*글 분류에 스카우터가 없어서 분류를 "패치"로 대신합니다.



0. 목차


1. 서론 : 링커의 성능은 좋지만 문제가 있다.

2-1. 본론 : 링커의 문제는 어떤 것인가? 이로 인해 어떤 문제가 발생하는가?
2-2. 본론 : 현 상황을 타개하기 위해 어떤 패치가 필요할 것인가? 어떤 결과를 유도할 것인가?

3. 결론 : 어떠한 의의를 남길 수 있을 것인가?


1. 서론. 링커에게 문제가 있다?


링커는 불릿마커, 슈바르츠 라이터, 앵벌이, 딜러, 얼마 안 되는 어쌔신, 로그, 아웃로등...
과장을 조금 보태어 모두가 탄다고 해도 손색이 없는 황금직업이다.

이러한 링커에게 문제가 있다는 생각을 해 본 적이 있는가?


링커는 매우 강력하다. 조인트 패널티-행맨스 낫의 연계를 통해 링커는 한 스킬의 데미지를 적들에게 공유시키며,
그를 통해 공격자의 공격범위, SP소모, 쿨타임, 광역 공격 비율 등의 한계를 극복할 수 있도록 돕는다. 심지어는 적의 위치를 강제로 고정시키는 걸로도 모자라 일렉트릭 쇼크라는 디버프/데미지 스킬을 통하여 적의 방어력을 깎음으로써 파티플레이에 기여할 수 있다.

이러한 링커에게 문제가 있다면 단 하나, 너무 강력한 성능이 아닐까?


2-1, 본론 : 링커에게 어떤 문제가 있고, 어떤 문제를 일으키고 있는가?


ㄱ. 링커가 가지고 있는 문제

너무 강력한 성능이 어떤 문제가 되는지는 이미 여러분이 잘 알고 있을 것이다.
대부분의 스카우터 성능트리에는 링커가 포함되며 링커가 포함되지 않는 트리는 성능 면에서 신뢰도를 잃는다.

(1) 결과적으로 링커를 강제함으로써 전직에 제한을 만들게 되는 것이다.

특히나 이 문제는 게임을 처음 시작하는 뉴비들에게 있어서 더욱 치명적이다. 스카우터를 하는데 링커를 안 넣으셨다구요? 세 번째에라도 링커를 가세요. 아니면 다시 키우시는 게 어떠세요? 어차피 금방인데..

만약 직업군의 이름이 '스카우터'가 아니라 '링커' 였다면 직업군간 문제로 따져야 했을 영역이지만, 우리가 살펴야 할 직업군의 이름은 아쉽게도 '스카우터'이며 모두가 '링커'를 갈 수는 없다.

그러므로 우리는 링커의 성능을 조정함으로써 타 직업군과 발맞춤을 할 필요가 있다.
이를 통해 [보다 자유로운 트리의 선택=새로운 뇌오세의 여지=트오세만의 장점 강화=즐거운 트오세 라이프]라는 유토피아에 다가설 수 있는 것이다.

그런데, 여기서 잠깐.

혹시나 링커의 성능을 두고 다른 직업을 상향하면 되지 않을까?라는 의문을 가지신 분들이 있을 것이라 생각한다.
하지만 이 경우 '스카우터'직업군 내의 전반적인 성능향상이 이루어짐으로써 타 직업군과의 밸런싱에 문제가 될 수 있다는 사실을 알아야 할 것이다.

상향평준화 같은 하책은 결국 '링커'자리에 '스카우터'가 들어갈 뿐, 아무런 문제도 해결하지 못하게 된다.
스카우터 직업군 내의 문제를 전 직업군으로 확대하는, 최악의 선택이라고 하겠다.


ㄴ. 너무 강력한 성능이 만드는 문제

여기까지 읽으신 여러분들은 링커가 너무 강력한 성능을 가지고 있다는 데 동의하시는 분들일 것이다.
하지만 이러한 강력한 성능이 트리 선택의 고착화외에 어떤 문제를 불러일으키는지 말씀드리고 넘어가고자 한다.


먼저...

지금(2019.01.04) 이 글을 읽으시는 분들은 어쌔신, 로그, 시노비를 한다는 뉴비를 보면 어떤 생각이 드는가?
모든 사람들이 공감할지는 모르지만, 대부분의 사람들이 비슷한(부정적인) 의견을 가지고 있을 것이다.

정체성이 충분히 확립되지 않은 로그는 그렇다 치더라도,
어쌔신, 시노비는 굉장히 매력적이고 재미있어 보이는 직업이다.

