공식 디스코드 QnA #1


Q1. 항모가 스팟한건 항모만 보는 메커니즘이 내부테스트 이후 실제로 적용안되는지 알수 있을까요? 


Q1. 항모 밸런싱 계획 있나요? (공격기 너프, 대공 스킬 버프나, 대공 자체 버프, 미니맵 ONLY 탐지, 함재기 재보충 삭제 또는 대공포 재생성 등)


Q1. 그리고 레이더 6초 지연 처럼 항공 탐지를 위한 메커니즘 구현 고려해본적 있나요?


A1. 물론 이유가 있습니다. 저희 모두는 미니맵으로만 탐지하는 효과가 괜찮은 아이디어라고 믿었지만, 실제로는 전혀 아니었습니다. 물론 탐지방식에 대해 잘 알고있는 유저들에겐 큰 문제가 안되겠지만, 일반적으로 이러한 "미니맵 탐지" 같은 변경사항은 게임에 매우 이상하고 비직관적으로 느껴졌습니다. 항공모함, 항공모함유저의 목표물 뿐만 아니라, 다른 모든 유저에게도 말입니다. 미니맵에 아이콘이 많아진다면, 항공모함들이 "해수면"을 공격하고 있다고 느껴지는 등 많은 부작용들이 있어서 이 아이디어를 도입하지 않았습니다. 레이더같은 메커니즘에 대해선 개발 도중 효과는 미미하지만 너무 복잡한 메커니즘이라 취소되었습니다.


현재 항공모함과 관련해서는 미세 조정과, 메커니즘 변화. 두가지 방향으로 작업중입니다. 객관적으로 지금 항공모함들이 OP가 아니기때문에, 저희의 목표는 항공모함을 완전 나락까지 너프시키는것이 아니라, 전체적인 밸런스를 유지하면서 다른 함급과의 상호작용을 보다 더 그럴듯하게 만드는 것입니다. 눈치채셧겟지만, 저희는 항공기의 탐지 범위를 꾸준히 조정해왔고, 다른 몇가지 사항들을 개별적으로 조정하였으며, 필요하다면 계속 이렇게 할 것 입니다.


이것들이 현재 제가 얘기할수 있는 것들이며, 질문 주신것에 감사드립니다. 저는 저희가 (WG) 항공모함의 현재상태가 안정적이라고 믿고있엇지만, 사실이 아니었다는것을 깨닫게 되었습니다. 저희는 여러분들 중 많은 분들이 이 모든것들이 더 나아질수 있다고 믿고 있는걸 알고 있으며, 급진적인 변경사항들은 필요하지 않지만, 저희는 기존 게임플레이와 함급간의 상호작용을 개선하기 위해 최선을 다할 것입니다. 



Q2. 왜 항공모함과 대공포간의 밸런스도 못맞추고 잠수함을 출시하려 하나요?


A2. 왜냐하면 저희 게임 (및 대부분의 다른 게임)의 개발은 하나의 개발팀으로 돌아가지 않기 때문입니다. 저희는 수십개의 팀으로 구성된 각기 다른 능력을 가진 사람들로 구성되어 있습니다. 즉 잠수함 모델을 만드는 3D 아트팀, 수중에서 몰입도를 높이게 해주는 FX 아티스트, 잠수함 인터페이스를 만드는 UI 프로그래머를 데려와 항공모함 밸런싱에 참여하도록 요청할수는 없는 것 입니다. 물론 할수는 있겟지만, 결과에 만족할 사람은 없을것 같네요.



Q3. 월오탱처럼 팀플레이를 유도하는 장치를 추가해줄 수 있나요? 월탱에는 팀워크를 위한 괜찮은 시스템이 있던데, 여기서도 적용되면 좋을것 같아요. 현재 탐지피해와 기대피해는 너무 적은 보상 (기본경험치나 크레딧등)을 유저에게 줍니다. 남을 도와주고 보상을 받지 못하거나 적은 보상을 얻을수 있는 환경에서, 특히 월드오브워쉽처럼 팀워크 기반의 게임에서는, 유저들에게 팀워크를 하도록 유도하는데 안좋은 영향을 미칩니다. 현재 이 게임에서 적 함선을 향해 고폭탄 스패밍을 하고, 승패에 거의 영향을 끼치지못하는 높은 피해량을 입히는 것은 팀원들의 생존을 위해 지속적인 탱킹을 하는것보다 더 많은 보상을 얻습니다. 저는 이게 꽤 불공평하다고 생각합니다. 또한 팀을 위한 지원률이 오르면 랭크 전투와 무작위 전투에서 게임 플레이 환경이 바뀔수도 있다는 점입니다. 그래서 저는 이러한 팀워크에 대한 보상이 더 좋아진다면 좋겠습니다. 이러한 변화가 적용되면, 게임은 더욱 팀워크 기반으로 바뀔거라 믿습니다.


A3. 월오탱은 환상적인 게임이지만, 역시 여전히 저희 게임과는 다른 별개의 게임이며, 여러가지면에서 다르게 작동합니다. 저는 저희가 항상 좋은 아이디어를 하나부터 열까지 모두 저희 게임에 완벽히 적용할 수 있을지 잘 모르겠습니다. 질문하셧듯이 이미 탐지, 점령 참여, 탱킹, 대공 교전등은 경험치 보너스에 적용이 되어있습니다. 그리고 몇몇 다른것들은 이들로인해 승리를 하더라도, 물론 승리한팀이 경험치 보너스를 받는것처럼 경제적으로 적용이 되어 있지만, 눈치채기 어렵습니다. 물론 여기에 여러가지 변화와 개선의 여지가 있을 수 있다고 생각하지만, 일반적으로 말해서 현재 시스템은 잘 작동중이고, 유저들에게 끼치는 영향도 과대평가를 하면 안됩니다. '혼자' 플레이 하고싶은 사람들은, 다른 수십가지 온라인 게임에서도 볼수 잇듯이, '솔로' 플레이를 할 수 잇는 기회를 언제든지 갖고 있습니다.



Q4. WG는 레딧/디스코드/포럼등 커뮤티니를 사용하는 유저가 소수라고 말하는데, 만약 이 때문에 항공모함에 대한 부정적인 피드백이 무시되고 있다면, 그리고 만약 정말 유저들이 항공모함과 게임하는 것을 즐긴다면, 인게임 설문조사를 하는건 어떤가요? 스프레드 시트를 이용해 조사하는것보다 더 나은 방법이라 믿습니다.


A4. 꽤나 잘못 알고 계신것 같습니다. 확실하게 하고 갑시다.


1. 레딧/디스코드/포럼에 있는 유저들은 저희와 적극적으로 소통하지 않는 저희 전체 유저에 비해 확실히 소수입니다.

2. 그렇다고해서 절대 그들을 무시하는것은 아닙니다. 왜냐하면 다음과 같습니다.

2.1 저희는 아무도 무시하지 않습니다.

2.2 이러한 커뮤니티에서 활동하는 유저들은 자연스레 게임 내에서도 매우 활동적입니다.

