'이정도만 되어도 정상이다'

'아니 이건 꼭 해줘야 하지 않나?' 라는 점만 모아 봤어요!

 

 

 

 

<로그>

  - 이베이젼 지속시간 증가 대신 효과 재설계

  - 백스텝 시 카라챠 세트 옵션을 스킬 자체 효과로 적용

  - 이동속도 증가 또는 후방 공격용 유틸 스킬 추가

  - 벤데타 삭제(없어도 될듯 기획 자체가 병신인 스킬)

  - 버로우 이동 가능으로 변경 3랭용 스킬 추가

 

 

   ※  로그는 뒤를 노리는 암살자, 이거저거를 훔치는 트레저 헌터 컨셉으로 뇌피셜 끝에 탄생한 캐릭터이지만

        개발팀의 뇌피셜과는 다르게 '어떤 역할도 갖기 어렵다' 는 유저들의 항의가 발생됨

 

        이후 페라지, 카라챠 세트, 보물상자 개봉 특성 등이 추가되었으나

        실효성은 1도 없고  근본적인 설계 자체를 바꿔달라는 유저들의 의견은 묵살됨 (1년 이상 방치)

  

 

 

<헌터>

 - 컴패니언 스킬을 타겟 지정형으로 교체

 - 보스에게 컴패니언 스킬(리트리브,코싱)의 '데미지' 효과가 2분의 1 적용되도록 수정

 - 컴패니언 장비 추가

 - 컴패니언에 넉백 및 기절 방지용 일시 무적 스킬 추가

 - 그로울링 스킬 삭제, 최종 스킬 재설계(범위 버프 또는 디버프 등)

 

 

   ※  헌터만 존나 기른 헌터 장인으로써 의견을 내자면

 

         - 컴패니언이 존나 약하다... (리트리브랑 코싱은 자기 캐릭터 딜임)

         - 그로울링이 스킬 설명과 다르게 현재 파티 사냥 메타에 반대된다

         - 타겟 지정이 아니라 내 캐릭터와 컴패가 바라보는 방향으로 스킬을 사용하지 않으면 스킬이 씹히고 쿨만 돈다

         - 공중 보스 제외 보스전에서 할일이 아무것도 없다

 

 

 

        등등 존나 고칠게 많은 캐릭터임에도 불구하고 설계 자체를 바꿔달라는 유저들의 의견은 묵살됨(1년 이상 방치)

 

        참고로 김세용 부사장은 개발팀에 헌터 클래스 기획자가 평화를 사랑하는 분이라

        2차 클베 당시의 지금보다 더 약했던 상태의 밸런스도 괜찮지 않냐고 아무 생각없이 말했던게 아직도 기억난다

 

 

 

<새퍼>

 - 1또는 2서클에 터렛형 장거리 설치 스킬 추가

 - 방책 위에 타겟이 위치할때 지속적으로 데미지를 입도록 수정(예: 파이어볼)

 

 

 

   ※  함정의 전문가라는 느낌이 전혀 없음

        스킬의 성장폭이 낮음 랭크 올리는 느낌이 없는 정도 (이건 거의 모든 클래스가 비슷할듯)

        메인 스킬이라고 내놓은 방책.. 약하진 않으나 파이어볼 정도의 '기능'은 발휘하면 좋겠음

    

        추가해줄거라 했던 발리스타 스킬은 왜... 1년이 넘게 안해주시죠...? 부사장님..

 

 

 

<레인저>

 - 크리티컬샷에 스킬 레벨별 부가 데미지 효과 추가 또는 크리율 상승

 - 하이앵커링에 연타횟수 1 추가, 차지 시간 감소

 - 스파이럴 애로우의 오버힛 1 추가

 

   ※ 스테디 하향 이후 다른 스킬들도 구성해볼수 있게 조정이 필요하다고 크게 느껴짐

         +  3랭만의 매력이 크지 않음

 

 

 

 

<무고사>

 - 같은 무고사끼리 독효과가 중첩되지 않는 문제 수정 (1+1은 2가 되도록)

     ㄴ 이게 생각보다 존나 큰 문제로 무고사하다보면 박탈감을 가장 크게 느끼게되는 부분 특성보다 더함

         새무, 쿼무 기를때마다 제일 짜증나고 무고사를 접게 만드는 문제

 

     ㄴ 독 종류를 항아리에서 3~5종 정도로 나눠 설정할 수 있게 하고

         웃음독, 치명독, 산성독 등... 여러 효과를 주면 어떨까 함 (존나 쉬운건데 왜 구현못해요..)

 

 - 스킬 특성의 독 데미지 적용폭이 낮은 점 개편,

    완전 적용은 아니더라도 전체 데미지에 상승 효과 노릴수 있게

 

 - 금잠고 스킬을 통해 생성되는 독충이 캐릭터를 따라 이동하도록 수정

 - 금잠고 스킬을 통해 생성되는 독충의 지속시간을 지금보다 훨씬 길게 수정

 - 생성되는 독충의 성능이 숙주가된 몬스터와 전투 가능한 수준은 되도록 재설계

 

 

   ※ 1+1이 1이되는 문제만이라도 해결해줬으면... 특성은 기대도 안함

       독의 스페셜 리스트인데 걍 도트 데미지말고는 느낌이 없다

 

      독 종류 다양화하면 사냥 전략도 넓혀지고 파티 역할도 늘어나고 좋을텐데 왜안함!?!

      독 기획이나 상태이상 효과 데이터 작업하는게 어렵다고 생각한적은 경험상 1도 없음 

 

 

 

 

내가 똥나무를 1년을 넘게 하다니..

어휴