수많은 오해들 ..

 

 

 

 

1.한국 유져는 리니지식 강화시스템을 좋아한다. 

 

간단히 말하면 확률적 강화 시스템이죠. 이거 의외로 도박성이 짙습니다. 여기 빠져서 큰돈 날린 사람들도

더러 있지요. 하지만 대부분의 유져는 이 시스템에 대해 매우 비우호적입니다.

대부분에 유져들과 게임 기획자들이 착각하고 있는겁니다. 우리가 이런 시스템을 좋아한다고 말이지요.

 

확률적 요소는 어디에나 존재합니다. 우리가 가장 노가다가 적고 확률에 의한 보상요소가 적다고 느끼는

와우도 사실 모든 드랍템이 확률에 의해 결정됩니다.

자신이 원하는 아이템이 나와 주어야 하고 .. 또한 동일 직업군과와 주사위 경쟁에서 이겨야만 합니다.

결국 보상물을 얻을때의 짜릿함이 꽤 쏠쏠하죠. 게임중독과 도박중독의 심리적 기제가 비슷하다고 말하는것은

사실 여기에 있습니다. 성취감에 대한 보상인데 이렇게 랜덤의 요소가 더해지면 이겼을때 더 짜릿해지거든요.

 

'아니 무슨 소리야 .. 결국 사람들은 확률에 따른 보상을 좋아하는것이잖아'

 

그렇지가 않답니다. 도박에 빠져들만한 성향이 큰 사람들을 제외하고는 (기질적으로 그런 경우가 있다더군요)

이렇게 확률에 따라 보상물이 정해지는것은 적어도 가벼운 놀이에서나 반길 뿐입니다.

게다가 .. 놀이의 일종인 게임에서도 '비용'이 커지면 싫어 합니다.

 

운이 좋으면 모든걸 가지고 .. 나쁘면 빈손으로 돌아가는 .. 이런 상황을 정말 좋아 한다면 절대 와우 '골팟'은

나올수가 없지요. 단지 와우 유져들만 그런걸까요 ?

 

대부분 보상이 확정적이지 않고 운에 따라 결정된다는걸 알면 노력하고자 하는 마음은 감소하기 마련입니다.

의욕이 감소된 상태에서도 계속 사냥을 진행해야 할때 ... 우리는 이것을 노동으로 간주합니다.

분명 게임인데도 말이죠 ...

 

와우는 퀘스트 보상을 매우 다양하게 준비해 놓음으로써 확정적 보상체계를 마련했지요.

이렇게 한국 유져들이 좋아한다고 생각하는 운에 따른 보상을 희석시키고 있습니다.

 

또한 한국 유져들은 몇시간에 걸친 레이드 보상을 운에 맞기지 않고 균등하고 확정된 보상체계로

바꿔 버렸지요. (골팟)  외국도 비슷할것입니다. 골드를 통해서가 아니라 공격대 내에서 포인트를 쓴다거나 하는 체계일뿐 ..

 

게임속에서 확률에 따른 승부를 완전히 배제할수 없습니다. 하지만 어디까지나 이런 승부는 가벼운 마음으로

참여할수 있을정도의 기회비용일때나 '오락'으로 간주하지 .. 치뤄야 하는 비용이 커지면 커질수록 빈손이 주는

허탈감도 커진다는걸 알기 때문에 참여를 꺼리게 됩니다.

 

어짜피 확률이라면 리스크가 크지 않아야 놀이로 인식합니다.

큰 위험을 감수하고 .. 그럼에도 반드시 해야만 하는것이 되어 버리면 .. 그건 절대 환영받지 못해요.

 

그리고 .. 드랍률과 강화성공률 공개 좀 하죠... 

아니 게임에 참여하는 사람들에게 룰을 왜 공개 안합니까 ?

이게 무슨 기업 비밀도 아니고 게임룰에 '불과'한건데 ..

게임에 참여하는 사람들은 게임의 룰을 공개해주길 요구할 자격이 있는겁니다.

 

 

 

 

 

2.한국 유져는 경쟁을 좋아한다.

 

이또한 거짓말입니다. 경쟁을 좋아하는게 아니라 전투를 좋아하는것이겠죠.