Wa! 암살! 몰살! 은신! 치명타!
Wa! 분신! 한방딜! 닌자! 도-모, 닌자 슬레이아데스!

하지만 그들의 상황은 굉장히 암울하다. 이런 문제를 개발사들이라고 모르는 건 아니지만, 공지에 약속한 바와는 달리 일주가 지나고 이주가 지나도록 패치소식은 나오지 않는다.(스콰이어: ?)

그러나 이러한 문제를 해결하기 위해서, 함부로 이들의 성능을 상향시킬 수는 없다.

왜냐고?
우린 이미 답을 알고 있다. 링커가 너무 강력하기 때문이다.

얼마 전 패치로 어새신-링커-불릿마커 트리가 약화되었다. 아주 강력한 불릿과 아주 강력한 링커를 섞음으로써 어쌔신을 어떻게나마 쓸 수 있게 만들고, 플레이어의 즐거움까지(어쌔신) 확보한 트리건만. 이유는 간단하다. 불릿과 링커가 너무 강하기 때문이다.

링커가 너무 강한 상황에서 다른 직업들을 강하게, 심지어 평균치까지만이라도 올리려다가는 자칫 너무 강력한 성능을 가진 직업이 탄생하게 될 수 있다.
결국, 어쌔신이나 로그 등 제 앞가림도 못하는 불쌍한 직업군의 성능을 비정상, 비대칭적으로 강하게 만듦으로써 링커가 (2)스카우트 직업 전반의 성능 개선을 방해하고 있다고 할 수 있겠다.

ㄷ. 정리

정리하자면, 링커가 너무 강력하면 다음과 같은 문제가 발생한다고 할 수 있겠다.

(1) 스카우터 직업군 내 트리 고착화
(2) 비정상적인 성능을 가진 직업의 개선에 어려움

문제만 제시하고 사라졌다가는 몰매를 맞기 십상이다.
작성자는 오래(건강하게) 살고 싶기 때문에 후속으로 문제 해결편을 준비해 보았다.


2-2. 본론 : 어떤 패치가 필요할 것인가? 어떤 결과를 유도할 것인가?


사실 마음 같아서는 데미지 계산방식등 기초시스템적인 이야기도 많이 하고 싶지만, 작성자는 프로그래머가 아니다. 얼마나 어려울지 제대로 알지도 못하면서 떠드는 건 무책임한 행동일 것이다.

물론 아래 적을 사항들도 조금 무리수가 있을 수 있으나, 어느 정도는 감안해서 썼으니 이 글을 읽는 지식인 여러분들은 귀엽게, 그리고 재미있게 봐 줬으면 좋겠다.


ㄱ. 무엇이 문제인가? 패치 방향은 어떻게 해야 할까?

링커의 패치는 어떻게 해야 할까?
조인트의 성능을 낮추어야만 할까?

다른 방법은 없을까?
스킬에 대해 이야기하기에 앞서, 트오세에 존재하는 직업의 구조적 문제에 대해 생각해보고 넘어가자.

(1) 스킬포인트가 정확히 맞아 떨어진다.
(2) 심지어 기대되는 역할도 단 하나.

위 특징은 링커의 특징이다.
그러나 이러한 특징을 가진 것이 링커뿐만은 아닐 것이다.

작성자는 위와 같은 특징을 가지고 있는 직군을 전문직이라고 부른다.
트오세 내에 존재하는 직업은 '전문화'된 직업과 '기초'가 되는 직업이 존재한다.

대표적으로 '전문화'된 직업에는 슈바르츠 라이터, 하카펠, 랜서, 펜서, 링커, 어쌔신, 캐노니어, 머스킷, 섀퍼, 무고사 등이 있고
대표적으로 '기초'되는 직업에는 불릿 마커, 아웃로, 마타도르, 펠타스타, 하이랜더, 바바리안, 메르겐 등이 있다.

컨셉의 이야기가 아니다. 성능의 이야기도 아니다. 보편적인 정도도 아니다.

스킬 포인트 배분으로 역할이 바뀌지 않기 때문에 취향 외에는 고려할 사항이 거의 없다면 '전문화'
스킬 포인트 배분으로 역할이 바뀌기 때문에 고려할 사항이 많다면 '기초'가 된다고 할 수 있다.
(포인트 : 유저 입장에서 황금밸런스를 맞춘 직업이라도 기획단계에서 기초직이 전문직 취급받으면 패치의 대상이 된다)

더 적절한 표현이 있을 것 같지만 일단 여기까지 하고,

기초직은 밸런싱의 방향이 다양한 편이다. 소외받는 다른 역할쪽 스킬의 성능을 강화하면, 기존 선택지를 선택한 사람들의 불만이 거의 없이, 기존 메타에 상처주지 않으면서도 선택지를 다양하게 만들 수 있다.(사족이지만 직업내 문제가 아니라 직업 외 문제-대표적으로 컨텐츠-와의 상호관계도 해결해야 하기 때문에 패치방향을 결정할 때 매우매우 골치가 아플 것이라 생각한다)

반면, 전문직의 특성을 가지고 있는 직업군의 밸런싱 방향은 단 하나다.
주요 역할을 하는 스킬의 성능을 어떻게 조절하느냐?

