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2015-01-28 02:10
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추천: 12
탱커 적대치패치에 대한 문제점 및 대안방향안녕하세요. 에리트리카입니다.
이번 글에서는 탱커의 적대치 패치 방향에 대해 글을 쓸까 합니다. 제가 탱커클래스가 아닌 관계로, 탱커분들의 고충을 전부 이해하기는 힘들겠지만, 그래도 테라가 더 좋은방향으로 나아갔으면 하는 마음에 글을 쓰는 것이니 다소 부족한 점이 있더라도 이해해주시면 감사드리겠습니다. ------------------------------------------------------------------------------- 현재 테라에 탱커는 수요가 가장 많지만 공급이 가장 부족한 직업군입니다. 탱커를 주로 하시는 분들께서는 탱커부족에 대해 크게 3가지 문제점을 지적합니다. 그것은 서버렉,적대치부족,재미부족입니다. 물론 나머지 2가지도 중요하지만, 저는 이 3가지 원인 중 적대치 부족에 집중하고자 합니다. 탱커분들이 최근에 적대치 부족을 언급하는 것의 근본적인 원인은, 최근 1년간 꾸준하게 이루어졌던 딜러 상향이 있었기 때문입니다. 물론 클래스에 따라 상대적인 차이는 크게 있겠습니다만, 일단 절대적인 딜량 그 자체는 새로운 무기나 레벨제한해제, 딜러 클래스 상향을 통해 과거보다 딜량이 많이 상승했다는 점에서는 동의하시리라 생각합니다. 그에비해, 탱커 클래스에 대한 적대치 향상은 미진했습니다. ---------------------------------------------------- ![]() ---------------------------------------------------- 적대치 증가에 대한 직접적인 언급이 있는 항목은 최근 1년간 패치중에 2014년 10월 30일 패치가 사실상 유일합니다. 그리고, 여기에 더해 또하나의 패치가 더해졌습니다. ---------------------------------------------------- ![]() ---------------------------------------------------- 소멸의 물약입니다. 블루홀은 아마 소멸의 물약과 탱커의 적대치 향상을 통해, 탱커의 어그로관리가 보다 수월할것이라 생각했을 것입니다. 하지만, 실제로 뚜껑을 열고보니 의도한 바와는 다른 현상이 벌어졌습니다. 던전 갈때마다 소멸의 물약을 먹는 딜러도 있지만 그렇지 않은 딜러도 있고, 거기에다가 탱커가 잠깐 타이밍을 놓치면 바로 딜러에게 어그로가 넘어가는 일이 일어났습니다. 소멸의 물약을 먹었다고 해도 크리티컬 한번 제대로 터지면 순간적으로 어그로가 튀는 현상도 벌어졌습니다. 열심히 어그로를 잡으려고해도 보람도 없이 어그로가 튄다면, 탱커로서는 의욕을 잃을 수 밖에 없습니다. 그렇다면, 블루홀의 이러한 패치방향이 왜 잘못되었는지에 대해 분석을 해보고자 합니다. ========================================================================================= 블루홀의 이러한 패치방향이 잘못된 이유에 대해 말씀드리겠습니다. 첫번째는,소멸의 물약이 딜러와 탱커가 원하는 것을 정확하게 파악하지 못한데서 만든 물건이라는 것입니다. 소멸의 물약을 먹었을 때 효과는, 딜을 크게 넣더라도 자신에게 어그로가 넘어올 경우를 줄이는 것에 있습니다. 하지만, 5인던전이든 10인던전이든 딜러가 원하는 것은 자신에게 어그로가 튀지 않는 것이 아닙니다. 탱커 이외의 파티원 누군가에게 어그로가 튀지 않고 탱커가 안정적으로 탱킹을 하고 딜러가 안정적으로 딜링을 하는 것입니다. 이렇게 생각을 한다면, 소멸의 물약이 실질적인 효과를 발휘하려면 딜러 7명 중 7명 전부가 소멸의 물약을 먹어야 파티원 적대치 하향 효과가 나타난다는 것입니다. 7명 중에서 한명이라도 소멸의 물약을 먹지 않았다면 그사람에게 어그로가 튀고 파티원 전체가 피해를 입게 됩니다. 이런 상황에서, 혼자 비싼 소멸의 물약을 먹는 것을 망설이는것은 어떻게 봤을 때는 자연스러운 행동입니다. 