A와 B중에 누가 더 옳은걸까요?

A: 한쪽으로 취우치자면 게임문제도 있지만 숙련팟같은 개념은 유저들이 스스로 만들어놓은 진입장벽이죠. 
그러면서 시스템적으로 신규유저 하기힘든게임이라고 비판하구요.. 사실 시스템은 그렇게 강요하지 않습니다. 
욕망을위해 격차가 당연하다는건 어불성설이구요... 
당연한거면 문제가 되지않았겠죠? 
게다가 온라인게임은 혼자하는것이 아니라 집단을 넘어서 사회구조죠...나 혼자만 잘될거면 싱글게임 해야죠.
남에게 해를 끼치면서 까지 할 필요는 없다고 생각합니다.따라서 유저스스로 빈부격차를 형성하는 경향도 있습니다. 사회의 문제점은 사람이 만들죠.

 

B: 지금 본문에서 길게 얘기하신 게 아이템 문제라 거기에 대해 이야기하고 있는데 왜 갑자기 숙련팟 이야기신지 모르겠네효...덧붙이자면 그것 역시 한국뿐만이 아니라 전세계적인 현상입니다.

 

A:다른나라 유저는 접해보지 못해서 잘 모르겠구요... 친숙한 한국을 비유햇답니다. 
아이템문제를 말씀드린건 맞는데. 
결국 포함됩니다. 숙련팟에 들어가려면 말했듯이 매너템을 껴야합니다. 실력은 그 둘째지요. 
템이 안된다면 숙련이고 나발이고 가차없이 까이죠..반대로 경험은잇는데 템이 안된다면 그역시 까입니다. 
템이되도 경험이 없으면 까이구요.
게임마다 다르겠지만 적어도 제가했던 대표작인 블소 아키 테라의 경우는 그랬었죠.

그리고 템을 위주로 이야기 해드리자면 님말씀처럼 욕망에 휘둘려 당연하게 무조건 다 먼치킨 템 끼고다니면 시스템적으로 다음에출시될 몹은 매우강하겠죠. 
여기서 포인트는 유저의 성향에 맞게 개발진이 고려하여 만든다는 것이되죠. 여기서 몹이약해지고 더 안좋은 템을 떨군다면 유저들의 반발은 불보듯 뻔하지요. 
결국 기존유저끼리 그들만의 리그를 만드는 겁니다. 
육식길드의 자리차지. 이에 초식들은 GG... 
때문에 '어쩔수없이' 그렇게 나아가는 겁니다. 
이러한 조건에서 무조건 게임이 문제라면 아에 게임을 만들지말아야 하죠...그럼 위의 문제들이 다 해결될테니까요. 
그렇다고 신규유저 영입을위해 강제적으로 평등하게 만들면 기존유저들이 안합니다. 
이건 뭐냐면 결국 유저들의 문제가 더 크다는거죠.

 

B:한국에서 무슨 게임이 오픈했을때 바글바글 달려들어 주류 커뮤니티를 이루는 유저들에게는 한가지 커다란 공통점이 있죠. 바로 [극한의 효율 만능주의] 입니다.
어릴때부터 오직 '반에서 x등', '남들보다 더 순위가 높아질 것'만을 주입받아 자라온 사람들은 게임을 즐길때조차도 오직 그것만이 게임에서 추구해야할 가치로 인식합니다. 결국 게임내에서 가장 '남들보다 잘났다'는 것을 체감하기 쉬운 방법인 '전투 능력'의 효율성을 잣대로 삼죠.>
이런 말을 하려면 다른 나라와의 대조가 선행되어야 하지 않겠습니까.
모든 던전에는 적정템이 있습니다. 이건 설계의 영역이에요. 제작사가 먼저 496템 입어야 여기 깰 수 있다~하고 만들어 놓았으니 사람들은 463 데리고 갈 리가 없죠. 이거랑 비슷합니다.
외국 대학: 토플 95 이상 맞아오세욤 ^_^ 그 이하는 와도 수업 못알아먹음
최소한의 자격이 496이고 그 이하 템을 끼면 진행이 불가능할 시 그걸로 1차컷을 잡는 게 당연하단 소립니다.

