아래 8인 레이드 관련 게시글을 보고 주저리 해봅니다.

 

저도 이런 생각은 오래전부터 해왔습니다.. 다만 그냥 단순한 10인 레이드 시스템!!
여러명이 몰리는 컨텐츠가 더 재미있다고 할까요.. 개인 취향상..


하지만 본문의 8인 레이드 시스템은 클래스 수를 기준으로 잡으신듯 한데
이 클래스 수가 장점이자 단점이 되버릴수 있어요..아니 단점이 더 크다고 봅니다.
전 직업 한자리씩 균등하게 컨텐츠를 즐기수 있다는 장점이 있긴 한데
이는 껍데기만 될겁니다... 왜냐하면 결국엔 효율적인 파티가 조장될 수 밖에
없으며 이는 곧 특정 직업군의 선호/기피 현상을 더욱 초래할 듯 싶네요.

 

만약 8인에 탱/딜/힐 자리가 2/4/2 라고 치면 2탱은 창2일수 밖에 없고, 4딜은 딜러가 5명이나 골고루

기회를 가지기 보다 광/법이 선호될 듯 하며, 2힐은 높은 힐량을 요구 하지만 않는다면 2정령이 유력할듯 합니다.

와우처럼 획귀시스템이라면 경갑클래스도 최소 2명은 있어야 하지만 착귀를 기준으로 보면 굳이

착용기준으로 구성 할 필요는 없겠죠.

 
물론 각 클래스별 역할분담이 뚜렷한 인던 시스템을 얘기 하셨는데 이 부분이
정착이 되려면 우선적으로 클래스별 밸런스 및 특징이 뚜렷해야 한다고 봅니다.

더군다나 가장 중요한건 클래스별 개체 수가 일정할 수도 없어 클래스별로 파티가 구성된다 하더라도

개체수가 많은 직업은 소외될 수 밖에 없을 듯 보이네요.


아카샤를 예로 들면 원거리에 패널티를 줘서 원거리 캐릭들이 소외받던 시기가 있었죠..

이런 물리적 특성을 이용한 인던 디자인은 역효과를 불러 올수 밖에 없습니다.

근딜이 딜하기 힘들다면?? 당연히 근딜 패널티로 인해 근딜러들은 당분간 소외되고 다시 패치가 이루어지겠죠?

이런식의 인던 디자인 및 시스템보다 클래스간의 뚜렷한 차별화가 이루어져야 합니다.

 

바로 이 차별화는 클래스별 고유의 시너지 효과를 부여하는 겁니다.

예를 들면 리니지2의 블댄의 댄싱 스킬,소싱의 송 스킬, 와우의 주술사의 블러드, 토템류, 전사의 외침류,

냥꾼의 각종 상, 법사의 마집,식탁(ㅋㅋㅋ), 성기사의 오라,축복, 드루이드의 환생스킬등등등 생각도

다 못할정도로 많네요.

이렇듯 많은 인원일수록 효과가 올라가는 클래스별 스킬이 존재한다면 소외현상은 좀 덜하지 않을까 하네요.

 

탱투가 딜투로 전향되고 제가 보기엔 초기엔 오버파워 일듯 합니다. 차차 하향 시키겠죠..

신규클래스와 같은 시각으로 본다면 이는 국산mmorpg의 절차 수준입니다. 무사와의 신경전이

꽤 대단할 듯 싶네요.

 

이런 초기버프 말고 검투에게 치타발생증가 오라를 무사에게 공속발생증가 오라를 부여한다면

좀 낫지 않을까요?.. 분명히 차후에 분석하고 보면 호불호가 갈릴수 밖에는 없지만 어느 클래스던 필요없는

클래스는 없다는 배경이 깔리는 거죠.. 

 

현재 테라클래스는 매우 제한적이며 지루합니다. 인던에서 탱은 무조건 창기이며 힐은 정령... 딜러중

광전 법사우대.... 너무 획일화되서 지루해요...

그냥..... 전직시스템이 생겨서 좀 다양한 클래스로 다양한 패턴의 파티플레이도 해보고 싶네요..

아님 와우처럼 특성을 부여해서 개성있는 캐릭들을 좀 만나보고 싶네요..

스킬도 몇가지 밖에 안쓰니 지겨워요.. 궁수 부캐키우는데 관집관 관집관 관집관....ㅠㅠㅠㅠㅠ

 

 

테라팀장이 바뀐다는 얘기로 살짝 기대?? 궁금하긴 합니다. 뼈대는 잘 만들었는데 썩은 살을 어떻게 도려내고

새 살을 잘 붙일 수 있을지...