누구는 비싼 소멸물약 안먹고 어그로가 튀든 말든 딜넣는데, 자신이 소멸의 물약을 먹어봐야 나중에 어그로가 튄 것에 대해 책임회피만 될 뿐 직접적으로 탱커가 더 안정적으로 탱킹을 하게되는 것은 아니기 때문입니다. 혼자 비싼 소멸의 물약 먹어봐야 자신에게 이득이 되는 것이 거의 없는데, 가뜩이나 장비템 못먹으면 형편없는 보상만 돌아오는 시스템에서 비싼 물약 먹느니 어차피 튀는 어그로 감당하면 되지 이렇게 생각하고 한두명씩 소멸의물약을 안먹기 시작하면, 나중에는 너도나도 안먹게되고 그러면 결국 탱커 입장만 곤란해지는 결과를 초래하게 됩니다. 이는 당초 의도와 달리 안좋은 결과를 초래하게 된 경우로, 수정이 필요하다고 생각합니다. 두번째는, 현재의 패치방향이 현재의 추세인 극치명타에 대해 제대로 대응하지 못하고 있다는 것입니다. 어그로가 튀는 것에 있어서 중요한것은, 사실 어그로가 한번 튀었을 때 어그로가 다시 돌아오기까지 걸리는 시간이 중요한 것이 아닙니다. 물론 이것도 중요하기는 하지만, 진짜 중요한 것은 1초,2초만 어그로가 튀더라도 어그로가 얼마나 자주 튀느냐가 중요한 것입니다. 현재의 적대치 향상 패치는 현재의 극치명타 메타와 맞지 않습니다. 단순히 적대치를 %로 올리고 %로 감소시키는 패치는, 안정적이고 지속적인 딜량이 치명타 같은 것 없이 꾸준히 들어올 때 그 효과가 최대한 발휘됩니다. 딜러는 안정적이고 지속적인 딜량을 통해 적대치를 획득하고, 탱커는 안정적인 탱킹을 통해 딜러에게 가는 적대치를 회수하면서 안정적인 딜링과 탱킹을 하는 것입니다. 하지만, 극치명타라면 상황이 달라집니다. 치명타가 터지느냐 안터지느냐에 DPS가 매순간마다 크게 변하고, 만약 치명타가 우연히 자주 터져서 이 DPS가 일정 수준을 넘어갈 경우 탱커의 노력에 상관없이 어그로가 순간적으로 튀는 현상이 발생할 수 있다는 것입니다. 소멸의 물약이 이 현상이 일어날 확률을 줄여줄 수는 있지만, 근본적으로는 막을 수 없습니다. 왜나하면 %로 단순하게 깎는 적대치는 그 깎는 적대치마저 무시할 정도로 들어가는 치명타 수치에 의해 뚫릴 수 있기 때문입니다. 주직업이 딜검투인 저의 경우를 예로 들자면, 소멸의 물약 먹고 스텍 쌓으면서 스킬쿨을 돌릴 때는 탱커의 적대치가 잘 넘어오지 않지만, 연계스킬로 가르기 2타가 모두 후방치명타로 들어가고 이어지는 10스텍 질풍가르기가 치명타로 이어지면서 대미지 300만을 띄우면 소멸의 물약 V도 무시해버리고 어그로가 저에게 넘어옵니다. 물론 탱커분께서 도발스킬을 써서 곧 어그로를 회수하시기는 하지만, 중요한 점은 소멸의 물약은 만능이 아니며 소멸의 물약도 무시하고 어그로가 튀는 경우가 존재할 수 있다는 것입니다. ========================================================================================= 저는 이러한 문제점에 대해 해결방안을 다음과 같이 제시합니다. 첫번째는 딜러의 어그로수치가 탱커의 어그로수치에 근접할 경우, 딜러에게 경고성 렌타를 한번 띄워주는 것입니다. 이를 통해 딜러는 잠시 딜중지를 하거나 또는 어그로 초기화 스킬을 사용하는 센스를 통해 탱커의 어그로를 뺏지않고 안정적인 딜링을 할 수 있게 유도할 수 있다는 점에서 바람직한 방향이라고 생각합니다. 어그로 관련해서 바(Bar)같은 수치적인 정보를 제공하는 방향도 나쁘지 않다고 보지만, 게임을 단순히 기계가 계산한 결과라는 차가운 느낌이 들게 하는 수치적인 정보보다는 딜러 자신에게 어그로가 넘어갈 수 있다는 경고성 렌타를 한번 띄우는 쪽이 딜러가 파악하기도 쉽고 게임에도 자연스럽게 녹을 수 있으며 더 바람직한 방향이라고 생각합니다. 어그로를 가져가는 딜러에게 패널티는 주는 방향은 좋지 않다고 생각합니다. 딜러가 적대치를 올리는 스킬을 고의적으로 자주 사용한다든가 해서 딜은 안넣고 탱커의 어그로만 가져오려고 한다면 문제가 될 수 있지만, 단순히 극딜을 통해 어그로를 가져오려고 하는 행동은 어그로 관리 면에서 보았을 때는 부정적이지만, 극딜을 뽑아내려고 노력한다는 점에서 보았을 때는 긍정적인 방향이라고 생각합니다. 