안녕하세요 칠색의v인형사입니다. 키랏☆
저는 그간 많은 글을 써왔지요.
주로 자주에 대해서 썼고, 최근엔 경전의 예시영상을 올렸는데,
안타깝게도
자주에 대한 네타가 바닥났고
경전은... 키보드 아래 방향키가 망가져서 영상을 만들 수 없게 되었습니다...
그러면 쓸 일이 없는가
하면 그것도 아니고...
이제부터는 새 시리즈로 월탱에 대한 전술적, 전략적 글을 쓰고자 합니다 ㅇㅅㅇ
거창하지만 제목은 '월탱론'으로...
그럼, 시작해볼까요.
일단 시작은 육도삼략처럼 해봅시다.

 


 1. 헤비편

 전에도 각 차종에 관한 글을 쓴 적이 있지요^^
그 때는 간략하게 소개만 적었는데, 이번엔 제 나름대로 진지하게 적을 생각입니다. ㅇㅅㅇ
 헤비란
가장 욕 먹는 포지션입니다.
동시에 가장 중요한 포지션입니다.
운용 또한 쉬우면서 어렵습니다.

 

 헤비의 특징은 무엇보다도 갑빠에 있죠.
주포의 강력함 또한 빼놓을 수 없긴 하지만
사실 공격력 그 자체는 동티어 대비 제일 약하죠.
(경전차 제외...)

스펙이 말해주듯, 헤비는 공격이 아니라 방어용 전차입니다.
헤비의 공격력은 '한방 맞으면 뼈가 시리다'정도라서
무시할 순 없지만
경우에 따라선 한방정도는 감수할 만한 파워입니다.
(자주포는 잘못 맞으면 원큐에 보낼 수 있죠...)

 헤비의 무엇보다 큰 특징은 역시 맷집에 있습니다.
10티어의 경우 2천~3천의 hp를 가지고 있고
전면장갑은 개 딴딴하고
옆면장갑도 상당히 튼튼합니다.
도탄처리가 되는 경우도 많지요.
(후면은 약하지만... 그건 모든 전차의 약점이죠...)
rpg로 말하자면 탱커인 헤비의 역활은
전선의 형성(라인)에 있습니다.

 라인의 형성은 월탱에서 가장 중요한 요소입니다.
몇대 맞아도 죽지 않고
한방 때리면 뼈가 시리게 하는 헤비의 존재는
감히 함부로 나서게 할 수 없는 전선을 만들 수 있고
이 전선 - 최전선 - 1선을 통해 2선과 3선에서 아군이 전투를 하게 만듭니다.
 
 헤비가 1선을 만들고
2선에서 미듐, 구축이 뎀딜을 하고
3선에서 구축이 뎀딜을 하고
최후방에서 자주가 뎀딜을 하죠.
헤비가 있음으로 해서 미듐 구축 자주가 뎀딜을 할 수 있는 겁니다.
 
 초반에 헤비의 역활은 던지는 적군들이 헤비를 쏘게 하고
나머지 아군이 던지는 적군을 녹이게 하는 데 있습니다.
헤비 자체도 물론 공격을 하고
공격에 치중한 기동헤비의 존재도 있습니다만
일단 첫번째 목표는 적들이 함부로 들어올 수 없는 라인을 만들고
이 라인에 오는 애들이 헤비를 공격하게 해서 아군의 방패가 되는 것입니다.
근데 문제는 이러한 플레이가 - 지겹다는 것에 있죠...


 방패가 되어야 할 헤비가 강력한 장갑과 커다란 피통만 믿고서 전진을 하여
라인을 만드는 게 아니라 라인을 부수려고 해서
한마디로 '던지기 때문에'
굳게 닫혀야 할 1선이 망가지고
이후 라인 하나가 통째로 날라가는 일이 생기지요...
그래서 헤비가 욕 먹는 거에요...

 

 라인을 부수는 데 헤비의 역활이 있는 건 부정할 수 없습니다.
어쨋든 라인을 부수는 데는 몇방 맞아야 할 필요가 있는데
문제는 주는 것에 비해 받는 것이 너무나도 적다는 데 있습니다.
헤비가 2500딜을 받고 죽으면서 800딜을 하면...
완전히 적자지요.
최소한 본전치기를 하려면 아군과 함께 나가면서 헤비가 손해본 것 이상의 딜을 하여야 하는데(아군도 뎀을 먹을테니까)
적 방어라인에 들어간다는 입장상 포구가 부족합니다.

 일반적으로 방어라인(적군의 1선)에는 그쪽을 지키는 헤비의 포구
그 뒤에 미듐, 구축의 포구
그 뒤뒤뒤에 자주의 포구가 노려지고 있습니다.
1개 라인 1개 루트에 돌진을 한다고 칠 때 아군의 숫자는 3개정도가 한계이지만
방어하는 적군의 포구는 적게 잡아도 그 1.5배이고, 많으면 3배까지 됩니다.
거디가 방어측은 여차하면 엄폐물 뒤로 숨을 수가 있지만
공격측은 공격하기 위해 엄폐물에서 완전히 몸을 내놓고 있죠...
결론적으로 헤비가 헤비답게 라인을 뚫으려면
최소한 중후반은 되어야 합니다.
던지는 애들 다 던져서 포구의 숫자가 줄어든 이후에야...
헤비답게 몸빵으로 밀면서 라인을 뚫을 수 있죠...