2.3 이들 대부분은 게임에 관심을 가지고 잇고, 몇년동안 이들은 게임에 적용된 매우 많은것들에 대한 의견을 제시하였습니다. (UI 모드, 밸런스 등등)

3. 저희는 인게임 설문, 이메일 설문, 그리고 출구 조사 (유저들이 게임을 접거나 삭제할 때) 를 언제나 하며, 이 빅데이터들을 끊임없이 조사를 합니다.


놀랍게도 (흠), 게임을 재미없게 만드는것은 사업을 포함한 어떠한 관점에서도 의미가 없습니다. 만약 현재 항공모함이 유저수를 그대로 유지, 새로운 유저들의 이탈, 활동, 설문 결과등 신뢰 할 수 있는 조사 및 속성에 영향을 끼친다는 증거가 있다면 긴급 조치를 취했을것 입니다. 월드오브워쉽은 저희 중 많은 사람들에겐 삶이고, 누구도 유저 수를 칼치고 싶어하진 않을것입니다.


그러나, 조사와 통계만으로는 알수 없는 것들이 있습니다. 저희는 저희의 적극적인 유저들이 자꾸 무언가의 활동을 한다면 (이 경우엔 항공모함에 대항하는 플레이를 한다던가) 그것은 무시하면 안된다는 것을 충분히 알고 있습니다. 저희는 "데이터 중심"이 아니더라도 저희가 들고 본것을 검증하고 고려하며, 또한 이 문제에 대해 조치를 취하려고 노력합니다. 이것이 저희가 새로운 항공모함 스폿 메커니즘과 미세 조정 작업을 하는 이유입니다. (첫번째 질문에서 봣듯이) 만약 저희가 신경도 안쓰고, 듣지도 않고, 당신의 의견을 믿지 않는다면, 저희는 이러한 작업을 하지않고 그냥 넘어갓을것입니다. 물론 실제론 그렇지 않지만요.


아래 3줄요약을 보고 저를 싫어할 수 잇습니다.


정말 항공모함 함급이 게임을 병들게 하고 있는가? : 아니오

항공모함이 다른 함급과의 상호작용에서 개선의 여지가 있는가? : 예

이를 실현시키기 위한 변화와 실험이 있을 것인가? : 예



Q5. 부포 통제 스킬을 조금 만 조정해줄수 없나요? 다음과 같은 개선이 있으면 좋겠습니다. '함선의 양 측면에서 부포가 여전히 발사되고, 평소처럼 표적을 선택하지 않아도 되지만, 표적을 선택하면 분산이 급격히 줄어드는 방식'. 플레이를 하다가 표적을 선택하는것을 잊으면 부포가 활성화되지 않기 때문에, 딜로스가 심각합니다. 또한 함선이 부함포의 사거리 내로 진입 할 경우, HUD에서 알람이 울리거나, 표시가 되어야하며, 이 알람으로 부함포 범위 안에 적 함선이 있음을 알려주고, 분산 감소를 위해 표적을 수동으로 선택하는 방식으로 개선하면 좋겠습니다.


A5. 저 또한 부함포의 팬으로서, 이 질문에 경의를 표하며, 부함포들을 메인 딜링수단으로 만드려는 노력에 대해서도 경의를 표합니다. 독일 전함은 현재 유일한 부함포 세팅이 쓸만한 전함입니다. 진심으로 저도 부함포 세팅을 좋아합니다. 그러나 조금 덜 주관적인 관점에서, 풀 부포세팅을 한 함선들 (독일 전함이나 메사추세츠등)은 현재도 훌륭한 성능을 보여줍니다. 스킬은 일장일단이 훌륭하게 있으며, 이 역할을 잘 수행하고 있습니다. 여러분은 표적 지정이 하기 싫다면 스킬을 안찍어도 되지만, 만약 스킬을 찍게된다면 확실히 세팅을 고려해볼만한 명중률이 나옵니다.


제 생각에는 (개인적으로) 미래에 부포 통제 스킬 (그리고 아마도 다른 스킬들도)을 다루고, 개선할 수 있는 기회가 있을 것이라고 믿습니다. 현재 저는 잠수함 개발을 맡고 있으며, 개발이 잘 진행된다면 저희는 이들을 게임에 도입할 것이고, 새로운 함급이 잘 적응할 수 있도록 전체적인 함장스킬을 조정해야 할 것입니다. 함급별로 다양하고 재미있는 빌드를 더 많이 만들 수 있도록 전체를 개선시키는 좋은 시간이 될 수 있을 것입니다. 추측할 수 있뜻이, 근시일내에는 장담하기 어렵고, 개인적으론 서두를 필요도 없다고 봅니다.



Q6. 특별 강화장치 (전설이큅)을 개편해서 P2W로 만들 생각인가요? P2W으로 만들어서 자경소모를 위해 더블룬 구입을 유도하게끔 하려고 하는거 아닌가요?


A6. 아뇨, 특별 강화장치는 "옆그레이드" 느낌으로 유지될 것 입니다. 또한 이러한 강화장치가 없는 함선들을 위해 추가도 할 것 입니다. 아마 인기없는것들은 버프를 좀 하던가 하고, 너무 인기있고 강한 강화장치는 너프를 할 것입니다. 저희 목표는 특별 강화장치를 계속 흥미롭고, 갖고싶지만, 다른 연구처 컨텐츠처럼 필수는 아니게 하는 것 입니다.


사실 저희는 개발버전의 특별 강화장치를 1~2주 뒤 개발자 블로그에서 공개할 계획이니, 집중해 주세요.



Q7. 스몰란드와 소련 구축함에게 항공모함을 공격하기 위한 미사일 추가해주세요.


A7. 물론이죠, 다만 스몰란드의 미사일은 목표물에게 공짜 이케아 쿠폰을 줄거고, 소련 미사일은 아군 항공모함을 맞출 것입니다.


흠.. 근데 애초에 이 질문이 왜 이렇게 많은 반응을 얻었을까요.



Q8. 왜 함대나 아르마다가 아니라 클랜이라고 불리나요? 이브 온라인에는 코퍼레이션이 있고, 길드워에는 길드가 있습니다. 단어 선택이 좀 이상한 것 같아요.


A8. 아주 흥미로운 질문인데, 왜냐면 저희는 실제로 모든 새로운 기능들에 대한 명칭을 많이 논의햇기 때문입니다.

간단히 말해서 더 "테마틱" 한 이름과 더 "게이머 친화적인" 이름을 놓고 항상 선택을 해왔습니다. 두가지 방법 모두 장단이 있습니다. 테마틱한 이름은 게임을 더 풍부하게 하고 저희의 경우 게임을 더 "해군틱"하게 만듭니다. 그러나 때로는 유저 경험을 해치는 경우가 있는데, 해군 매니아들만이 월드오브워쉽을 플레이하는 것 뿐만 아니고, 결국 저희는 특징적인 이름이 단순히 스타일리시하게 흥미로운게 아니라 이 기능이 무엇을 하는지에 대한 확실한 생각을 유저에게 이상적으로 제공해야 한다고 생각합니다.

저는 저희가 몇년동안, 게임 용어들을 일관성있게 만들어왓다고 생각하진 않지만, 저희는 균형을 유지하려고 노력합니다. 클랜은 매우 흔한 게임 용어입니다. 반면에 저희는 "힐"을 "힐"이라 부르지 않고 대신 군함 수리반이라고 부릅니다. (여전히 많은 유저들이 힐이라고 하지만요), 그래서 볼수 있듯이, 명확한 해답은 없습니다. 저희는 단지 각각의 명칭들을 개별적으로 다루고, 해군의 느낌을 유지하면서 어떻게 주제를 전달 할 수 있는지 노력합니다.



