https://www.wowhead.com/news/dragonflight-developer-roundtable-with-ion-hazzikostas-and-steve-danuser-326869


배운 점

"빌려온 힘은 안 된다"는 게 배운 점 중 가장 큰 한 가지다. 플레이어들은 자신들이 갖게 될 모든 장난감들을 보고, 또 그 능력들을 확장팩이 끝날 때 돌려주어야만 하는 것으로 보고 있었다.

어둠땅 말기에 적용시킨 변경점들은 그저 응급처치가 아니라 절학적인 변화다.

용군단에서 거의 모든 것이 계정 공유가 될 것이다. 선형적 이야기 진행은 부캐들에게는 선택 사항이 될 것이다. 용조련술 또한 계정 공유며 아직 모든 게 다 구체화된 것은 아니지만, 용이 추가 특성이나 능력을 획득했으면 부캐로 그 효과를 다시 얻지 않아도 될 것이다. 많은 사람들이 확장팩 첫 주에 70레벨 부캐들을 만들게 될 거란 점을 알고 있으며 이 시스템은 시작할 때부터 부캐 친화적이어야만 할 것이다.

드랙티르 시작 지역

드랙티르 시작 지역은 그저 드랙티르 시작 지역만이 아니라 세계의 일부로서 다른 무언가에 쓰일 것이다.

용군단 평판

그건 우리 시스템의 진화라고 할 수 있다. 평판은 2004년 이후로 바뀌지 않았다. 영예 시스템에서 우리는 상인을 찾아가 평판 보상을 확인하는 것에 비해 모든 보상 내역을 확인할 수 있다는 점이 마음에 들었다. 용의 섬에는 이런 식으로 작동하는 몇몇 주요 진영들이 있으며, 더 명확하고 전반적으로 우아한 보상 진척 시스템이 되기를 바라고 있다.

이 평판 해금을 통해 공개되는 이야기가 있을 수 있다.

생각해 봐야 할 일이겠지만, 지향해 온 일반적인 계정 공유 철학을 여전히 고수할 것이다. 수집용 보상은 계정 공유여야 한다. 반복 가능한 퀘스트나 추가 지역은 계정 공유여야 한다. 하지만 장비 강화는 아마 계정 공유가 아닐 것이다.

임무 탁자

현재 임무 탁자에 관한 계획은 없다.

스토리

스토리가 어떻게 진행될지 대뉴저는 알고 있다. 스토리 내내 함께 모험해 온 캐릭터들이 나와 플레이어들의 감성을 자극할 정말 웅장한 결말을 갖고 있다.

이 확장팩은 용에 관한 것이다. 목표이자 마주할 위협으로서.

용군단 쐐기 로테이션

어둠땅과 격아 던전들은 너무 최근이다. 현재 정말 재밌었지만 도전 모드로만 존재했떤 판다 던전들을 살펴보고 있다.

추구하는 목표는 다양성이다. 매 시즌마다 8개의 던전을 만드는 건 불가능하다. 플레이어들이 5~6달마다 같은 던전의 같은 장신구를 다시 파밍하는 것도 바라지 않는다. 플레이어들은 시즌마다 신선한 경험을 해야 한다. 이미 100번을 돈 던전에 시즌 어픽스에 따라 루트만 살짝 바뀌는 정도의 변경점으로 새로운 시즌이 나오는 것보다는 풀어야 할 완전히 새로운 퍼즐이 나오는 것이 낫다. 

현대화를 위해 옛 던전에 약간의 변화를 주는 건 꺼리지 않는다.

드랙티르

이전 확장팩의 컨텐츠를 하는 것에 있어서 일부는 초기에는 불가능할 것이다. 드랙티르는 초기에 마법사 탑을 할 수는 없을 것이다. 하지만 컨텐츠적인 측면에서 토르가스트를 도는 것과 같은 건 할 수 있다. 하지만 과거의 컨텐츠들은 이야기적 측면에서 말이 되지 않을 수도 있다. 군단의 유물 무기나 직업 전당에 관한 계획은 없다.

