1 무기공격력 및 방어구방어력증가
이로인해 계수가 전반적으루 낮은수치로 변경되엇으며 스텟으로인한 증가분의 영향력이 다소 감소하였습니다

2 마공 회피 및 블럭 가능과 블럭 피격 뎀감효과변경
트오세의 판정이 대체로 물공이 많아서 마방보단 물방이 더 선호될것으로 보이고 마딜스킬셋이 명중보정이 거의 없으므로 물방선호가 더욱 커지겠습니다 블럭의 효과가 변경되어 치저효과와 대동소이하여 자신의 버프류나 방어형태에 따라 블럭이나 치저를 선택적으로 셋팅하는게 좋겠습니다

3 계수 감소 및 평준화
기존의 단계별계수가 평준화되면서 자신의 취향대로 스킬포인트를 분배하여 주력기를 설정할수 있게되엇고 평타와 스킬의 계수차이가 줄어들어 묵직한공격과 평타를 조합하거나 자잘한 스킬을 다양하게 사용하는등의 선택과 집중이 필요해보입니다 현타가 생겼다기보단 평타트리가 아니어도 평타의 비중이 커졌다고 보면 되겠습니다

4 pve밸런스 변화
물론 고강고초의 경우 필드는 쉽겠지만 예전처럼 상점버프만 받아도 살살녹고 딜도 거의 안들어오는 구조에서 좀더 하드해지는 방향으로 바뀌었습니다 필드사냥이 덜 지루하게 되었습니다

5 sp수치 획일화
이 부분이 본섭가면 크게 작용할 것으로 보입니다 알케마나물약하나로 커버되기 힘들어져서 글몰 채퍼 사용자가 아니더라도 여러종류의 물약이 필요하겠습니다

6 포션 회복수치 변경
포션회복량을 늘려주는 각종계수가 사라져서 힐에대한 의존도가 더욱 높아지고 힐스킬 구조 변경으로인해 힐러도 어느정도의 숙련과 컨트롤을 요구하게 되었습니다

7 자동스왑
여러무기를 고루 강화초월할수 잇다면 전용무기가 다른 트리를 타도 사냥에 불편함이없고 다양한 조합을 꾸릴수 있게되었습니다 대체로 전용무기의 스킬셋이 공격스킬이 다양하므로 고투자시 높은dps가 기대됩니다

8 소드맨외 대쉬가능
개꿀띠

9 밸런스 초기화
대체로 평준화되어 선택의폭이 좁아진대신 선택의 질이 상향되었습니다 아직 밸런스가 안잡힌 비인기직군의 아이덴티티 재설정이 필요하고 각종버그와 스킬레벨의 제한이 잘못된경우가있어서 유저와 개발자간의 꾸준한 피드백이 요구됩니다