 

 솔직히...
허접들이 허접질을 적게 하는 팀이 이긴다고 하는데...
그 말은 쉽게 말해서 초반에 적게 던지는 팀이 이긴다고 볼 수 있습니다.
걍 마구 던져요 마구.
rr뒈짓
'에버리지 이하 vs 굿맨이상'인 판에서 굿맨팀이 지는 경우가 가끔 있는데
위성모드로 보면 굿맨들이 팀 믿고서 아무생각없이 마구 던지거든요?
정신차리고 보면 굿맨팀이 에버리지이하팀보다 숫자가 적어요.
그리고 져요.
이걸 보면 알 수 있는 게...
굿맨이상과 에버리지 이하의 한가지 차이점은 던지느냐 안던지느냐가 될 수도 있다고 봅니다.
(뭐 그것말고도 차이는 많지만...
가장 큰 차이점은 미니맵을 보는가 안 보는가.
라인을 아는가 모르는가. 아니, 결국 세개 다 같은 말이네요)

 

 글을 쓰다보니 좀 어지럽게 됐는데
또 이리저리 가고픈 샛길도 많고...
(근데 그건 다른 주제에서 다룰 거에요 ㅇㅅㅇ)
제가 하고픈 말은 이겁니다.

 '헤비는 라인을 만드는 게 1차 목적이고
 초반부터 라인을 뚫는 건 헤비의 역활이 아닙니다.
 아니 초반에 라인이 뚫리는 것 자체가 말도 안 됩니다.
 초반은 던지는 애들 소화하는 시간입니다.
 헤비는 일단 엄폐물뒤에 숨어서
 그 크고 두꺼운 주포로 함부로 들어올 수 없게 위협하는 게 일입니다.
 걱정하지 않아도... 멍청한 애들이 알아서 던질테니 기다리세요'


 그러면 대쉬타임이 끝나고 중후반이 되겠지요.
이제 전장에는 이따금 포성소리가 울릴 뿐
전반에 비해 매우 조용해집니다.
여기서부터가 헤비의 진면목을 보일 수 있지요.
모든 라인은 초반에 비해 절반 이하로 얇아졌고
이제 헤비는 계산을 해야 할 시간입니다.

 나와 내 뒤의 아군의 전력과
내 앞에 있느 적군의 전력. 누가 더 강력한가?
적군이 아군보다 훨씬 약하게 느껴진다면
이제 헤비가 탱킹을 할 시간입니다.
그 갑빠로 포탄을 튕기고 흡수하며 전진하고
그 뒤로 따라오는 아군들이 뎀딜을 해 라인을 뚫읍시다.

 반대로 적군의 병력과 대등 혹은 더 약하다면
뒤로 후퇴하여 구축 및 자주가 지원사격을 할 수 있도록 합시다.
... 사실 이게 제일 중요한 부분이에요.
 보면 중과부적인 적이 밀려들어오는데도 도와달라고 말만 할 뿐
뒤로 후퇴하지 않는 사람들이 있습니다.
... 아니 어케 도와달라는 거죠?
뒤로 물리면 지원이 가능하다고 하는데도 그냥 그 자리에 못 박혀 있어요.
혼자서는 대항할 수 없는 병력이 오는데도
혼자서 지키고 있는 건 대체 뭐죠?
산수가 안 되나요?
헤비는 분명히 말해 강력하지만
기껏해야 한대일 뿐입니다.

 

 라인이란 건,
전진하면 전진할 수록 아군의 지원이 어렵고
후퇴하면 후퇴할 수록 아군의 지원이 쉽습니다.
그리고 라인을 만드는 헤비라는 건
라인의 밸런스를 직접적으로 만들 수 있는 전차
입니다.
불리하거나 대등하면 후퇴하여 유리한 전황을 만들고
유리하면 전진하여 적군의 라인을 붕괴시킬 수 있습니다.
혼자 싸우려 하지 마세요.
무쌍을 찍고 싶으면 rpg게임이나 하세요.
거기선 멍청한 몬스터들 상대로 100:1도 이길 수 있겠지만
월탱에선 한방 잘못 맞으면 그대로 골로 갑니다.

 

 

 

 

 없으면 망하지만

플레이하자니 지겨운 탱크

너무 느려 혼자 남으면 농락당하고

울배 점령당하는 거 손가락 빨며 구경할 수 밖에 없는 탱크.

그래서 욕이란 욕은 다 먹는 억울한 탱크

하지만 잘 들으세요.

오직 던지지 않는 헤비와 미듐만이 던지는 헤비를 욕할 수 있을 것입니다.

헤비덕에 밥을 먹는 구축과 자주가 헤비를 욕 한다니

그야말로 잇몸이 입술 고마운 줄 모르는 모양이죠.

 

 

 

 

 ... 사실 아군 헤비가 전부 베리 배드일 땐 절망스럽지만...

그 땐 걍 이길 수 없는 판으로 알고 포기합시다.

그런 판은 거의 안 걸리니까요...

고탑방이라면...

7티이하는 헤비만 아니라 대부분 다 던지더라...)

 

 


 라고 합니다.