아감으로써 지난 두 차례의 확장팩에서 얻은 많은 것들을 이용해 아제로스 대륙을 개선할 수 있을 거로 생각합니다.

 

기술은 더욱 진보했고, 개발 주기의 이해도도 훨씬 높아졌습니다. 게다가 일반적인 새로운 콘텐츠 개발 작업은 훨씬 더 잘 진행되고 있습니다. 대격변은 게임 전체적으로 큰 진보를 담게 될 겁니다. 아웃랜드와 노스렌드로 이동하면서 모두에게 거의 버려졌던 기존 지역 모두 새로운 조명을 받게 될 겁니다.

 

 

 

원문 전체를 보고 싶으시다면..

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=25639 에서 확인하세요.