Q9. 잠수함 삭제좀


A9. 저희는 저희가 잠수함 추가 계획이 없다고 말한 적이 있습니다. 저희는 이를 반복하지 않을 것입니다. 그래서


현재 저희는 게임에서 잠수함을 삭제할 계획이 없습니다.



Q10. 에기르 부포 돌려주세요.. 함선의 독특한 특징을 없애는게 말이 안되지 않아요? 현재로선 그냥 언럭키 알래스카입니다.


A10. 저희는 이 함선, 함선의 컨셉, 장단점에 대해 정말로 고민을 하였습니다. 많은 개발자들은 부함포 기반의 대형순양함에 대해 관심이 있었습니다. 그러나 저희는 어떠한 기믹에도 불구하고, 일단 함선의 능력과 전투력이 균형을 이뤄야한다고 생각합니다. (그래서 컨셉을 바꾸기전에, 부포 장전속도를 늘리는 작은 버프가 있엇습니다. 총 피해량 합계가 꽤 높았어요.) 또한 설계 (계획안)의 한계도 있습니다. 예를 들어, 상부 구조물이 이를 막고 있다면, 저희는 함포의 회전 각도를 더 좋게 만들 수 없습니다. 에기르는 근접 전투의 잠재력을 가지고 잇었지만, 유감스럽게도 에기르는 부함포 순양함이 되기 위한 기술적 매개변수의 요구조건을 충족시킬 수 없었습니다. 경사 장갑, 음파탐지, 부함포 32mm 관통, 어뢰, 꽤 괜찮은 철갑탄을 갖고있음에도 말이에요.


에기르는 현재 주함포를 메인으로 테스트하고 있지만, 여전히 다른 대형순양함과 비교해서도 뛰어난 근접 전투 능력을 보여주고 있습니다. 그리고 물론 저희는 부함포 순양함에 대한 생각을 완전히 버리진 않았습니다. 이 개념은 에기르와는 잘 풀리지 않았지만, 다른 배에서 시도를 아예 안해보겠다는 뜻은 아닙니다.



Q11. 레이더, 항공모함 등 많은 위협요소가 있음에도 불구하고, 구축함에게 점령지 점령, 적 함선 정찰, 적 푸쉬 방지등 너무 많은 임무가 있는것 같은데, 새로 추가되는 잠수함의 대항도 구축함이 해야합니다.


A11. Sub_Octavian 이 언급했듯이, 대공과 탐지 등 현재 구축함의 게임플레이 상황을 도와줄 수 있는 아이디어가 있습니다.


잠수함에 관해선, 아직 테스트과정이라는걸 잊지 말아주세요. 계속 변경사항이 있을 수도 있습니다. 공개테스트 기간이 짧아, 0.9.4 이전에는 그렇게 큰 변화는 있지 않겠지만, 본서버의 0.9.4 패치에서 저희가 어떠한 피드백도 듣지않고 잠수함을 출시하겠다는 것은 아닙니다. 현재 많은 논의사항이 있고, 시제품들이 있습니다. 저희는 대잠전을 구축함/경순양함에게만 맡기고 싶진 않습니다. 그러나 자세한 계획은 아직 내부에서 시험중입니다.


그리고 전체적으로, 저희는 구축함이 과도한 임무를 맡을 거라고는 생각하지는 않습니다.



Q12. 리플레이에서 다른 유저의 관점에서도 보거나, 자유시점, 배속 증감, 그리고 전투 결과를 볼수 있게 개선할 예정이 있나요?


그리고 게임을 끄지않고 바로 리플레이를 볼 수 있으면 좋겠어요.


A12. 질문 감사합니다. 저희는 이것이 커뮤니티로 부터 오래된 요청이라는 것을 알고 있습니다. (특히 비디오팀이)


올해는 리플레이 조절을 개선할 작은 계획만 있지만, 내년에 리워크를 할 수도 있습니다. 다만 100% 장담은 못드립니다.



Q13. 신고 시스템 리워크 계획있나요?  (지금 채팅 안쳐도 채금먹을 수도 있음)


A13. 현재로선 계획에 없습니다. 이 시스템은 이미 채팅에서 유저들의 활동을 고려하고 있고, 만약 아무 채팅도 하지 않았다면, 채금을 먹을 일은 없습니다.


만약 시스템이 제대로 작동하지 않는다면 확인해보고 고치도록 하겠습니다. 이미 확인 작업중에 있습니다. 제보 감사합니다.



Q14. 무작위 전투에서 봇 프로그램을 사용한 유저들이 영구밴 대신, 유럽서버에서 겨우 7일 밴만 먹은 이유는 무엇입니까? 이러한 봇들이 팀으로 만나면 매우 실망스럽습니다. 게다가, 그들은 연구 계통도를 건너뛰기 위해 시간을 쓰거나 더블룬을 지불하는 유저들에게 단 1의 존경심도 없습니다. 그들은 분명히 게임 규정을 어기고 있습니다. WG의 쓸모없는 안티치트 프로그램과 달리, 봇들은 일주일에 전투 횟수가 비정상적으로 많아 쉽게 식별할 수 있습니다. 첨부된 이미지는 봇 클랜의 한명일 뿐이지만, 4월 3일부터 겨우 7일동안만 밴을 먹었다가 다시 봇 플레이를 계속하고 있습니다.


왜 봇 계정이 아직 플레이를 하고 있나요? 제가 본 한 계정은 WG에게 직접 아직 이 계정이 플레이되고 있다고 알리기까지 했습니다. 이 봇계정은 하루 평균 200판을 넘게 하는데, 왜 정지가 안되나요?


A14. 저희는 소극적인 게임 방식을 가진 유저들에 대한 당신의 관심에 감사합니다. 저희는 전적 기록이 이상한 계정을 계속 모니터링 하고 있으며, 이들에게 게임에서의 부적절한 행위 페어플레이 원칙 등 게임 규정 (5.08 : 반복적이고 과도한 수동적 플레이) 을 상기시키고자 합니다. 


비인가 모드와 개발자의 탐지 시스템은 항상 대립하고 있습니다. 시스템의 지속적인 개발의 군비 경쟁같고, 결국엔 인내가 승리합니다. 현재 지속적으로 시스템을 개선하고 있으며, 밴 웨이브가 진행중이지만, 현재는 비인가 모드의 사용량은 매우 낮고, 거의 불가능한 수준입니다. 저희가 조직적으로 활동을 시작한 이후, 진행과정은 환상적이었지만, 저희는 방심하지 않고 계속 이 일을 할 것입니다.



Q15. ST와 CC들의 NDA를 빡빡하게 한 이유가 있나요? 대부분의 유저들은 나쁜 여론을 진압하기 위해라고 생각합니다. 이 부분에 대해선 설명이 필요할 것 같습니다. 실제 테스트 함선의 평균 포탄 분산도가 어떤지, 실제 어떤 모습인지 영상으로 확인하고 싶습니다. (즉, NDA 수준을 낮춰주세요)


왜 CC들은 함선에 대해 이게 구매가치가 있는지, 부정적인지 의견을 말하는것도 허용되지 않나요.