2차컷이 경험과 실력으로 잡히는 것도 어쩔 수 없는 일입니다. 게임이 쉬워서 딱 템렙컷만 맞춰 가면 스탠딩 닥딜힐만으로도 깨는 수준이라 해 보세요. 그럼 실력이 무슨 의미가 있나. 오히려 경험/실력을 봐야 한다는 것 자체가 난이도 설계를 잘 해 놓았다는 의미입니다.
그리고 경험 경험 하는데 테라 아키 블소에 업적 시스템이 있나요? 그거 없는 이상 경험을 증명할 수 있는 건 '저 여기 해 봤습니다' 이 한 마디 뿐인데 그럼 필요한건 실력 아닌가요. 실력 보는 게 뭐가 문제인가요. 어느 누가 실력 없는 사람이랑 같이 가서 헬팟 만들고 싶어하겠습니까.
그러니까 그 좋은 템 끼고 다니는 걸 한국인 탓하면 안 된다는 소리입니다. 효율 만능주의를 탓하면 안 된다고요. 전 세계적으로/모든 사람들은/더 강한 걸 좋아합니다. 키울수록 더 약해지는 게임 본 적 있나요? 확팩 나올 때마다 렙제가 낮아지는 게임은요?
사람이 게임을 하는 이유는 캐릭터가 더 쎄지는 모습을 보면서 성취감을 얻으려는 것이지, 어느 날 로그인했더니 짱깨 때문에 템이고 돈이고 다 털려서 찌질해지는 모습을 보고 싶어서가 아닙니다.

후발주자들이 그 던전 들어갈 땐 막 드랍테이블에서 명품템들이 삭제되고 그러나요? 원래 하던 사람들은 561던전 뛰면 되는 것이고, 늅늅이들은 463부터 시작해 자기들끼리 팟 모은 다음에 483 496 502 522 서서히 템렙 올려가면 되는 겁니다. 이게 불가능한 게임은 제작사의 설계 미스를 따져야 하는 거죠. 연식이 오래된 이상 선발주자와 후발주자의 갭이 벌어지게 되는데, 이걸 자연스레 극복할 수 있도록 브릿지를 놓아 주는 것 역시 제작사의 역할이란 겁니다.
육식길드의 자리차지->필드사냥이 컨텐츠의 최정점 중 하나라는 사실에 경악하고 갑니다...덧붙여 이런 건 문제점을 보완하지 못하는 제작사를 매우 패셔도 되는 영역입니다.

 

A:업적 시스템이 존재하구요.
제가 말한건 조율이 필요하지 성장의 쾌감을 위해서
그들만의 리그를 만들거면 왜 온라인게임을해서 격차를 만드냐는 겁니다. 이건 실력자들끼리가야 효율적이다 이런걸 따지려는게 아닙니다.
다 같이 즐길려는 게임에서 왜 지들끼리 선긋냐는 거죠.
격차가 당연하다면 지금처럼 문제가 될일도 없구요
왜 게임은 그토록 격차를 줄일려고 노력할까요?
온라인 게임이니까요! RPG의 성장만 추구하면 충돌이 불가피하죠;; 애초에그럼 파티자체를 만들지를 말든가..;
그리고 님 말씀대로라면 빈부격차에 대한 주장을 하는사람들은 다 징징거리는 것 뿐이겠네요..님 논리대로 라면요...템안되면 하지마랑 돈없으면 죽어 라고 하는거랑 무엇이 다른지..당황스럽네요..... 효율성을 따지는게 아닌데 말이죠.
모두가 템맞춰서 가면 좋죠 당연하죠. 근데 기회조차 안주어지는데요?? 자신도 강해지고 싶어하지만 결국 한계가 존재ㅎ하죠..님말씀처럼 던전을 클리어하기위한 욕구만족을 위한 효율성에만 미친 기존에 선점한 유저들이 받아주질 않으니까요.
그리고 자연스레 한단계씩 밟고 올라선다구요? 
테라의경우 잘 되어있어요. 문제는 말이에요. 
해딩팟구하기가 어렵구요 기존숙련팟이 판을치고 저렙들은 대부분 죄송하지만 만렙들의 부캐랍니다.. 당연히 저렙존에서도 템격차와 실력이 있지요. 
초보들끼리 팟을 구하는건 실상 매우힘들고 여기서 대부분 만렙도 달기전에 접습니다. 
답은 고렙들이 이끌어줘야 한다는 겁니다 
이러한 문제를 해결하려면요. 
이것이 효율적이다 무슨 답을 찾는게 아니라. 
단지 결과물이란 겁니다. 결코 답을 찾자는게 아니에요.
그리고 신규유저를 유치하려면 평등과 격차를 넘어서 이끌어 줘야해요. 간혹 유저가 왜 다른유저 이끌어줘야 하냐라는 식의 말씀을 하시는 분들이 계시는데. 
이게바로 집단에서의 개인주의,배타주의죠 
그리고 이게 격차를 만드는것이죠. 
이러한 개념이 당연하면 막피에 대해서도 비난하면 안되요. 
내가 다른유저 맘대로 죽이고 다닌다는데 무슨 상관이죠??

