현재 쓰이고 있는 데미지 공식은

 사실 꽤 전통있는 공식으로서 이 게임 뿐만 아니라 굉장히 많은 게임에서 쓰이는 방식입니다.

 
 코에이의 모든 영걸전 시리즈가 이 공식이고요.

 스타크래프트의 공식도 이 공식을 씁니다.

 
 조조전이 이 공식을 쓰죠.

 = (공격자 공격력-방어자 방어력)/2+30+공격자 레벨.

 ..여기서 공격자 공격력이 방어자 방어력보다 낮으면 공식이 살짝 바뀝니다만 그건 뺴도록 하고.

 트오세의 데미지 공식과 거의 같다는 것을 알 수 있을 겁니다. 

 위 공식의 [30+공격자 레벨]이 이 게임에서는 스킬 공격력이죠.


 그러니까 이것 자체는 많은 게임에서 활용했을 정도로 무난하고 보편적으로 썼던 공식입니다.

 
 하지만 이 공식은 결함이 있는데,

 공격자의 공격력 혹은 방어자의 방어력이 올라갈수록 피해량이 제어가 안 됩니다.


 공격력이 100, 방어력이 90이면 10이지만,

 공격력이 1000, 방어력이 90이면 990이되죠.


 전자와 후자를 비교하면,

 공격력이 10배가 됐는데 얼토당토않게도 피해량은 99배가 되었습니다.


 유저가 주는 데미지가 99배가 되어서 좋아보이지만, 

 반대로 유저가 입는 데미지도 99배가 될 수 있는 거죠.

 ..스파이럴 애로우 원킬의 추억.

 
 조조전에서 % 비례로 증가하는 옵션을 편집기로 수정하면

 데미지가 크게 뻥튀기되는 사기캐릭이 되는 이유는 데미지 공식이 저래서 그렇습니다.

 데미지가 올라갈수록 방어력이 데미지에 끼치는 영향이 급격하게 줄어들어서 말이죠.
 (위의 예에서 전자는 방어력이 공격력을 90% 줄였지만, 후자는 공격력을 1%밖에 못 줄였습니다).

 그래서 시나리오를 진행할수록 보병이 미친듯이 튼튼한 이유가 이런 이유 때문입니다.

 
 이걸 개발진 측에서는 계단 현상이라고 했는데요.

 문제는 이 공식을 썼던 게임들은 이걸 몰라서 쓴 것이 아니라, 

 알고도 썼습니다.


 왜냐면 이걸 고려할 필요가 없었거든요.
  
 ..컨텐츠 업데이트가 필요없었던 게임들이니까.


 이 공식 범위 내에서 안정적으로 플레이할 수 있도록 게임을 설계하면,

 굳이 저런 문제점을 고려할 필요가 없었습니다. 


 조조전의 데미지 공식인 [30+공격자 레벨]은 안정적인 플레이를 위한 특이점을 의미합니다.
 
 이것으로 통제하지 못하는 특이점을 돌파하면 위에서 언급한 99배의 문제점이 터지는 거죠.

 물론 그들은 딱 여기까지만 컨텐츠를 설계했고, 그래서 별 문제가 없었습니다. 

 조조전 원본에서 능력치를 증가시키는 대부분 보물이 %가 아니라 +인 이유가 이것 때문입니다.

 
 고정도가 순발력 30을 올려주어서 초반에는 굉장히 강력한 보물이지만,

 후반에 힘이 빠져서 빼버리거나 고급 무기를 착용할 필요가 없는 보병에게 던져주는 이유가 이런 이유 때문이지요.


 자, 그런데 온라인 게임은 이 공식을 대체로 채택하지 않았습니다.

 당연하죠. 컨텐츠를 지속적으로 업데이트하고 관리해야 하는데요.


 하지만 트오세는 이 공식을 썼고, 특이점을 돌파할 경우 벌어지는 문제점을 해결하기 위해서

 스킬 공격력을 넣어 이것을 통제하려고 했습니다.