A15. CC들은 직접적인 개인적 모욕, 혐오 발언, 그리고 다른 정말 불쾌한 것들과 별도로 그들이 원하는 것은 무엇이든 언급할 수 있습니다. (저희 웹페이지에서도 확인 할 수 있습니다.)


CC들은 또한 함선을 포함한 저희의 작업에 대해 공정하고 정직한 리뷰를 만들 수 잇는 모든 혜택과 지원을 받습니다. CC들은 항상 저희의 함선들이 생각하는대로 칭찬하거나 비판하거나 하는데, 이로인해 CC 프로그램에서 그들에게 부작용이 된 적은 없습니다. 물론 저희도 저희의 모든 작업을 싫어하는 CC와 함께 일하지 않을 권리는 있지만, 이게 그들이 원하는 말을 하는데 제약이 되진 않습니다. 이는 단지 파트너 관계의 문제일 뿐입니다. 사실 저희가 이때문에 CC와 파트너 관계를 끊은 적은 한번도 없습니다.


최근의 규정 업데이트로, CC들에겐 함선이 정식 출시되기 전 며칠을 제외하면 엠바고가 적용되었습니다. 물론 CC들이 여전히 테스트 기간동안 그 함선을 테스트할 수 있지만, CC들은 이 함선이 출시직전이거나 출시 준비가 되었을 때 이 함선을 위한 컨텐츠를 만들 수 있습니다. 저희는 함선의 정보가 신뢰할 수 있고, 실제로 유저들이 게임에서 경험할 것과 일치하도록 만드는 것이 최선의 방법이라고 믿습니다. 특히 수많은 컨텐츠가 동시에 작업되고 있는지를 고려할 때 더욱 그렇습니다.



Q16. 디싱크 고치고 있나요?


A16. 저희는 포탄이 목표물에서 빗나가는 "디싱크" 문제를 알고 있습니다. 현재는 리플레이 수집등 정보를 수집해 문제점을 조사중입니다. 저희는 저희가 이 문제에 대한 해결책을 가능한 빨리 업데이트 할것을 보장합니다.



Q17. 모의전투 방에서 나가지 않고 함장, 모듈, 소모품, 깃발을 바꿀 수 있는 기능이나 여러 봇을 한번에 추가하는 등 모의 전투 기능 개선이 있을까요?


A17. 모의전투와 관련해선 많은 의견을 받았습니다. 저희는 현재 마지막 사전 설정을 저장하고, 여러 봇을 더 빨리 추가하는 등의 개선 사항의 계획이 있다는 것을 말씀 드리고 싶습니다.



Q18. 호송대 호위나 빙하 파괴등 몇몇 프로토타입 모드에 대해선 어떻게 되가고 있나요


A18. 현재로선 더 높은 우선 순위의 작업이 있어서 이러한 프로토타입 모드들에 개발은 진행되지 않고 있습니다. 하지만 이러한 모드들의 테스트 결과, 꽤나 만족스러웠습니다. 알려드릴 수 있는 정보가 있다면 가능한 한 빨리 알려드릴게요!



Q19. 야간전 모드 언제 생겨요?


A19. 현재 저희는 이 기능에 대한 어떠한 계획도 없습니다. 야간맵은 야간전투 모드의 개발이 필요합니다. 저희는 "체리블라섬" 작전에서 야간전투 기능을 시험해보았습니다. 

 이는 함선의 탐지범위를 줄이는 현재 게임에 존재하는 날씨효과와 비슷했습니다. 이들의 장점은 제한된 시간동안 활동하며, 맵에서 특정 영역에 작용해 게임 플레이의 가변성을 더한다는 점입니다. 반대로 야간전투는 맵 전체에 영향을 끼치며, 국지적 기상 효과의 이점이 전혀 없고, 게임 과정에 너무 많은 영향을 끼칩니다. 그래서 일단 야간전투 개발을 뒤로 빼놓기로 하였습니다. 그러나 여전히 야간전투를 개발 할 가능성은 있습니다.



Q20. 소모품 순서 바꾸는 기능 생길까요?


A20. 올해 안에 계회되어 있습니다!



Q21. PvE 모드와 PvE 유저에게 관심좀 가져주세요


A21. 현재 저희는 PvE 모드에 대한 계획이 없습니다. 물론 저희는 이러한 모드와 이런 모드를 좋아하는 유저도 중요시 여기고 잇으며, PvE 모드 개발을 완전히 놓지는 않았습니다. 그러나 현재로서는 PvP의 개선, 다양한 새로운 기능 구현, 등 PvP에 집중하고 있습니다. 물론 저희는 PvE 모드를 개선해서 더 매력적으로 만드는 것을 마다하진 않지만, 현재로선 PvP 모드에 들어가는 개발자원을 동시에 PvE 모드 개발에 투자할 순 없습니다.



Q22. 파괴가능한 빙하 물리효과 기억나나요? 그리고 만우절, 할로윈, 그리고 다소 휴일과 맞지 않았지만 방랑자의 파도같은 이벤트동안 테스트 된 모든 특별한 게임 플레이 모드는 어땠습니까?


A22. 우선 일부 게임 모드, 예를 들어 할로윈 모드처럼 매년 게임에 등장하는 것들은 완전히 사라지지 않습니다. 다음으로, 모드를 다시 게임에 복귀시키는 것은 시간 소모가 큽니다. 비록 임시 모드가 정기적으로 게임에 등장할 준비가 되어있는것처럼 보일지라도, 그것은 그렇지 않을 때가 많습니다. 이러한 모드를 게임에서 오래 유지하는 것은 게임이 끊임없이 변화하고, 개선되고, 업데이트 되기 때문에 많은 시간과 노력이 소모되어 어렵습니다. 따라서 모든 것이 진행중일 때, 진행되지 않은 임시 기능 또한 조정과 유지보수를 필요로 하기 때문에, 임시 모드를 지원할 여력이 없습니다.


하지만, 저희는 저희가 구현하였던 모든 독특한 모드에 대해 잊지 않습니다. 유저들이 즐겻다는 것 외에도, 이 모드들은 영구적으로 가능한 미래의 기능 구현을 위한 시험 플랫폼 역할을 하기도 합니다. 따라서 저희는 저희가 유저들에게 소개한 임시 게임 모드에서 받은 긍정적인 피드백을 고려한 모드를 추가할 가능성을 배제하지 않습니다.


파괴할 수 있는 빙하 물리효과에 대해선 이 기능이 매우 흥미로워 보여, 유저들의 많은 환영을 받았고, 여러번 테스트 결과 꽤 유효해 보였습니다. 그러나 여러 이유때문에 이 기능에 대한 우선 순위가 낮습니다.



Q23. 항공모함 MM 개선을 위해 홀수 티어 항모를 다시 게임에 추가할건가요? 에식스나 소류 그리워요.


A23. 물론 저희는 여러분이 언급한 함선들을 포함해 역사적으로 중요한 함선들을 중요하게 여기고 잇으며, 언젠가 돌아올 가능성을 배제하고 있지 않습니다. 그러나 홀수 티어의 항공모함을 복구시킬 계획은 없습니다. 아마도 미래에 이들은 짝수 티어로서 이러저러한 방식으로 복귀할 것 입니다.