결국 링커의 성능을 조절하는 방법은 단 하나. 간단하지만 충격이 크고, 사람들의 반발이 심한 작업 뿐.
스킬들의 성능 조절 외에는 답이 없다는 것이다.


ㄴ. 어떻게 조절할 것인가?

이 글을 쓰면서 가장 조심스러워 지는 부분이며, 동시에 가장 쓰고 싶었던 부분이기도 하다.
결국 링커를 어떻게 조절하면 되는 걸까.

물론 여러가지 방법이 있겠지만, 작성자는 다음과 같은 방향을 고려해 보았다.

첫째. 공격적인 성능을 줄이고, 수비/보조적인 역할을 강화
둘째. 단순히 SP, 쿨타임을 늘리는 방식에서 벗어나자

가장 이상적인 것은 '공격적 성능을 줄여 모두가 링커를 선택하는 상황을 해소'하고, 
단순히 SP, 쿨타임을 늘리는 방식에서 벗어남으로써 유니크하고 재미있고 짱쩔어주는 링커를 만드는 것이다.

아 머리아퍼
적당히 적어보도록 하겠다.

(1) 조인트 패널티, 행맨스 낫



현재의 조인트 패널티는 8명을 묶는 경우, 데미지를 8명에게 동등하게 나누는 효과를 가지고 있다.
조인트로 묶인 적들은 입는 데미지를 온전히 공유하기 때문에 스킬 1회로 4명의 적을 가격하면 모든 적에게 스킬 데미지의 4배 데미지를 가할 수 있다.

적당히 계산을 해 보면 다음과 같다.

스킬 피해 100 * 조인트 수 8 * 스킬에 가격당한 수 3 = 2400
단순 계산으로도 24배의 피해(데미지)를 가할 수 있게 되는 것이다.

설명에는 안 적혀 있지만 조인트로 묶인 적은 광역 방어비율이 1로 고정되며,
행맨스 낫으로 연결된 적들이 한 지점에 모인다(공격범위의 한계가 해소된다)는 것을 감안하면 효율은 어마어마하게 오르게 된다. 

공격자의 광역공격 비율이 10이고, 조인트 패널티가 15레벨이라면 무슨 상황이 벌어지는지 보자.

스킬 피해 100 * 조인트 수 10 * 스킬에 가격당하는 수 10 = 10000

wow.
지금 오라클을 보조직 필수로 만들어놓은 스킬, 디버프계의 킹왕짱, 죽음의 선고도 이정도 효율은 내지 못한다.

총 10000% 데미지(기본공격 기준, 스킬배율은 곱연산 ^^)라고? SP를 17+16 소모하고, 쿨타임 20초에 한번씩?
게다가 객체 하나가 아니라 10객체 전부라고? 본인뿐만 아니라 파티원 누가 쳐도 적용된다고?

이정도면 안 가는 게 병신소리가 나올만도 하다.

아직 실감이 나지 않는 분들을 위해서 불릿마커의 소이탄, 레벨1을 기준으로 효율이 어떻게 나오는지 보자.

1레벨 소이탄 배율 613%(광공비 14) * 조인트 수 10 * 가격당하는 적수 10 = 61300%

총 데미지가 100배 늘어나는데 추가로 소모된 SP는 겨우 33sp.
총 소모된 sp는 16+16+17 sp, 총 49sp.
쿨타임은 20초(조인트 패널티 쿨타임).

데미지뿐만 아니라, 조금 위에 적은 것과 같이 근접공격직의 한계, 공격범위를 해소시켜 준다는 것까지 생각해 보자.
이걸 제정신이라고 말할 친구가 있을까?


너무 흥분했는데, 여튼 이 스킬의 사기성에 대해서는 더 이상 얘기할 필요가 없을 것이다.
여튼 효율이 너무 좋은 건 확실하다.

이제(길었다) 이 스킬을 어떻게 조정할지 제안해 보도록 하겠다.

