MMORPG는 그것을 플레이 하는 유저가 속해있는 국가의 사회상을 반영하는 법이죠~

 

    그렇기 때문에... 전세계적으로 플레이 되고 있는 와우를 보면...

 

    북미 유저들의 게임 내 성향의 공통적인 부분과

    한국 유저들의 게임 내 성향의 공통적인 부분에 상당히 이질적인 면이 있구요..

 

    가장 간단한 예로...

 

    한국 유저들은 헬팟이라도 그 팟 내에서 자기가 하고 있는 역할을 알고 있기 때문에

    또한 그 자리가 비여버린다면 다른 사람에게 해가 될 것이라는것을 뼈속부터 알고있는

    공동체 의식이 있어서 헬팟이 4-5시간이 되더라도.. 공대장이 고만하자고 하기 전까지는

    왠만하면 계속 하죠...

    이는 물론 위에서 말한 한국사회상 중 하나인 공동체 의식의 일부분이기도 하겠지만..

    군대 갔다온 한국남자들이 모두 가지는 내면에서의 책임감의식 때문이기도 하구요..

   

    하지만 북미는 다르죠.. 내가 그팟에서 먼 역할이던.. 겜하다가 짜증나거나... 실생활에서

    약속이 생겼다거나.. 그러면.. 그냥 나가버리죠... 나머지 24명이 어찌되던간에요...

    이는 개인자유주의를 바탕으로하는 미국사회의 사회상이 반영되는 모습이구요..

 

    그렇다면 과연 겜속에서 현질하는게 과연 잘못된 것일 까요??

 

    현질을 하는 이유는... 누구나 다 아시겠지만...

    일차적으로 겜속에서 일정한 아이템을 얻기 위해 필요한 시간과 노력을 단축시키는데

    있죠..... 한국 게임 유저들의 습성은 아래글에도 나와있듯이 현질을 쉽게 생각하는 편이구요..

 

    이 습성을 우리사회의 사회상에서 찾아본다면... 뭐가 있을까요??

 

    그렇죠... 외국인들이 한국에 여행와서 느낀 거 말해보라면.. 백이면 백 나오는 말 중에

    하나인 빨리빨리문화.....

 

    비단 한민족이 다른 민족보다 머리회전이 잘 돌아가서..  일처리가 빨리되고 결과가 빨리

    나오기 때문에 생긴 빨리빨리 문화가 아니라... 어떤 과정이 시작이 되면.. 지루한 중간과정은

    그냥 빨리 넘어가고 뭐가 됐뜬 결과좀 빨리 보고 싶어하는... 한국인의 습성이 바로

    빨리빨리 문화가 되버린거구요...

 

    아래 글을 보니.. 한국에서는 게임=돈 이 되어버렸기 때문에 제대로 된 게임이 나올수 없다라고

    하신거 같은데.. 과연 리니지가 한국형 MMORPG의 선두주자가 아니고.. 와우가 우리나라에서

    처음 만들어지고 와우가 한국형 MMORPG의 선두주자였다면... 현질이 안생겼을까요??

 

    "게임은 돈이 되야된다" 라는 공식이 안생겼을까요??

 

    한국인의 습성이 변할 수 없기 때문에 전 아니라고 생각되네요...ㅎㅎ

 

    결론은 현질하는 건, 또한 현질로 시작된 게임이 곧 돈이라는 사상은 한국인의 습성 상

    어쩔 수 없는 것이기 때문에.. 이를 욕하는 거 보단.. 이를 받아들이고... 현질로 발생하는 사건,사고에

    대한 적절한 조치체계가 만들어 져야된다고 생각되네요 ㅎ