게다가 홀수 티어의 항공모함을 복귀시킨다고해서 MM이 개선되지는 않을 것입니다. 오히려 더 나빠질 수 있습니다. 이제 항모들은 항상 대칭적으로 전투에 참여하기 때문에 20명이 각각 4~10개의 다른 티어에 있는 다른 항모들과 함께 매치를 잡게 되면, 4개의 다른 큐에 잡히게 될것입니다. 홀수 티어 항공모함을 복귀시키게 되면, 대기열의 수가 7개로 늘어나게 되는데, 이는 전투에 참여하는데 더 오랜 시간이 걸린다는 것을 의미합니다. 대기 시간은 늘어나는 반면, 균형잡인 게임의 수는 줄어들것 입니다



Q24. 무기고에 전설함장 쿠폰 추가 안해주나요?


A24. 처음 함장 가격은 쿠폰의 여부를 고려하지 않고 계산되었습니다. 만약 함장 쿠폰이 있엇다면, 이를 고려하여 가격이 좀 더 높게 산정되었을 것입니다. 현재 저희는 이 쿠폰에 대한 계획이 없습니다.



Q25. 격침 도움 (80% 이상 피해를 입히고 다른 유저가 킬을 땃을 때) 같은 새로운 약장을 추가할 계획이 있나요?


A25. 비슷한 약장/업적이 계획중에 있지만 우선순위는 낮습니다.



Q26. 다음과 같은 핑찍는 시스템 추가할 계획있나요?

1. 전대 전용 핑

2. 클랜전투에서 처럼 게임 시작 전 핑 찍기

3. 사각형 전체가 아니라 특정 부분 핑 찍기


A26. 미니맵 변경사항에 대한 개선안이 몇가지 있지만, 다른 UI/UX 작업중인게 있어서 현재로선 알려드릴 수 있는게 없습니다.



Q27. 0점되면 패배 시스템 없앨수 없나요?


A27. 0점 패배는 이유가 있습니다. 팀이 확실히 이긴 상황에서, 1~2명의 유저가 도주해서 게임을 질질 끄는것을 방지합니다. 이는 대부분의 경우 재미없는 경험입니다.


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공식 디스코드 QnA #2


Q1. QnA를 레딧이 아니라 디스코드에서 진행한게 검열을 할 수 있어선가요?


A1. 새롭게 시작한 플랫폼에서 이런 QnA를 진행한것을 "검열" 때문이라고 생각하면 조금 "꼬엿다고" 생각할 수 있습니다. 레딧은 저희 유저들이 이용하는 커뮤니티 플랫폼 중 하나일 뿐, 가장 인기있는 플랫폼은 아닙니다 .이럼에도 불구하고, 레딧에서 진행된 QnA에서 수많은 질문들과 개발팀의 답변들을 보면 레딧이 인기없다고는 할 수 없지만, 더 인기가 많은 플랫폼들이 있긴 합니다. 하지만 이제 저희는 디스코드 서버에 노력을 집중할 예정입니다. 저희는 플랫폼으로서의 디스코드가 모든 서버의 사람들과 모든 개발자들을 한데 모을 수 잇는 엄청난 잠재능력이 있다고 생각합니다. 현대적이고, 성장하고, 게이머 친화적이고, 친구들과 함께 플레이하기위해 사용됩니다. 물론 이게 싫다면 모든건 여러분께 달려있죠.



Q2. 최상위권 유저들이 일반적으로 밸런스 문제를 인식하고, 활용하는 능력이 뛰어나다는 것을 고려할 때, 밸런싱 과정과 게임 플레이/전체적인 밸런스를 향상시키고, 궁극적으로 모든 유저들을 위한 더 건강한 게임 환경을 만들기 위해 이러한 유저들을 개발 팀과 소통할 수 있는 방법을 더 많이 만들 계획이 있나요? 게임 밸런스와 관련해서, 하향식 밸런싱 접근 방식을 고려해본적 있나요?


A2. 저희는 이렇게 놀랍게도 활동적인 유저들, 예를 들어 슈퍼테스터나 클랜테스터들의 그룹을 이미 만들어놓았습니다. 이들은 테스트 함선, 메커니즘, 신규 맵 등 많은 개발과정등에 참여하고 있습니다. 이들의 통계와 피드백은 모두 테스트중에 고려하고 있습니다.


그러나 하향식 접근법을 얘기해보자면, 이는 다소 복잡한 메커니즘을 가진 대부분의 게임에서 실제로 잘 적용되지 않으며, 저희 게임도 예외는 아닙니다. 서로 다른 관점, 경험, 실력수준을 가진 유저들은 대게 게임 메커니즘과 게임 자체에 대한 지식과 인식이 매우 다릅니다. 기술적으로 모든 유저들에게 메커니즘은 동일하게 적용되지만, 이러한 차이 대문에 유저들은 메커니즘과의 상호작용 방식이 다르고 경험도 다릅니다. 따라서 소수의 최상위권 유저들의 통계나 의견에 근거한 밸런싱을 하는것이 모든 유저들에게 유용한 결과를 얻기위한 최선의 방법은 아닐 것입니다.


따라서 함선의 성능을 확인할때, 저희는 일부 제한된 집단의 통계만 보지않고, 유저들의 대부분의 통계 (입힌 피해량, 승률 등)를 확인하고 있으며 이러한 통계들은 경험이 많은 유저에게 이 함선이 너무 강력하진 않은지, 또한 이 기믹을 이해하기 어려운건 아닌지 판단 에 도움이 됩니다. 지난해에 비슷한 질문이 방송중에 있엇는데, 다음 링크에서 확인할 수 있습니다.


https://www.twitch.tv/videos/461485651?filter=archives&sort=time



Q3. 항모가 클랜전투에 계속 참여하기 위해 WG는 어떤 데이터를 확인하나요?


A3. 


1. 참여 유저 (물론 절댓값 뿐만 아니라 전체 게임 유저들을 포함)

2. 클랜 시즌 내 유지 (기본적으로 얼마나 많은 유저들이 꾸준히 시즌중 클랜 전투에 참여하는지)

3. 항모 승률

4. 인기있는 팀 구성 및 승률

5. 설문 밑 피드백


이러한 요인들은 추후 클랜 전투 시즌에서 항공모함이 또 참여될지 정하는 요인이며, 또한 특정 함선의 밸런스 조정으로 이끌수도 있습니다.



Q4. 개발진들은 유저들이 어떤 포탄을 제일 많이 사용하는지 아시나요? 예를들어, 몬타나는 35%의 고폭탄과 65%의 철갑탄을 사용한다같은 함선 포탄통계가 있나요?


A4. 물론 내부적으로 이러한 통계또한 있습니다. 포탄 사용치와 개인적으로 더 중요한건, 피해 구조입니다.


즉, 지난 10일동안 전세계 몬타나의 평균 통계는 아래와 같습니다.