게다가 온라인 게임은 커뮤니케이션이 주가 됩니다. 
모모게임의 경우 파티플레이의 힘든점을 고려하여 혼자 성장하는 구간이 존재하는데.. 문제가 뭐냐면 기존사냥터보다 솔플성장구간이 더 보상이 좋다면 기존 사냥터는 없는것이 되는거죠. 게다가 혼자 성장에는 한계가 존재하죠. 
그리고 RPG게임의 스토리나 명분상 혼자할 수 없어요. 
기존의 컨셉과 방향성의 틀을 파괴할 수는 없는 노릇이니까요. 주어진 조건하에서의 개선이 전부죠. 
이밖의장치는 오컴의 면도날에 의해 고려대상에서 자연스레 제외가 됩니다. 
결국 시스템적으로 바래다 주는건 한계가 있다는 겁니다. 
언제까지나 혼자할 수도 없는 노릇이구요. 나머지는 유저들끼리 만들어 나아가는 겁니다. 온라인게임은 유저가 이끌어 가는거에요.....마치 절이 싫으면 중이 떠나야 한다는 소리같으시네요.

그리고 님이 말씀하신대로 강하고 먼치킨이 되어가는 자신을보며 만족하는게 게임을 즐기는 이유죠. 
재미를 위해서 하는건 맞지만 그건 싱글게임에서의 조건이지 
그것이 온라인에선 사실이라 한들 투영된것이나 다름없습니다. 
내 재미,만족을위해서만 플레이 할 수 없습니다. 
이 말은 곧 가려가며 즐겨야 한다는 답이나오죠. 
쉽게말해 온라인에선 자유에 제한이 발생한다는 겁니다. 
싱글게임과는 다르게 말이죠. 
이 점은 유저가 감안해야하죠. 
과거에 게임들은 싱글위주로 대리만족을 위했지만, 훗날 온라인에선 좀 개념이 다릅니다. 함께 즐기기 위함이죠.

그리고  '최소조건이 명확한데 과도한 수준을 요구할때는 기존유저의 문제'들이
매우 많습니다.

빠른 클리어를위해 최소수준 이상을 받을려고하죠.
즉, 템먹기위해서만 모인놈들이 허다하고, 효율만을 따지죠...결국, 그들만의 리그에요;;
게다가 템이받춰줘도 숙련팟은 안껴주죠 ㄷㄷ;;

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요약 : 온라인게임에서는 매너템 이라는 기준을 삼고 템이안되면 받아주지도 않는다.

이렇게 격차가 발생하고 이 문제점에 대한 논쟁인것 같은데...

B는 개발진 탓이 크다고 생각하고

A는 유저탓이 크다고 생각한다.

내 생각에는 둘다 일리는있음..시스템적으로 어쩔수없이 강한템을 요구하는 면도있고... 하지만, 유저들은 그놈의 친목질이 문제...다같이 해야하는데 지들끼리 놀아.. 이게 시스템적 요인보다 유저스스로 격차를 만든다고 생각하지 않았음?

반대로 시스템적으로 평등하다해도 결국 지들끼리 놀게되어있음. 참 안타까운 현실임.. 결론은 시스템적으로 격차를 줄이려해도 유저스스로가 진입장벽을 처만듬 ㅡㅡ;

EXP 2,010 (5%) / 2,201

Lv16 아르노

 

 

 

 

 

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레벨
Lv16
경험치
2,010 (5%) / 2,201 ( 다음 레벨까지 191 / 마격까지 180 남음 )
포인트

이니 24,156

베니 20

제니 4

명성
469
획득스킬
획득한 스킬이 없습니다.

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