사실 치고 받고 쏘고 달리는 전투는 외국 유져들도 무지 좋아하는 컨텐츠입니다.

 

사람에게 스트레스를 줄 수밖에 없는 경쟁적인 상황을 좋아하는 사람은 없습니다.

한국이 경쟁을 강조하는 사회이긴 한데 ..그건 리니지가 뜨던 시절 .. 그러니까 IMF 직후에 한국 경제가

위기에 직면하자 어쩔수 없이 이런식의 사회로 가자는것을 묵인하고 감수한 결과입니다.

정리해고와 비정규직 .. 몇 안되는 정규직으로 살아남기 위해 끊임없이 경쟁하는 구조를 정말 '좋아한다'고 생각하나요? 

 

이미 10여년간의 무한경쟁으로 인해 요즘 수많은 한국인들도 이런 경쟁적인 상황에 피로감을 호소하고 있지요.

다행히 경쟁에서 그럭저럭 버티고 있다면 모르지만 .. 이건 누구에게나 늘 불안한 삶입니다.

 

리니지가 등장하던 시절은 게임은 공정한 경쟁의 장소라고 보고 열광한 면이 있습니다.

현실의 경쟁은 완벽하게 공정 할수가 없지만 .. 게임속은 그러지 않으리라 본것이죠.

 

이제는 게임속에서도 그렇지 않다는걸 잘 알고 있습니다. 

'가상속의 세상'이지만 결국 그안에 들어가는것은 여기 '현실에 앉아있는 나'이기 때문에 그런식의 완벽하게

공정한 경쟁은 힘든것이죠 .. 특히 캐쉬템과 현질이 동반되는 한국 게임들에서는 .. 더욱 그런걸 느낄겁니다.

 

사실 아이템의 파손 위험을 무릅쓰고 강화를 하는것은 좀처럼 하기 힘든 행동인데 경쟁에 몰입한 결과

이것을 시도하는 사람들도 초기에는 꽤 있었지요. (진짜 아이템 강화는 이성을 잃어야 가능한 행동이었죠.- 술먹고 ?)

물론 일부 사람들은 끝까지 '지르기'를 지금도 하고 있습니다. 게임속 경쟁에 한몸 불사를만한 사람들 말이죠..

 

경쟁을 심화시키기 위해서는 승자와 패자간에 보상차이가 크면 클수록 좋습니다.

승자는 엄청난 이익을 가져가고 패자는 빈손이 되는 ..

패자 역시 승부에 몰입한 상태라면 현금을 들고 와서라도 강해지려고 할것입니다.

실제 그렇게 리니지에서는 굉장히 오랜 기간동안 성주와 반왕간의 혈투가 벌어졌지요.

이거 계속 할수 있는 사람들 그리 많지 않습니다. 재미있고 없고를 떠나 이런 관계의 지속은 스트레스를 유발하거든요.

 

단 경쟁이 없으면 전투도 없지요... (이게 문제입니다)

그래서 대립적인 구도를 만드는데 .. 그것도 나름대로 당위성을 부여해야 합니다.

그럴만하다라고 느끼게 말이죠... 다짜고짜 진영만 나눌게 아니라 ..

 

진영전은 보상도 개인적이라 전체적으로 볼때는 승리와 패배가 모호합니다. 

에이지 오브 코난은 반대로 대립을 극대화 시켰는데 .. 이건 확실히 스트레스를 주는 편입니다..

(물론 코난은 강화 요소가 없고 .. 그래서 게임내의 컨텐츠로 승부봐야 합니다. 이 부분에서 많이 다르죠...) 

 

사회적으로는 경쟁적인 분위기에 대해 비판이 제기 되고 있고 ...  다시 완화시키기려고 안간힘을 쓰고 있는데 ..

가상 공간에서 현금을 동원해 가며 무한한 경쟁을 하는 게임이 먹힐거라 생각합니까 ?

게임계는 한국 사회의 분위기에는 관심이 없나 봅니다. 대충 분위기 파악을 못하고 있다 쯤으로 해석하고 있습니다.