주함포 포탄중 26% 가 고폭탄으로 발사됨

주함포 포탄중 74% 가 철갑탄으로 발사됨

전체 피해중 88%가 철갑탄으로 발생함

6.2%는 고폭탄

3.8%는 화재

1.3%는 부포

0.7%는 충각



Q5. 개발진은 후드의 기믹을 뺏은 다음 아무런 보상도 하지 않았습니다. 후드를 잊은건 아닌가요? 아니면 후드 성능을 구리게 만들어서 역사적 고증을 맞추려 하는건가요?


A5. 모든 함선들이 즐길만한 가치가 있고, 모든 함선들이 확실한 팬층을 가지고있다는 것을 확인하는 것이 저희의 최선의 이익입니다.


현재 후드는 50.9%의 평균 승률을 갖고있으며, 그녀의 인기는 7티어의 다른 전함들 (샤른호르스트 제외, 얘는 인기가 너무 많음) 과 비교해도 적당한 수치입니다. 후드의 평균 피해량은 7티어 전함 12대중 정확히 중간에 있습니다. 


물론 여러분의 문제를 디자인팀에 전달할 예정이고, 이 문제를 상기시켜주셔서 감사합니다. 그러나 통계자료에 따르면 그녀는 절대 쓸모없는 전함은 아닙니다.



Q6. 연구처에 함선 추가 되나요?


A6. 저희는 밸런스를 유지하면서, 연구 계통도, 프리미엄, 자유경험치, 석탄, 강철 그리고 많은 함선 획득방법에 대해 정기적으로 업데이트가 되길 원합니다. 하지만 물론 연구처가 충분히 인기 있다면, 새로운 함선 컨텐츠도 있겟죠.



Q7. 에기르에 60mm 함수 장갑이 없는 이유가 있나요?


A7. 저희는 이 함선의 계획안에 이러한 장갑이 표시된 설계안이 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 과거 참고 자료로 작업 할 때, 일부 출처가 사실이라고 다른 출처가 모두 거짓이라 가정할 수 없으며, 특히 제 3자 출처 (예를들어 설계 문서가 아닌 다른것) 에서 언급될경우 더욱 그러합니다. 적절한 결과를 얻기 위해선 교차 검사와 분석이 필요합니다. 그래서 저희가 함선을 설계 할때, 저희는 초기 문서나 교차 검증이 가능한 출처를 얻기 위해 노력합니다. 에기르 계획안 의 경우엔, 유저들이 제공한 도면에는 60mm 장갑이 있지만, 저희가 가지고 있는 실제 사료에는 이 장갑이 없습니다. 이 사료를 보여주고 싶지만, 이 사료를 구매할 때 조건이 걸려있어서 보여줄수 없습니다.


그러나 실제 도면을 확인하고 싶다면, 아래에 방문하시면 됩니다.

https://www.bundesarchiv.de/EN/Navigation/Home/home.html

https://invenio.bundesarchiv.de/invenio/login.xhtml


여기서 Schlachtschiff-Typ "O" 계획안에서 "Reichswehr und Wehrmacht 1919 bis 1945/1946" 을 검색한 다음에, "Reichsmarine und Kriegsmarine" 탭에서 "RM25 Hauptamt Kriegsschiffbau der Reichsmariene und Kriegsmarine" 탭에서 원하는 문서를 확인하시면 됩니다. 그러면 이 문서를 확인하는데 무엇이 필요한지 알수 있을겁니다.



Q8. 워게이밍 유럽 스토어에서 워쉽 실물 상품이 없는데, 언제 추가하나요?


A8. 저희가 유럽 스토어에서 상품 추가를 중단했찌만, 여러분들을 위해 다른 옵션과 공급업체를 찾는 중입니다. 당분간은 주로 오프라인 이벤트 ("그 질병" 때문에 못하지만) 에서 굿즈를 얻을 수 있습니다.



Q9. 기어링 인게임 모델은 실제 웨양보다 4.3m 더 클뿐인데, 인게임에선 너무 크게 묘사되어있습니다. 고쳐주세요 제발


A9. 옛날 모델을 재작업하는 것은 중요하지만 (신규 컨텐츠에 비해) 우선 순위가 높진 않습니다.


하지만 저희 3D팀이 미국 구축함에 대해 계속 작업을 하고 있으며 큰 진전이 있다는 것을 알려드리고 싶습니다. 빠르게 완성되진 않겟지만, 그 중간쯤에 있다고 알려드리고 싶습니다. 현재 작업 현황은 아래와 같습니다.


1. 샘슨 : 모델링 완성, 텍스쳐 작업중

2. 윅스 : 보류

3. 클렘슨 : 모델링 완성, 텍스쳐 작업중

4. 니콜라스 : 보류

5. 패러것 : 모델링 작업중

6. 마한 : 모델링 완성, 텍스쳐 작업중

7. 벤슨 : 모델링 작업중 (상부구조 완료, 거의 완성)

8. 플레쳐 : 모델링 완성, 텍스쳐 작업중

9. 기어링 : 모델링 거의 완성


큰 문제가 발생하지 않는 한, 2020년 안에 완성될 가능성이 매우 높습니다. 현재 상태에 따르면, 가장 먼저 준비가 된 함선은 클렘슨, 샘슨, 마한, 플레처입니다. 저희는 전체가 완성되는걸 기다리는게 아니라, 완성되는대로 적용할 예정입니다.



Q10. 21세기 이후 건조된 함선 추가 계획이 있나요? 왜냐면 스텔스함선, 항공기, 잠수정, 원격 조종미사일 같은거 멋지잖아요. 최소한 다른 모드에서 즐기는것 만큼은요


A10. 물론 기술적으로는 가능한 옵션이긴 하죠. 게임이 발전하고 발전함에 따라 아주 먼 미래에 유효한 선택지이기도 합니다. 그러나 현재 앞으로 몇 년 동안은 현재 역사적 시대 내에서만 계획이 있습니다. 저는 다음 몇년 동안 저희가 저희의 집중 년도를 늘릴거라고 예상합니다. 



Q11. 현재 클랜 전투 시즌 메타에 대한 생각은?


A11. 전 시즌과 확실히 다릅니다. 메타 변경등은 온라인 경쟁 게임에서 있는 일이지만, 아직 클랜 전투 시즌이 진행중이기 때문에, 아직 이 새로운 메타에 대해 어떠한 결론을 내리지도 않을겁니다. 클랜 전투에 항공모함이 추가된 첫번째 시즌이기 때문에, 약간의 수정이 필요할 것이라고 저는 확신합니다. 또한 (현재 클랜전 통계를 보면) 이번 시즌이 모든 이전 시즌과 비교해서 (그리고 몇달동은 성장해온 유저들과 비교해서) 가장 성공한 시즌이라고 확신합니다) 물론, 제 생각엔 개별 함선의 밸런싱부터, 지나치게 인기 있는 몇몇 전술등에 대한 변화는 있을거라 생각합니다.



Q12. 지금 개발중인 연구계통도 힌트 알려주세요


A12. 이런! 금지된 질문이네요. 답변을 제대로 할 수 없으니, 저는 쉬면서 햄버거나, 파스타나 먹어야겠습니다.



Q13. 워쉽 1.0은 언제 출시되죠?


A13. 저희 버전 넘버는 기술적인 번호일 뿐, 어떤 특별한것도 의미하지 않습니다. 예를들어 2021년 첫 업데이트는 0.10.0이 되겟네요.