드랙티르는 두 전문화 모두 지능 클래스다. 무기는 변경될 수 있겠지만 주술사가 쓸 수 있는 것과 유사하다. 대신 도검을 쓸 수 있고 방패는 쓸 수 없다.

드랙티르 탱커 전문화는 가능성이 낮다. 근본적으로 주문 시전 클래스다. 초기에는 단 두개의 전문화만을 가지겠지만, 세 번째가 생긴다면 원딜이나 힐러 쪽에 주목할 것이다. 

크로미의 시간

어둠땅을 1~60 크로미의 시간에 추가할 계획이다.

신규 플레이어용 확장팩은 격아가 될 것이다.

티리스팔 숲

9.2.5 패치에 티리스팔 숲에 무언가가 일어날 것이며 칼리아 메네실을 만나게 될 것이다.

어둠 순찰자 커스터마이징

8.1의 나이트 엘프와 유사하게 주제에 맞다면 커마를 추가하고 싶다. 드물고 특별한 일이긴 하지만 그런 걸 할 알맞은 기회가 있다면 분명 고려할 것이다.

비행과 용조련술

출시 시점에 초기 첫 번째나 두 번째 지역에서 용 동료의 신뢰를 얻고 용의 섬에서 불러낼 수 있게 될 것이다. 처음에는 아직 용이 비행에 그리 익숙하지 않고 제한된 체력을 가지지만, 유대가 강해질수록 그런 제한을 풀 수 있게 된다. 장기적으로는 일반 탈것을 이용해 비행하는 게 여전히 계획되어 있다. 처음부터 기분 좋게 느껴져야 하고, 또 거기서부터 더 나아져야 할 것이다.

용을 어떻게 강화할지 그 방식은 아직 확정되지 않았다.

알렉스트라자

알렉스트라자는 군단에서 루비 성소의 붉은용을 죽이는 퀘스트에 참여했던 죽음의 기사 플레이어에게 차가운 대사를 던질지도 모른다.

서버 통합 길드

일어날 수 있는 일이긴 하지만 기술적인 문제가 많다. 현재 그 길로부터 한 걸음 아래 있는 상황이며 커뮤니티의 인도를 받을 것이다.

엔드게임

영원의 끝과 제레스 모르티스는 용군단의 하루 일과의 아주 좋은 예시이다. 장비가 있고 야외 진척 시스템이 있으며 보편적 화폐가 존재한다. 꽤 좋다고 느껴질 것이다. 그게 기반이 되어 용군단에서는 훨씬 더 많은 다양성이 추가될 것이다. 9.2의 암호 시스템을 그대로 가져오지는 않을 것이다.

위대한 금고는 약간의 변화와 함께 이어질 것이다. 확실한 개선으로 느껴질 것이다.

블리자드는 창조의 촉매의 기능성이 마음에 든다. 하지만 추후 용군단 패치에서는 전문기술이 장비에 있어 일종의 따라잡기 메커니즘/불운 보정을 위한 좋은 요소가 될 수 있을 거라고 생각한다.

알파와 확장팩

확장팩은 꽤 멀었지만 알파는 곧 열릴 것이다. 신청 페이지도 열려 있다.


mmo-champion 요약 중 와우헤드에 없는 내용

신규 확장팩

  • 모든 와우 확장팩은 새로운 시작이며, 복귀해 다른 모두와 동등한 수준에 설 수 있는 기회다.
  • 몇 년 전 여러분의 상상력을 사로잡았지만 지난 몇 년 동안에는 이뤄지지 않았다고 느끼는 월드 오브 워크래프트와 관련된 무언가가 있다면, 용군단은 근본적인 하이 판타지, 탐험, 길을 따라 캐릭터들을 만나며 이야기가 진행되는 것으로 돌아간다는 점에서, 복귀해 확인해 볼 수 있는 좋은 기회다.
  • 이번 확장팩은 우리 모두가 애초에 이런 게임에 빠져들게 했던 고전적인 판타지 테마로 다시 뛰어들 수 있는 기회다.

