그래서 트오세에 존재했던 수많은 스킬에는 %가 없었습니다.

 데미지 공식이 이런 구조였으니 %을 넣으면 밸런스는 쉽게 파괴되는 것은 자명한 이치였죠.


 파티 공격력 증가 버프들이 전부 %가 아니라 +인 이유가 이것 때문이고.

 심지어 일부 개인 공격력 증가 버프들도 +였습니다. 스테디가 +였었죠.


 개발진이 언제 교체되었는지는 알 수 없지만, 

 유저들의 요구에 따라 트오세에 % 버프가 하나둘씩 늘어나면서 

 트오세의 근간을 이루는 데미지 공식으로는 시스템이 감당하지 못하는 상황이 연출됩니다.

 퀵캐, 스테디, 아그니 등등.


 즉, 무작정 유저의 니즈를 맞추면 시스템이 감당을 못해서 붕괴하는 꼴이였던거죠.

 유저 입장에서야 당연한 거였겠지만, 게임 시스템 입장에서는 그걸 절대 받아들이면 안 됐습니다.


 아래 글에서 랭크 기반으로 스킬 위력이 결정되어야한다고 말씀하신 의도는 좋습니다만,

 애당초에 데미지 공식이 이래서는 그것조차도 아주 위험천만합니다. 


 왜냐면 이 트오세 시스템의 근본적인 문제점을 해결하기 위한 순서를 망각했기 때문입니다.


 초월을 예로 들어보죠.

 초월이 나오고 유저의 데미지가 큰폭으로 증가되어 수많은 밸런스 논란을 야기했던 것, 기억 나십니까?

 원인은 전글에서 설명했다시피 공격력은 10배가 되었는데 피해량은 99배로 증폭되는 데미지 공식에 있는데요.


 (공격력-방어력) * (배율)이라는 관계에서,

 초월로 인해 공격력이 증가하는 추가 배율이 적용되다보니 몹의 방어력이 급격하게 무력화되었고,

 그 결과로 몹의 방어력은 유저의 공격력을 전혀 통제하지 못하게 되어,

 트오세 시스템에서 절대 있어선 안 되었던 데미지가 한계점을 뚫고 치솟아버린 겁니다.

 
 도펠로 예로 들면 강화와 초월, 디오벨 등로 폭증한 공격력이 거의 온전히 데미지로 환산되었고,

 이것이 각종 배율과 맞물리면서 Boom!

 
 역시 파이로도 강화와 초월로 몹의 막강한 마법 방어력을 뚫어버리고,

 많은 타수와 아그니로 데미지가 또 다시 뻥튀기되면서.. Boom!


 즉, 시스템이 감당할 수 없는 영역임을 생각하지 못하고 개발한 결과물이라고 할 수 있겠죠.

 트오세의 데미지 공식으로 위의 아그니와 초월, 디오벨을 재설계한다면

 %가 아니라 단순한 +로 전부 바뀌어야 합니다. 
 [* 아그니는 불속성 스킬 시전 시 공격력 +260, 초월은 무기 공격력 +300. 전부 %떼고 이렇게 +로.]


 아니...

 위의 3개 뿐만 아니라 특성과 속성 및 종족 상성을 제외한 대부분을.


 그래서

 공격력과 방어력이 배율로 증가하는 옵션을 조조전에서는 

 지형과 병종 상성에만 국한시켰던 이유가 이것 때문이고,

 
 이 게임 서비스 초기 당시에 %에 굉장히 짜게 설게 되었던 이유가 이런 이유 때문입니다.

 애당초에 하위는 버리도록 설계를 했고 데미지 공식도 그에 어울리는 것을 가져다 썼으니..


 그래서 위의 초월, 도펠, 아그니를 기준으로 밸런싱해버리면 

 모든 캐릭터가 199999를 띄우면서 미래의 어떤 컨텐츠도 솔플로 돌파해버리는..
 
 다시말해 게임의 근본적인 가치를 무시하는 시스템 붕괴 상황만 더욱 초래하게 됩니다.

 이 지경에 이르러서야 시스템 수정을 한다면 너무 늦은 거겠죠.


 데미지 공식을 지금 수정하는 것에는 이런 배경이 있다고 추측됩니다.

 개발 초기 컨셉과 지금의 트오세는 너무나 많은 부분에서 달라졌으니까요.

 이것을 수용하려면 근본적인 문제를 일으키는 데미지 공식을 수정할 수 밖에 없는 거죠.


 아니면 되돌리던가.