 

이제 유져들은 가벼운 마음으로 마치 시합하듯이 '전투'를 즐기길 원하고 있죠... 확실히 예전같지 않아요..

아이온 요새전도 마음만 먹으면야 승리측에 큰 메리트를 줄수 있지요.. 언뜻 생각하면 더 많이 참여하고 몰입할듯 하지만

강화로 인해 현질도 많은 마당에 .. 직접 판매까지 하는데 .. 이런식의 경쟁까지 시키면 사람들 피곤하고 그 저항감에

빠져나갈 우려가 있지요..  

 

 

 

 

 

3.밸런스는 효율성의 문제이다.

 

이것 또한 오류입니다.  검투사가 딜러로 바뀌는 결정을 하게된 가장 큰 이유죠.

물론 논타켓팅형 게임에서 가드형 탱커를 회피형 탱커가 따라잡는것은 불가능 하다 생각하고 있습니다.

그렇다고 딜러로 바꾼것이 현명하다는 느낌은 안드는군요.

 

캐릭터의 선택은 효율이기 전에 선호도(기대치)에 의해 결정됩니다.

평범한 RPG에서는 '역할'에 대한 기대치가 높고 .. 액션형 게임에서는 '조작감'에 대한 선호가 많이 좌우하지요.

 

누군가 몬헌에서 이야기 합니다.  '쌍검이 너무 좋아서 짜증난다' 

사실 몬헌에서는 자유롭게 무기를 바꿀수 있기 때문에 쌍검의 효율이 좋으면 그냥 쌍검을 들면 그만입니다.

문제는 이사람의 선호도가 쌍검이 아니라는게 문제죠. 

'난 대검이 들고 싶은데 쌍검의 효율이 너무 좋아서 사람들이 쌍검을 들고 오라고 한다.

이 상황을 내 의사대로 무기를 선택하는 자유가 침해받는걸로 느껴져 ! '  풀어서 쓰면 이겁니다.

 

유져가 밸런스에 대해 불만을 토로하는것은 좀더 재미있는 게임을 만들겠다는 거창한 사명감 때문이 아닙니다.

자기 캐릭터의 만족도가 떨어짐을 주장하는것이고 ..  당연히 만족도라는것은 '기대치'와 매우 밀접하게

관련이 있는것입니다.

 

이 기대치에 대한 이야기를 하면 사제에 대해서도 할말이 많죠.

'사제'라는 역할을 RPG에서 선택할때 사람들이 가지는 기대치라는건 '파티내에서 중요하고 핵심적인 인물이 되겠다'

입니다. 이런 기대를 안고 .. 솔로잉과 PVP 능력의 희생까지도 감수하는 경우가 많습니다.

문제는 피하고 막는 액션 게임에서는 힐러는 꼭 필요한 케릭이지만 도무지 '중요한' 인물이 되질 않습니다.

 

직접 보스와의 '액션'을 수행하는 사람 .. 탱커>딜러>힐러 순으로 중요도가 결정됩니다.

액션맨들이 쩔게 막고 .. 쩔게 피하고 .. 쩔게 때려대면 .. 힐 할사람은 멀뚱해지죠 ..

못막고 못피하는 일반 MMORPG의 존재감이 나올수가 없습니다.

 

검투사도 그렇습니다.

 

이제 딜러로 바꾸겠다고 하는데 .. 물론 효율을 맞출수나 있을지 모르겠습니다.

전투 효율뿐만 아니라 극악의 아이템 획득 확률에서도 공정해야 함으로 사실 경갑 3클래스가 전부 딜러가 되면서

이제는 세 직업의 만족도가 다 떨어질수 있어요.

 

게다가 동일 효율이 동일 만족이라는것은 보장할수 없습니다.  

검투사들은 언제나 자신의 기대치 (탱커) 를 기억하고 있을겁니다.

 

테라는 "역할에 대한 기대치 + 조작감에 대한 선호" 가 짬뽕이 되어 있기 때문에 결국 

두가지를 어느정도 전부 충족시켜야 한다는 과제를 안고 있지요. (겁나게 힘들다는 이야기입니다.)

'파티를 지켜주는 역할 + 빠르게 공격하고 날렵하게 피하는 조작' 에 대한 기대치를 만족시키는것 ..