편의성 변화

  • 빌려온 힘을 떠나 특성과 전문기술처럼 변치 않는 시스템에 주목할 것이다. 이건 어둠땅이 출시되기도 전부터 내린 결정이었다.
  • 피드백을 통해 팀은 빌려온 힘과 작별하는 것이 얼마나 기분 나쁜지 알게 되었다. 확장팩을 시작하면서 유물이나 전설 장비를 잃는 건 씁쓸한 일이었다.
  • 확장팩 동안 얻은 것이 사라지게 된다는 걸 알고 있다는 건 확장팩이 진행되는 중에도 불쾌했다.
  • 플레이어들이 자신이 원하는 방식으로 게임을 즐기게 하고 싶다. 자신이 즐기는 부분을 위해 자신이 즐기지 않는 것을 해야만 하는 건 바라지 않는다.
  • 전과 다른 방식으로 부캐와 따라잡기 매커니즘을 작동시킬 방안을 생각하고 있다. 
  • 장비 획득을 제외한 거의 모든 것이 계정 공유여야 한다.
  • 선형적인 이야기 진행은 처음 한 번 진행한 후로는 선택 사항이 될 것이다.
  • 여러 캐릭터로 용조련술 기술을 발전시켜야만 하는 건 만족스러운 경험이 아닐 것이다.
  • 두 번째로 할 때, 또는 여러 달 내내 할 때 무언가가 어떻게 느껴질지 지속적으로 묻고 있다.
  • 용이 더 오래, 더 멀리 날 수 있고 또 추가적인 기술을 가질 수 있다면, 그런 것들을 부캐로 다시 얻어야만 하는 건 바라지 않는다. 같은 기준이 수집품 커마에도 적용된다.
  • 성능에 관계된 것을 제외하면 일단 한 번 한 것은 원한다면 또 다른 캐릭터로 반복할 수 있어야만 하겠지만, 반드시 그래야만 해서는 안 된다. 
  • 추후 업데이트를 통해 추가되는 게 아니라 애초부터 부캐 친화적일 수 있게 하는 것이 목표다.
  • 몇 달 동안 고생하다 피드백으로 바뀌는 것이 아니다. 사람들이 첫 주부터 부캐를 할 거란 걸 알고 있다.

드랙티르 시작 지역

  • 오랜 시간 잠들어 있다가 깨어나 미궁 속에 빠진 상태다. 정지장은 기억에 손상을 입혔고, 알고 있는 거라곤 자신이 곤란한 상황에 처한 친구들과 함께 병영에 있다는 사실뿐이다. 
  • 친구들이 깨어나도록 도운 다음에는 무슨 일이 일어나는 건지, 무엇 때문에 이렇게 된 건지 알아내려 할 것이다.
  • 자신이 정말 긴 시간 동안 잠들어 있었다는 걸 알게 된다.
  • 그 과정은 발견의 여정으로, 자신과 넬타리온에게 무슨 일이 일어났는지 알게 된다.
  • 자신이 다가올 위협에 맞서 지켜내도록 병사로 만들어진 존재란 걸 알게 된다. 그 위협이 무엇인지, 그리고 그 위협이 다시 깨어나고 있다는 사실까지 알게 될 것이다.
  • 용들이 드랙티르에게 어떻게 반응하는지 보는 건 재밌을 것이다. 알렉스트라자조차 드랙티르의 존재를 알지 못했다.
  • 드랙티르 시작 지역은 그저 시작 지역만이 아니고 그 이상의 용도가 있을 것이다. 결국엔 모두가 그곳을 경험할 것이다.