★ 받는 데미지를 1/n으로 바꾼다.
★ 데미지 공유횟수를 늘리는 특성을, 상태이상을 공유시키는 기능(혹은 특성)을 추가한다.

* 이게 변경점의 전부는 아니지만, 읽는 이들의 재미를 위해 마지막에 추가로 적겠다.

단순 계산으로 데미지 효율을 1/10으로 낮춘 것처럼 보인다.(노특성 기준)
어마어마한 하락폭이다(이럼에도 불구하고 데미지 상승폭은 최대 10배다). 당장 링커를 하는 사람들의 수많은 불만들이 예상되는 부분이다.

하지만 당연히 예상한 부분이다. 머리에 밝혔듯 조인트의 성능은 어마어마하며, 너무 간편하게 모두가 데미지를 늘릴 수 있어서, 데미지 딜러를 원하는 모든 사람들이 링커를 거치는 문제가 있다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는 데미지가 조인트에서 차지하는 비중을 낮추거나 보조적 성능을 끌어올릴 필요가 있다.

상세하게 말하자면 다음과 같은 변화를 예상할 수 있다.

첫째로, 조인트에서 '최대성능'이 아니라 '효율'위주의 성능을 기대하게 된다.
지금은 묶고 줘패면 뭐가 됐든 묶인 수 만큼의 데미지 배율이 나온다. 하다못해 권총으로 평타를 쳐도 묶인 적이 10명이라면 10배의 데미지가 나온다.

링커 난이도 '어려움'이 울고 소리지르다 못해 졸도하고 쓰러지는 소리다.

지금은 공격대상이 1명으로 고정인 권총으로 평타를 치면 객체당 데미지는 1/10이 된다.
반면 광공비 10인 스킬의 데미지는 10*10배가 그대로 유지된다. 광공비를 투자하거나, 광공비가 보정되는 스킬을 쓰지 않으면 데미지 증가를 볼 수 없게 되는 것이다.

결국 다단히트와 궁합이 안 좋아지고(비교적), 조인트 사용이 신중해 지는 결과가 나온다.

동시에 여러 명을 타격할 수 있는 슈바르츠 라이터, 광공비를 보정받을 수 있는 아웃로와 어쌔신은 간편하게 데미지를 불릴 수 있을 것이다. 반면 불릿은 타격횟수가 넘기 십상인 오버드라이브를 쓸 때 고민이 필요할 것이다(하지만 조인트가 끊겨도 한곳에 모여있으니 도탄특성을 생각하면 무시무시하다).

둘째로, 뇌오세할 수 있는 여지가 많아진다.

조인트로 묶인 적들이 상태이상을 공유함으로써 재미있는 플레이가 가능해 진다.
현재 오공고가 1명의 적에게만 전파되는 버그가 있는데, 무고사의 오공고가 전부 전파되는 데다 빙결, 스턴, 로그의 페인트 등 많은 스킬들을 적중시키면서 재미를 볼 수 있을 것이다.


쓸 때마다 겪는 일이지만 글이 길어지면 체력문제가 어마어마하니 비교적 짧게 적어 보겠다.

(2) 피지컬링크

★ 5레벨 마스터(생명줄을 대신한다).
★ 조인트 패널티를 '아군에게' 건다.
★ 피지컬링크 링크 수도 10개.(레벨당 2개)
★ 이로운 효과와 해로운 효과를 공유하는 특성을 추가한다.(버프, 메즈는 물론 '포션 회복까지')
★ 서모닝, 쇼고스, 콥스 타워, 컴패니언과도 연결되는 특성을 추가한다.

조인트가 아군에게 걸리고, 이로운 효과가 공유되는 것이 이 변화의 핵심이다.
바뀐 점이 길지만, 실제로 수치로 보면 다음과 같다.

벨코퍼가 데미지 1000의 브레스를 뿜었다!
하드실드를 켠 펠타스타가 데미지를 입었다! 200 데미지!

펠타스타는 피지컬 링크로 데미지를 공유중이다! 파티원 5명이 데미지를 나누어 입었다! 각자에게 40 데미지!

파티원 어쌔신이 회복 포션을 마셨다! 어쌔신은 HP를 100회복하고, 추가로 10초간 100의 hp를 회복하게 되었다!
모든 파티원들은 10초간 100의 hp가 회복되는 버프를 받고 있다!

물론 하시사스 포션, 하든 실드같은 버프를 공유했다가는 커다란 문제가 생길 수 있을 것이다.

하지만 재미있을 것 같지 않은가?
컴패니언까지 끼우면 데미지를 최대 1/10까지 감소시킬 수 있다!