블루홀은 이걸 시도한것이고.. 테라의 전체적인 수준을 보면 뱁새가 황새 쫓은 격입니다.   

 

밸런스에 대한 문제 제기는 '효율성'의 문제가 아니라 '만족도'의 문제이며

각 유져들이 가지고 있는 '기대치'와 밀접한 관련이 있기 때문에 수치와 데이터에 대한 분석만으로는 

근본적인 한계가 있습니다. 유져들의 말을 직접 들어보는것 외에는 ..

 

 

 

 

 

액션 전투에서 정통 RPG에서의 역할을 주고 싶다면 아주 다르게 접근을 해야 합니다.

 

다른 게임들은 어그로를 이용해서 그 역할을 줄수 있었는데 .. 

테라는 타격/피격이 선판정도 아니고 .. 게다가 타켓팅을 고정 못하니 정교한 전술은 힘들잖아요.

액션의 긴장감도 못살리고 .. 기존 MMORPG의 전술성도 못살리고 .. 뭐하는건지 원 ..

 

진짜 12강을 해야 예전 9강 효율을 내게 만들면서 돈을 무지하게 소모하게

만드는건 누구 아이디어인지 모르겠지만 .. 유져들의 성향이 바뀐지가 언젠데... 아직도 20세기네요..

 

'하드'한 컨텐츠는 이제 한물 갔죠. 유져들이 10여년 전처럼 참을성을 발휘하지 않거든요...

'라이트'한 컨텐츠를 무진장 많이 계속 추가시키면서 승부 보는 시대입니다.

비용이 끝없이 증가한 테라의 강화 시스템을 보자니 할말이 많아 지는군요.

 

우리가 리니지를 재미있게 플레이 했었던 '추억'이 단지 아름다울 뿐입니다.

그 뿐입니다.

 

 

 

 

 

 

(테라랑 관련이 별로 없어서 안올렸다가 댓글에서 달았던것인데 ..그냥 붙여 놓을께요 ..)

 

 


4.부분 유료 아이템을 사는 유져가 승부에 유리한것은 당연하다.

부분유료화의 장단점입니다. 

장점-대부분의 온라인 게임은 그 특징상 많은 유져들이 참가해야 더 재미있고 원활한 플레이가 보장되는 

경우가 많습니다. 그런데 부분유료화의 경우 당장 돈을 내지 않아도 많은 유져들이 참가할수 있고 이런측면에서 

게임의 재미를 끌어올릴수 있는 측면이 있지요. 

단점-부분유료화는 게임 서비스를 통채로 파는 제품이 아니라 일부 아이템을 판매하는 형태로 수익을 냅니다. 

결국 판매하는 아이템은 '게임'이 아니라 '아이템'이기 때문에 서비스 운영자가 게임을 만들어 서비스한다는 

본연의 목적성을 소홀이 하면 '게임'은 단지 더 많은 '아이템'을 팔기 위한 수단으로 전락해 버립니다. 




한국 사람들은 유료아이템을 이용하는 사람들이 당연히 게임에서 승리하기 쉬워야 한다고 생각합니다. 

게임을 조금 더 편리하게 쾌적하게 하는 차원을 떠나서 말이죠. 하지만 자본주의를 신봉하는 미국의 게임 

'리그 오브 레전드'는 능력치를 올릴수 있는 유료아이템은 전혀 판매하지 않고 있지요. 

돈을 내는 사람이 더 게임의 승부에서 유리한게 당연하다는 우리의 인식은 전혀 안중에도 없다는듯이 .. 

단지 편의를 제공하거나 캐릭터의 외모를 꾸미는 아이템들만 열심히 제작해서 수익을 내고 있습니다. 

블리자드에서 거절당한 아마추어 웹 에디터들이 만든 게임사라던데 .. 

몇일전에 북미에서는 이용률에 있어서 등장이후 몇년간 줄곧 1위 자리를 지킨 와우를 2위로 끌어내린 게임이지요. 

승부 자체는 노력과 실력으로 가릴뿐 .. 절대 '돈'과 결부시키지 않습니다.