만약 어그로를 가져왔다는 이유로 패널티를 주는 방향으로 패치가 진행된다면, 딜러가 딜량을 높이기 위한 노력은 탱커의 어그로를 뺏지 않는 범위 내로 제한될 것이며, 이는 더 좋은 딜량을 추구하는 딜러의 욕구를 꺾는 방향이라고 생각합니다. 딜러가 각종 노력을 통해 극딜을 뽑아내려고 노력하듯이, 탱커 또한 노력을 하면 딜러가 아무리 극딜을 해도 어그로를 잡을 수 있을 수 있도록 만드는 것이 더 바람직한 방향이라고 생각합니다. 두번째는, 딜량과 획득 어그로 수치를 선형에서 비선형으로 바꾸는 것입니다. 여기서 어그로 수치는 블루홀이 관련 공식이나 데이터를 공개하지 않아 유추로밖에 알 수 없지만, 현재 어그로시스템은 딜량에 비례하여 어그로를 획득하는 선형 시스템일 것으로 예상됩니다. 이는 크리티컬이 터졌을 때 상당한 양의 어그로 수치를 한번에 획득함으로서 어그로를 튀게 만들고 탱커의 의욕을 꺾게 만드는 원인이 된다고 생각합니다. ![]() X축은 1타 당 들어가는 딜량 (단위 : 백만) Y축은 1타 당 획득하는 딜러 입장에서의 적대치입니다. (단위 : 임의값, 상대비교용) 빨간 선은 선형, 보라색선은 비선형입니다. 1타당 딜량이 대략 80만 미만일 경우에는, 보라색선이 조금 앞서기는 하지만 대체로 비슷한 양의 적대치를 획득합니다. 하지만, 대략 80만 이상에서는 보라색선이 빨간색선보다 적대치를 더 적게 획득하게 됩니다. 딜량 160만 기준으로 빨간선은 대략 1의 적대치를 획득하는데 비해, 보라색선은 대략 0.8의 적대치를 획득하게 됩니다. 즉, 크리티컬이 크게 터지더라도 적대치를 한번에 많이 획득하는 현상을 개선함으로서 탱커가 어그로가 자주 튀는 일 없이 안정적인 딜을 하게끔 유도하는 것입니다. 세번째는, 기존의 소멸의 물약 효과를 지속효과에서 즉시효과로 바꾸고 자신이 획득한 적대치의 일정량 또는 일정%를 깎는 방식으로 만드는 것입니다. 이는 첫번째 대안 제시와 그 방향이 일치하며, 만약 딜러 자신이 탱커의 어그로를 뺏을 수 있는 경고성 렌타를 본다면, 자신이 가지고있는 스킬 중 어그로 초기화 스킬을 쓰거나, 그렇지 않다면 소멸의 물약을 사용함으로서 어그로를 많이 줄이고 탱커가 안정적인 탱킹을 할 수 있도록 유도하는 것입니다. 이를 통해 딜러는 자신의 무기 성능에 따라 탱커에게 부담을 주지 않으면서도 많은 딜을 뽑아낼 수 있고, 탱커는 어그로가 튈 염려 없이 안정적인 탱킹을 해줄 수 있을 것으로 예상됩니다. ========================================================================================= 테라의 인던 대부분은 탱커,딜러,힐러가 모두 힘을 모아야 던전을 클리어할 수 있는 곳이 많습니다. 이러한 상황 속에서, 테라의 한 축을 구성하는 탱커가 흔들린다는 것은 결코 바람직한 일이 아닐 것입니다. 검탱 상향이나 광탱 등장같은 패치가 블루홀의 고심끝에 나온 패치라는 점에서는 어느정도 이해합니다. 하지만, 이 문제점을 해결하는 방향이 광탱 등장같이 단순히 탱커의 "수"를 늘리는 방향인 점은 좋지 않다고 생각합니다. 탱커 클래스 분들이 지금 힘들어 하는 이유를 다양한 원인으로 파악하고, 탱커분들이 의욕적으로 탱킹을 할 수 있는 환경을 조성하는 것이 현재 테라에서 심각한 문제로 언급되는 탱커문제를 해결하는 더욱 근본적인 방법이라고 생각합니다. 긴 글 읽어주신 분들께 진심으로 감사드립니다.(_ _)
EXP
446,381
(39%)
/ 468,001
![]() ![]() 테라 아룬의영광 <테라는테라테라해> 루아리네(검투) / 니트로리케(비검) / 루아리에 (인술) * 실제 마격발사는 남은 마격수만큼만 발사됩니다. * * 마격타임 → 크리티컬 받는기준 2000이니 쏴드립니다. * http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2777&l=56726 받은 인장은 모두 여기에 보관하고 있습니다. 인장 주신 모든 분들께 다시한번 진심으로 감사드립니다. (_ _)
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에리트리카 