평판 시스템

  • 어둠땅의 성약의 단은 진척 상황을 보여주는 멋진 영예 UI로 어둠땅에서 활약했다.
  • 각 주요 진영들이 각각의 영예를 가질 것이다. 성약의 단과는 달리 자신이 원하는 진영을 마음대로 바꾸며 주력할 수 있다. 
  • 성약의 단은 시간에 막혀 있던 부분이 많았지만 이 진영들은 훨씬 유연할 것이다. 성약의 단은 성능과 관계된 진척 시스템이었기 때문에 시간에 막혀 있어야 할 필요가 있었다.
  • 수집품이나 야외 지역에 접근할 수 있게 해 주는 등의 보상은 계정 공유지만 성능과 관계된 장비는 아닐 것이다.

스토리

  • 확장팩 동안 함께 모험해 온 캐릭터들이 등장할 멋진 결말이 존재한다.
  • 플레이어들이 용에게 일종의 낙관과 희망을 느끼길 바란다. 함께 여행하는 이들과 그 땅에 마음을 쓰게 될 것이다.
  • 이번 확장팩의 주제는 용이다. 마주하는 위협도, 갖게 될 목표도, 그들을 돕기 위해 해야 할 일도, 그들을 막기 위해 다른 용들이 하려는 것도 전부 용에 관한 것이다.

쐐기

  • 어둠땅과 격전의 아제로스 던전들은 쐐기 후보에 오르는 것이 금지되어 있다. 판다는 멋진 도전 모드가 있었던 몇몇 던전들이 있다.
  • 쐐기용으로 적합한 현대적 게임플레이를 제공하기 위해 던전을 수정하는 것도 고려하고 있다.
  • 매 쐐기 시즌이 신선한 경험으로 느껴져야 한다. 레이드 유저들이 신규 레이드로 신선한 경험을 느끼는 것과 마찬가지로 말이다.
  • 오리지널 던전들이 쐐기로 쓰이는 것도 가능성은 낮지만 어쨌든 가능한 일이기는 하다. 그 던전들은 시각 효과나 메커닉상으로 적합하지는 않다. 아마 판다리아의 안개 이후로 기준선을 잡아둘 것이다. 그보다 오래된 던전들은 큰 리워크를 겪어야 할 것이다.


드랙티르

  • 아트 팀은 두 형상에 놀라울 만큼 다양한 커마를 추가해 두었다. 이 선택지들에 대해 더 자세히 말해 줄 아티스트들이 작성한 블로그 포스트가 나올 것이다.
  • 그들은 하나의 종족이나 용군단에서 비롯된 것이 아니라, 그들 모두에게서 최고의 것만을 가져와 조합한 것에 더 가깝다.
  • 처음 깨어날 때엔 용의 형상이다. 이야기 중 어느 시점에서 더 넓은 세상으로 떠나게 되고, 그 때 자신의 인간 형상을 구현하기 위해 내면에 필멸성을 받아들여야만 하게 된다.
  • 세 번째 전문화의 가능성을 닫아두지는 않을 것이지만, 탱커가 될 가능성은 낮다. 이전 영웅 직업들에 모두 탱커 선택지가 존재했으며 그들 모두가 잘 다뤄진 상태다.

크로미의 시간

  • 크로미의 시간은 전반적으로 잘 작동했다. 어둠땅을 거기 추가할 생각이다.
  • 격전의 아제로스가 신규 플레이어를 위한 기본 경험으로 남겠지만, 상황에 따라 업데이트될 수도 있다.
  • 어둠땅은 신규 플레이어들에게 있어 까다로운 이야기 컨셉이다.

스토리

  • 래시온과 다른 위상들은 지금까지 많은 이야기를 쌓아 왔으며 용의 섬에도 등장하게 될 것이다.
  • 9.2.5 패치에서 티리스팔 숲에 무언가가 일어나며, 어쩌면 칼리아 메네실을 만나고 포세이큰의 변화 등을 알아보게 될지도 모른다.