 따라서 

 랭크 기반의 스킬 위력을 결정하는 시스템을 구축하자고 한다면 우선 데미지 공식부터 바뀌던가 해야하고.
 [* 아이러니하게도 데미지 공식이 로그 기반으로 바뀌면 랭크 기반으로 스킬 위력을 결정할 필요가 없습니다.]
 
 스탯 성능을 조정하자고 한다면 역시 데미지 공식부터.
 [* 스탯의 문제는 힘과 지능이 랭크마다 10%씩 추가 보너스를 받아서 혹은 많이 투자할 수록 추가 이득을
 주기 때문이 아니라, 게임의 환경이 과거와는 크게 달라진 것에 원인이 있으며, 이 환경을 감당하지 못하는
 시스템 즉 - 데미지 공식이 또 다시 원인이 되고 있기 때문입니다. 무작정 스탯 효과도 %로 바꿔버리면
 위에서 끊임없이 언급했던 문제점만 더욱더 커집니다.]

 초월은 데미지 공식을 수정한 다음에 냈어야 했는데 순서가 바뀌었기 때문에 일어난 문제라고 할 수 있겠죠.


 그래서 데미지 공식을 수정하고 있다는 간접적인 발표를 간담회와 일본 서버에서 했지만,

 데미지 공식은 이 게임의 전반에 절대적인 영향을 끼치는 중요한 위치에 있습니다.


 그냥 게임내 보이는 대부분 수치값이 데미지 공식 기반으로 결정되고 있다고 보면 되고.

 지금 우리가 클래스를 판단하는 기준도 이 데미지 공식 기반이며.

 착용하는 장비, 캐릭터, 몹의 스탯 등이 전부 데미지 공식 기반입니다.


 따라서 데미지 공식을 바꾼다는 말은 

 모든 장비의 스탯. 모든 캐릭터의 스탯. 모든 캐릭터의 스킬 위력. 모든 필드에 존재하는 몹의 스탯을..

 바꾼다는 말로 해석할 수 있습니다. 


 이것은 즉 지금 우리가 생각하는 트오세 성능의 가치 판단 자체를 뒤흔드는 겁니다.

 그냥 게임을 리소스를 제외한 모든 부분을 처음부터 다시 만드는 꼴이죠.


 당연히 단기간에 이게 될 턱이 없습니다.

 게임에 어울리는 데미지 공식을 수립하고, 

 모든 필드와 모든 몬스터 그리고 트오세의 모든 클래스로 하나하나 테스트를 직접 해보기도 해야하는데,

 이게.. 하루 이틀로 될 리가 없죠. 개인적으로는 반년도 부족하다고 생각합니다.


 그래서 지금 약 4개월 가량 컨텐츠 업데이트가 답보 상태에 머물러 있습니다.

 당연합니다. 데미지 공식이 기초 중에 기초인데 이게 없는 상태에서 컨텐츠를 설계할 수나 있을까요?

 불가능합니다. 리소스는 미리 만들어둘 수는 있겠죠. 하지만 엔진 없이 자동차가 존재할 수는 없잖아요.

 새로운 데미지 공식과 이를 기반한 현재 모든 컨텐츠가 이에 맞게 전부 재수정된 다음에나 가능합니다.


 과거에 지스타에서 있었던 답변처럼 게임의 기초를 다시 튼튼하게 하고난 다음에 컨텐츠를 개발하겠다는 발언으로

 미루어보면 이 계획 자체는 꽤 오래전부터 가지고 있었던 것으로 추측됩니다.


 물론 한창 개발도 아니고 서비스 중인 게임이 이걸.. 하리라고는 생각 못했지만요.

 이 작업 중에는 업데이트를 잠정적으로 중단하겠다는 말이나 다름 없어서 말입니다.


 하지만 반대로 생각하면 서비스를 단기간에 종료하겠다는 생각은 없어보이기도 하고요.


 정말로 단기간에 종료하겠다고 하면 이걸 수정할 필요가 없어요.

 계속 시스템이 감당하지 못하는 스킬이나 아이템을 계속 내놓고
 [* 아그니의 얼음 버전이라거나 말이죠]

 값비싼 필수 캐쉬 장비를 내놓거나

 린저씨 취향의 막피 컨텐츠를 활성화시키면 될 일이죠. 
 
 꼬우면 지르든가 이렇게 말입니다.


 아마 단기간에 빨아먹을 수는 있었을 겁니다만.

 장기적인 서비스는 불가능하겠지요.