* 각 직업군의 기본 보너스 정리.

 * 가장 특출난 능력 혹은 레벨 당 추가 보너스 등을 중점으로 선별함.

 * 스킬을 제외하고, 그 캐릭터 자체의 기본 보너스만을 고려.

 * 몇 개 재확인이 안 된 부분이 존재함. 예를 들어 마법 방어력 공식이라든지..

 * 아처 계열 추가, 오해를 일으킬 수 있는 소드맨 문장 일부 수정




[소드맨] 

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 1. 달리기 가능.

 2. 레벨 당 추가 방어력 계수 : +0.25

 3. 레벨 당 추가 블럭 계수 : +0.03

 4. 가장 높은 기본 광역 공격 비율 : 4

 5. 가장 높은 HP 레벨 계수(레벨에 의해 증가하는 체력 값을 결정하는 계수) : 3.3 

 6. 주 능력치 힘에 의한 공격력 추가 증가율(힘으로 증가하는 공격력 증가율. 기본적으로 1:1) : +30% 

 7. 적에 의한 피해를 덜 입음 : 약 -20%

 8. 버프를 추가로 두 개 더 받을 수 있음.


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 1. 가장 낮은 SP 레벨 계수 : 0.8

 2. 가장 복잡한 장비 체계 : 착용 장비에 따라 스킬 사용 여부가 가장 크게 나뉘어지며, 따라서 클래스 선택의 폭이 좁음

 3. 가장 많은 자버프 : 파티 플레이 시 버프 유지 및 관리가 어려움

 4. 무기 및 방어구 상성에 취약함

 5. 마법 공격에 가장 크게 노출되는 근접 임에도 마법 방어 수단이 매우 제한됨



[위저드]

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 1. 가장 높은 SP 레벨 계수 : 1.2

 2. 레벨 당 추가 마법 방어력 계수 : +0.25

 3. 가장 제한없는 클래스 선택 체계 : 스탯이나 착용 장비에 의해 클래스 선택의 폭을 제한받지 않음

 4. 물리에 비해 상성을 덜 받는 마법이 주요 공격 수단


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 1. 가장 낮은 HP 레벨 계수 : 1.1


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 1. 일반 공격이 마법(Magic)으로 분류됨



[아처]

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 1. 레벨 당 추가 명중률 : +0.25

 2. 레벨 당 추가 치명타 발동 : +0.2

 3. 레벨 당 추가 회피율 : +0.125

 4. 화살을 발사하여 화살 하나 당 적의 방어력을 10%씩 감소시킴. 최대 5


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 1. 두 번째로 낮은 SP 레벨 계수 : 0.9 (소드맨이 0.8)

 2. 기본 광역 공격 비율이 없음.

 3. 소드맨 다음으로 복잡한 무기 체계 : 착용 장비에 따라 사용 가능한 스킬이 나뉘어지며, 클래스 선택의 폭이 제한됨


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 1. 공격 타입이 미사일로 분류되어 적의 방어구에 따르지 않고, 크기 분류에 따라 결정

  : 미사일은 방어구 타입을 무시하므로, 대부분 타입에 대해 피해가 감소하는 패널티가 있음

 2. 위의 패널티는 무기 강화가 증가할수록 완화됨(최대 5강화)



[클레릭]

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 1. 가장 높은 SP 레벨 계수 : 1.2

 2. 레벨 당 추가 최대 SP : +1.675

 3. 레벨 당 추가 SP 재생력 : +0.25

 4. 소드맨을 제외한, 가장 높은 HP 레벨 계수 : 1.5

 5. 버프를 추가로 두 개 더 받을 수 있음.


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 1. 장비가 아닌 스탯으로 분화

  : 클래스 단위가 아닌 클래스 내부의 스킬 단위로 분화되어 있어서 클래스의 성능을 완전히 끌어낼 수 없음.