용조련술

  • 지금까지 존재했던 비행은 공중에서 헤엄치는 것과 같았다. 가속, 물리학, 중력 같은 것은 없었다.
  • 비행은 세계를 축소시키고, 위협을 제거하고, 탐험 요소를 줄일 여지가 있었다.
  • 장기적으로는 편의성이 가장 중요하기 때문에, 확장팩에서 어느 정도 시간이 지난 후에는 비행을 해금할 것이다.
  • 출시 초기에 사람들은 땅에 가만히 박혀 있기보다는 무언가 새롭고 신나는 걸 하고 싶어한다.
  • 확장팩 첫날 가게 될 첫 번째나 두 번째 레벨링 지역에서, 불러낼 수 있을 용 동료의 신뢰를 얻게 된다. 초기에는 제한된 스태미너와 숙련도를 가진다.
  • 용군단에서도 여전히 일반 비행은 장기적으로 계획되어 있다.
  • 영상에서 본 용조련술은 상당히 초반부에 경험하게 되는 것이다. 
  • 용조련술을 발전시킬 방법은 아직 미확정이지만 어느 하나의 컨텐츠 유형에 묶어두는 건 제한적이므로 바라지 않는다.
  • 장기적으로 용조련술을 용의 섬 밖에서도 풀어줄 가능성은 존재한다. 단기적으로 이건 확장팩 고유 요소이며 그에 맞게 만들어진 환경 속에서 작동하는 것이다. 플레이어들의 피드백이 중요할 것이다.

진영 통합 플레이

  • 격아 말 맺어진 휴전 협정이 진영 통합 플레이의 시작점이었다. 플레이어들은 이것이 협동적인 모험이라는 것을 상기하게 될 것이다.
  • 얼라이언스와 호드 사이에 일어난 모든 일들이 잊힌 것은 아니며, 여전히 분개와 불신이 존재한다.
  • 전에는 생각할 수 없었을 몇몇 캐릭터들이 함께 일하는 모습을 보게 될 것이다. 예전이었다면 이 라이벌들이 공동의 목표를 위해 함께 일하는 걸 볼 수 없었을 것이다.
  • 어떤 면에서 이는 새로운 메커닉에 서사를 맞추는 것보다는, 과거의 서사에 메커닉을 맞추는 것에 가깝다. 공동의 위협을 이겨내기 위해 상황에 맞춰 협력하는 것은 워크래프트의 오랜 역사였다.
  • 진영 통합 길드도 일어날 수 있겠지만 매우 많은 기술적인 난관이 존재한다.
  • 커뮤니티 피드백과 기술적 진전이 진영 통합 플레이의 향방을 결정할 것이다.

시스템

  • 빌려온 힘은 사라진다.
  • 어둠땅 시스템 대부분은 이어지지 않을 것이다. 장비, 야외 진척도, 성능 진척에 도움이 될 보편적 화폐는 존재한다.


스토리

  • 투스카르는 동맹 종족이 되기엔 너무 강할 것이다!
  • 알렉스트라자는 필멸자들과 용 양쪽 모두에 의해 용에게 자행된 수많은 학살을 목격했다. 알렉스트라자는 낙관적이지만 과거의 행동에 대해 언짢은 감정이 있음은 인정할 것이다. 어쩌면 죽음의 기사에게 무언가 언급할 수도 있다. 플레이어 캐릭터와 관련된 역사가 존재할 때 그 상황에 맞춰 퀘스트 지문이 나오는 것은 멋진 일이다.
  • 월드 오브 워크래프트: 아제로스 탐험기: 노스렌드 편이 출시되며 멋진 것들이 많이 있을 것이다.
  • 노스렌드 책을 작업하면서 존중을 담고 기분 좋게 느껴질 수 있는 방식으로 이야기를 어떻게 더할 수 있는지 알아보기 위해 몇몇 이누이트 사람들을 만나기도 했다.