(3) 언바인드

현재는 존재의의가 거의 없다. 피지컬링크는 쓰지도 않고, 언바인드 쓴다고 뭐 이득이 없는데다 피지컬 링크나 걸려있는다고 손해 볼 것도 없으니 쓸 이유가 전혀 없다.

그래서 제안.

★ 피지컬 링크와 조인트 패널티의 지속시간을 삭제한다.
★ 피지컬 링크와 조인트 패널티는 유지하는 동안 sp를 소모한다. 10초에 5sp(가정)
★ 피지컬 링크와 조인트 패널티는 각 20초의 쿨타임을 갖는다.

★ 언바인드 스킬은 모든 링크를 회수한다. 이 경우 회수되는 링크의 쿨타임은 초기화된다.
★ 언바인드 이후에는 SP회복능력이 잠시 증가하는 특성을 추가한다.

피지컬 링크는 걸려있는 파티원이나 소환수가 죽으면(사라지면) 끊기는 위험부담이 있다.(쿨타임 발생)
걸려 있는 동안 이득을 볼 수도 있지만, 거꾸로 스턴이나 슬립, 슬로우 등의 상태이상도 공유하기 때문에 언바인드가 필요한 순간이 있을 것이다. -> 새부리가면은 몰라도 디스펠러, 오마모리는 공유된다면 재미있을 것이다. 소독으로 여럿이 한꺼번에 해소되거나.

다만 일렉트릭 쇼크로 연결되어 있는 동안은 끊고 싶지 않을 것이다. 이러한 문제들이 링커 플레이를 재미있게 만들 것이라고 생각한다.

물론 기존의 링커 플레이에도 큰 영향은 없을 것이다. 귀찮으면 피지컬링크를 안 쓰면 되고, 조인트/일렉트릭 쇼크는 적이 죽는 순간 강제로 풀려서 쿨타임이 적용될 테니까.


(5) 생명줄

게임해야되는데....
생명줄은 이미 피지컬 링크가 역할을 대신하고 있으니 삭제한다.

대신 이러한 스킬을 추가하고 싶다.

★ 사이킥 스톰(정신력 폭풍) : 2서클 스킬(16레벨)

초당 sp소모 150
채널링 시간 10초

시전 중 모든 상태이상에 면역됩니다.
방어력, 마법 방어력이 2배로 증가합니다.
시전 중 자신과 연결된 적이 가지고 있는 디버프 효과를 2배로 증가시킵니다.(보스는 1.5배) 

이미 링커는 3개의 줄을 보유하고 있다.
적들에게 거는 조인트 패널티, 아군에게 거는 피지컬 링크, 적 1체에게 거는 일렉트릭 쇼크.

이거면 충분하다. 서클도 1~3서클이니까(없어졌지만) 1서클에서는 조인트, 2서클은 일렉트릭, 3서클은 피지컬 링크를 챙기면 된다.

이제는 언바인드의 대척점에 서는 스킬만 하나 있으면 얼마나 아름다울까.
그 생각에 재미를 조금 더해서 만든 스킬이다.


ㄷ. 어떤 결과를 유도할 것인가?

이미 위에서 어느 정도 적었지만, 결과적으로는 패치를 통해 다음과 같은 결과를 유도하고 싶다.

첫째, 공격을 위해 필수로 가야 하는 직업에서 제외시킨다.
둘째, 보조적인 능력을 강화시켜, 링커만으로도 재미를 추구할 수 있게 만든다.

위와 같은 변화를 통해 어느 정도는 실현시킬 수 있을 것이다.



3. 결론 : 어떠한 의의를 남기고 싶은가?


사실 지금 당장 이렇게 패치를 거행한다면 오히려 역효과를 일으킬 것이라고 생각한다. 데미지 딜링 능력을 조금 까다롭게 만든다고 해서 다른 직업들이 강해진 것은 아닌데다, 오히려 보조능력이 크게 강화되었으니 많은 사람들이 더 링커를 찾겠지.

그러나 스카우터 내 데미지 딜링의 비중을 링커에서 덜어냄으로써 다른 직업이 데미지적으로 강해질 수 있는 여지를 만들 수 있을 것이라 생각한다. 상세 수치는 비전문가인 입장에서 책정하기 힘들기도 하니, 적당히 '링커의 방향은 수정되어야 한다' 정도로 받아들여 준다면 고마울 것이다.

긴 글 끝까지 함께 하느라 고생이 많았다. 사실 그림도 더 넣고 짤방도 넣고 재미있게 하고 싶었는데... 후에 시간이 좀 나면 수정해볼까 하는 마음이 든다.

읽어 준 모든 이들에게 감사하며 이만 글을 끝낸다.