Q14. 플린트를 무기고에서 삭제하고, 다시 석탄으로 돌아온다고 했을때, 강철로 구입한사람은 강철 환불을 받거나, 대신 석탄값을 공제 받을까요?


A14. 아니요.



Q15. Z-35 는 1/4 고폭관통을 가졋는데, 다른 독일 구축함도 버프를 받을까요?


아니면 독일 함선 자체를 버프해줄 계획은 있나요?


A15. 1/4 관통은 Z-35의 주요 장점중 하나입니다 (물론 테스트중이라 바뀔 수 있습니다) 전체적인 독일 구축함의 성능은 괜찮고, 이런 버프는 필요없습니다.


현재 전체적으로 독일 함선이 버프를 나열해보면


0.8.6 - 룬과 힌덴부르크 재장전 버프, 105mm 고폭탄 관통력 버프

0.8.11 - 독일 전함 분산도 향상

0.9.0 - 힌덴부르크 재장전 버프

0.9.2 - 몇몇 함선들의 부함포 관통력 버프


또한 T-22와 Ernest Gaede 에게 수중음탐 소모품을 줄 버프도 예정되어 있습니다.


결과적으로, 독일함선은 밸런싱이 그렇게 크게 필요한 연구계통도로 보이진 않습니다.



Q16. 일부 유저들이 필수적이라고 생각하는 모드를 게임에 정식 기능으로 추가할 계획이 있나요? 가령 사이드 패널 체력 바, 전반적인 팀 체력, 각도기, 조준선, 아니면 KOTS에서 사용하는 승리할 때 까지 남은 시간같은거


A16. "일부 유저" 들이라고 말씀하셧는데 맞는 말입니다. 언급한 모드의 일부는 일부 유저에게 유용하지만, 대부분의 경우 유저들은 공식적으로 지원되는 모드스테이션이 있음에도 불구하고, 모드 없이 플레이합니다. 과거 게임에 구현된 모드가 몇 개 있지만 (연막 경계선, 레이더/수중음탐 표시/채팅 음소거 등) 아직 가까운 시일내에 이러한 작업을 또 할 계획은 아직 없습니다. 모드를 게임의 기본 기능으로 구현하려면 기본적으로 이 모드를 "활성화" 하는 것 이상의 것이 필요합니다. 예를 들어 모드는 게임의 다른 모든 UI 요소와 조화를 이루어야 합니다. 그리고 현재 저희가 진행 중이거나 계획 중에 있는 몇가지 UI/UX 개선사항이 있다는것을 알려드리고 싶습니다. (이전 QnA 에 있어던 소모품 순서 변경 역시 포함)



Q17. 탄정확장이나 대공증가 같은 일부 함장스킬이 요즘 구린 느낌이 있다시피 하고, 완전히 새로운 함급이 게임에 추가되는 걸 고려하면, 조만간 함장 스킬이나 특별한 스킬의 밸런싱이 있을 예정인가요?


A17 : 추후에 함장 스킬에 대해 변화가 있을 수 있찌만, 만약 잠수함과 관련해서 이 스킬들을 건드린다고 언급한다면, 이를 상세히 공유하기엔 너무 이릅니다. 잠수함흔 현재 테스트 중이며 (0.9.4 의 잠수함 전투 이벤트 역시 테스트의 한 과정), 만약 이들이 새로운 함급으로 추가될 준비가 다 된다면, 물론 약간의 관련 스킬들이 필요할 것이며, 이것은 저희에게 관련 시스템 전반을 리워크할 좋을 기회가 될 것입니다. 그러나 이미 말한 바처럼, 아직 이를 공유하기엔 너무 이릅니다.



Q18 : "소뽕게임" 이라고 생각하는 유저들은 어떻게 생각하나요?


A18 : 실제로 존재하는 유일한 "소뽕"은 평균적으로 러시아 기록 보관소에서 러시아 함선 청사진을 받는것이 다른 국가 함선의 청사진을 받는것 보다 쉽다는 사실과, 러시아가 신기하고 재미있는 함선 계획안을 가지고 있다는 사실 뿐입니다. '독일'과 다른 해군 국가도 재미있고 독특한 계획안과 프로젝트를 가지고 있엇다 (키타카미나 H급 출시 언제?)


게임에서 의도적인 소련 편애가 있다는 사실은 어떤 관점에서 보더라도 타당하지 않습니다.


1. 제품으로서의 월드오브워쉽은 매우 다양하고, 전 세계적으로 많은 시장을 가지고 있습니다. 러시아는 이 시장 중 가장 큰 나라가 아니며, 심지어 사업 차원에서도 한 시장에만 집중하는것은 논리적으로 옳지 못하여 다른 국가 시장을 위험하게 만들 수 있습니다.


2. 러시아 서버 유저들을 위한 소련 편애에 대한 약간의 음모론이 있었습니다. 물론 러시아 서버의 특수한 상황을 개선하기 위해 현지 마케팅  활동을 많이 하지만, 이는 게임 밖의 일이며, 게임 밸런스와는 무관합니다. 그리고 저희 게임 유저가 꾸준히 증가하고 있기 때문에 (말했듯이, 유저풀이 다양해져서 좋습니다) 이런 절박한 대책또한 필요없습니다.


3. 러시아 함선은 러시아 사람들을 위한 것이고, 독일 함선은 독일 사람들을 위한것 이라는 생각은 꽤나 순진무구한 생각입니다.


야마토, 몬타나, 대선제후가 러시아 서버에서 가장 인기있는 10티어 전함인 반면, 리퍼블리크와 크렘린은 거의 같은 수치로 공동 4위입니다. 흥미롭게도 러시아 서버 유저들은 러시아 커뮤니티에 "매번 업데이트마다 티르피츠 잠수함 너프" 에 대한 밈이 있을 정도로 티르피츠가 약하다고 불평합니다. 동시에, 하바롭스크는 러시아 서버에서 Z-52와 비슷하지만 조금 더 적은 인기를 보입니다.


대부분의 유저는 게임 플레이에서 어필, 인지도를 바탕으로 함선을 선택하는데, 개인적으로 국가는 제 3, 혹은 그보다 낮은 우선순위로 고려한다고 생각합니다.


4. 마지막으로 개인적으로, 게임 디자이너들은 저그, 프로토스, 테란/ 테러리스트 대 대테러리스트, 또는 워록, 타이탄, 헌터 등을 다루듯이 국가를 대합니다. 저희의 목표는 모든 국가 함선들이 흥미롭고, 즐길수 있도록 만드는 것입니다. 그렇지 않다면 저희가 많은 자원, 노력, 그리고 수백 시간의 3D 아티스트 팀 작업을 헛되이 했다는 것을 말하는 것이겟죠.