'공정한 경쟁'을 담보하지 못하면 현실의 자본주의 조차 절대 지탱하지 못합니다.


유져들이 '유료 아이템을 구매한 사람'이 승부에 유리한것을 인정해줄것이라고 생각할수 있다는것이 놀랍습니다.

이렇게 유료 아이템을 기획하는것은 서비스 운영자가 결국 부분유료화의 단점 .. 자신들이 파는 진짜 제품이 무엇인지 

잃어버렸다는 것을 증명하고 있을뿐이죠. 더 많은 사람들을 모으는데는 관심없고 아이템을 많이 파는데에 더 관심이

많다는걸 증명하는겁니다.

이런 이유로 게임을 떠나는 사람들은 단지 오래 했고 지겹기 때문에 떠나는것이 아니라 운영 방식에 항의하는 

연장선상에 있기 때문에 좋은 말을 하고 떠나지 않지요.

 

 

 


5. 한국 유져는 돈되는 게임을 좋아한다. 

죄송하지만 '돈되는 게임'을 좋아하는게 아니라 .. '돈'을 좋아 하는거랍니다.
얼마나 재미있게 할만한 게임을 만들 자신이 없으면 .... 
사람들이 '돈'을 좋아하는 그 선호도에 기대고 있는지 원 ...

 

 

 

6.오토는 유져들의 경쟁에 의해 파생된 것이다.

 

오늘 날 잡았습니다. 다 씁시다 ..

오토 문제에 있어서 게임사들은 자신들도 단속하고 싶어 한다고 말들을 하곤 합니다. 

반면에 유져들이 자꾸 현금으로 거래하는 행위를 하기 때문이라고도 말을 합니다.

 

우선 첫번째로 게임의 기획은 '룰'을 정하는겁니다. 이런식의 '룰'을 정하는 행위는 단순하게 현실에서

우리가 법률을 정하는것과 조금 다릅니다. 현실의 룰들은 어디까지나 현실의 제약 안에서 인간들의 협의에

의해 정해지는데 반해 게임의 룰은 전혀 제약도 없이 기획자의 의지로 정해집니다.

 

우리는 수많은 법칙들..만유인력이나 관성과...가속도의 법칙.. 유젼법칙과 엔트로피 법칙을 거슬러 엔트로피를

감소시킬수가 없습니다. 

하지만 게임에서는 모든것이 무시 가능하지요. '전지전능' 합니다....

 

이에 반해 유져의 선택권이란 기획자가 제시해준 보잘것없는 몇개의 선택지에 국한됩니다. 

게임에서 유져의 활동으로 발생한 문제점에 대해 기획자가 이런식으로 무책임하게 답변할수 없습니다.

물론 스스로의 양심에 기대 책임을 묻는것에 불과합니다. 사회적으로 볼때는 아무 책임 없다고 주장할지 모르지요.

 

사회적으로 어떤 식의 결정을 내리든 .. 한국 유져는 .. 한국 게임을 할때 엄청난 금액을 중국의 오토사업장에

넘겨주며 게임을 하고 있는 '현실'은 절대 정상적인 상황도 아니며 그냥 저냥 묵인할수 있는 상황이 아닙니다.

 

인력을 동원하기에는 자본과 수익이라는 '현실적'인 한계를 내세우곤 하는데 ..

기획자라는 '전지전능'한 능력이 존재하는한 이것은 핑계에 불과합니다.

 

게임의 디자인을 바꿈으로써 오토를 줄일수 있는 능력을 스스로 발휘하지 않을것이라면 ..

단속을 철두철미하게 하는것은 당신들의 선택이나 유져들에 대한 서비스가 아니라 ..

한국 사회에서 기업활동을 하는 회사로써의 '책임'입니다.

 

그리고 당연히 한국 사회는 게임사에게 이런 책임을 물을때가 되었습니다.

한국의 자본이 부당하게 빠져나가는데 .. 그 통로를 만들어 줌으로써 .. 그중에 일부를 계정비로 받고있는 기업을 어떻게

그냥 보아 넘길수 있습니까. 이걸 유져들에게나 단속하는 흉내나 내고 넘어가던게 벌써 10년째요 ..   

 

 

 

 

 

 

 

 

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