그러나 밸런싱 실수 (쿠투조프), 과도한 인기를 가진 배 (스몰렌스크와 스탈린그라드) 와 밸런스를 더 맞춰서 출시할 수 있었던 함선 (크렘린) 등이 있습니다. 저는 특정 러시아 함선이 논쟁거리가 될 수 있다는 것에 충분히 감사합니다. 하지만 유저들은 또한 게임의 모든 연구 계통도들이 이런 함선들을 하나씩 가지고 있다는 것을 알아차리지 못합니다. 이럼에도 불구하고, 러시아 편애적인 논쟁거리를 만드는 살마들은, 다른 국가의 문제나, 논쟁의 여지가 있거나, 단지 강력한 함선들을 무시하는 경향이 있습니다. 스몰렌스크에 불평하면서, 썬더러를 무시하거나, 시노프를 공격하면서, 메사추세츠를 무시하거나, 크론슈타트가 강력하다고 말하면서 알래스카는 무시하는 등 말이죠. ... 이건 소뽕 맞나요..?


아무튼, 여기에 동의할 순 있지만, 이는 다른 각도에서 볼 때 저희의 공정한 입장이며, 저희는 어느 곳에서도 저희가 게임 디자인하는 방버에 있어서 소련 편애를 추구 하면 어떤 이익도 보지 못합니다.



Q19 : 조만간 애니 함장음성/함장 출시할 계획있나요?


A19 : 조만간이라니, 뭔말인가요? 저흰 이미 "징글스" 함장이 있는데 말이죠!



Q20 : 유도 미사일 언제?


A20 : 사실 예전에 완전 유도미사일과, 유저가 조종하는 미사일 시제품 2가지를 내부적으로 테스트 해본 적 있습니다. 물론 대공포로 격추도 되구요. 물론 지금은 폐기된 아이디어고, 여러분이 보시다시피 지금 개발팀은 잠수함 개발로 바쁩니다. 물론 2-3년뒤에 개발이 되리라 보장도 할 수 없습니다. 그러나 이 개발 아이디어는 정말 웃겻습니다.



Q21 : 일본 연구 계통도에 항모처럼 직접 조종하는 유인유도 어뢰 추가할 계획 있나요?


A21 : 아니요



Q22 : 구축함의 폭뢰 충전 횟수를 재조정하고, 잠수함이 기회를 가져볼 수 있또록 재장전 시간을 늘릴 수 있나요?


A22 : 저희는 앞으로 있을 테스트 단계에서 많은 것을 수정하고 바꿀 것 입니다. 각오 단단히 하세요. 저희는 여전히 구축함이 어떤 잠수함에게도 위협이 되길 바라며, 이 위험도는 PTS 결과는 충분히 신뢰할 수 없기 때문에, 다음 테스트 동안 결정 될 것입니다. 그러나 저희는 저희가 즉각적으로 폭뢰에 의해 격파되는 것 외에 더 많은 상호작용을 도입하기를 원한다고 말씀드릴 수 있습니다. 이건 확실합니다. 그러나 잠수함이 약하다고 느껴서도 안됩니다.



Q23 : 어짜피 항공모함 전투기는 탐지에 사용되기 때문에, 항공모함 자체를 위한 소모품은 언제 생길까요? 예를 들어, 적 항공기와 교전할 수 없는 대신, 더 나은 탐지범위를 가지고 더 내구성이 뛰어난 탐지 항공기와, 연막으로부터 구축함을 더 안정적으로 내쫓을수 있는것 같은거요.


A23 : 커뮤니티와 개발팀 모두 "항공 모함의 탐지 능력을 늘려야 하는가?" 가 아니라 "항공모함의 탐지 능력을 더 줄여야 하는가?" 라고 생각합니다. 그래서.. 이건 이뤄지지 않을 것 같습니다.



Q24 : 무작위 전투에서 팀 별 실력 차이를 줄일 계획이 있나요? (예를 들어 양 팀모두 비슷한 평균 승률) 이를 통해 한쪽 팀이 밀고 밀리는 상황을 방지할건가요?


A24 : 콜오브듀티 유저 : 실력 기반 MM 제거해주세요!, 저흰 각 라운드에서 더 캐리를 많이 하고 싶어요!!

워쉽 유저 : 실력 기반 MM을 추가해서 매판 캐리하는 것 보다, 믿을 수 있는 팀을 만나고 싶어요!! 


삶은.. 고통의 연속이죠..


진지하게 말하자면, 무작위 전투 MM은 유저 실력을 고려하지 않을 것입니다. 만약 여러분이 여러분의 팀의 성과와 더 많은 경쟁적 요소를 통제하고 싶다면, 클랜 전투와 클랜 난투가 잇습니다. 더 낮은 단계를 원한다면, 랭크 전투와 랭크 스프린트가 있습니다.


유저 실력 분산은 더 많은 "밀고 밀리는" 상황을 만들어내고, 일반적으로 전체 모드의 선택 분산도 역시 늘려주며, 많은 성공적 승리 (또는 완벽한 패배) 순간을 만들어 내어, 확실한 무작위 전투 모드라는 위치를 만들어냅니다. 저희는 여러분 모두가 영원히 승률 50%를 가지기를 바라지 않습니다.



Q25 :  전대를 같은 티어로만 맞춰서 유로비트의 "항무무" 전대같은 걸 방지할 계획은 있나요?


A25 : 유로비트가 맥주와 섞은 테킬라로만 반박할 수 있따는 것은 잘 알려진 사실인데, 운 좋으면 여권을 잃어버려서 일시적으로 옴짝달싹 못하는 결과를 초래할 것입니다. (19년 CC 서밋에서 유로비트가 여권 잃어버린 것을 말함)


전대에 대해선 고려해보겟지만 이 해결책엔 단점이 있습니다. 사회적 관점에서는 꽤나 골칫거리일것이고, 몇몇 사람들에겐 친구와 같이 플레이하기 더 어려워질것 입니다. 물론 유로비트가 슬링샷을 유명하게 만들고, 결국 조준 간 시간이 늘어났습니다. 물론 미래에 어떤 변화가 있을진 알수 없지요..



Q26 : 왜 베네치아가 무기고에서 특별 강화장치 (전설 이큅)도 못끼고 연막 강화장치도 못끼나요?


A26 : 베네치아는 일반적인 연막과 다른 메커니즘을 가진 연막을 사용하여, 이때문에 특별 연막 강화장치는 장착할 수 없습니다. 특별 강화장치 (전큅) 에 대해서는, 곧 다른 전설 이큅이 없는 10티어 함선과 마찬가지로, 전설 이큅을 갖게 될것입니다.



Q27 : 근데, 마블이나 DC 코믹스 같은 컨텐츠도 애니 컨텐츠처럼 콜라보하면 안되나요?


A27 : 지금 애니 컨텐츠가 아닌 컨텐츠와도 콜라보 진행 계획이 있습니다. 아쉽게도 여기서 자세히는 말 못하지만요. 아직 여전히 계획중이고, 더 중요한건, 잠재적 파트너와 체결한 NDA 조약을 저는 정말 준수하고 있다는 것입니다. 지금 말할 수 있는 건, 곧 소식이 있을 것 이라는 것입니다. 그리고 올해 말에 있을 수도 있고.. 어쩌면 더 많은..



Q28 : 워게이밍은 왜 잠수함을 출시 안한다는 언급을 번복하기로 했나요? Sub_Octavian은 잠수함이 밸런스 맞추는 것이 불가능하기 때문에, 게임에 출시 하지 않을 것이라고 언급했는데, 뭐가 달라졋나요?


A28 : 저희는 밸런스를 맞추는데 정말 능숙해졌습니다. 그리고 저만 탓하지 말아주세요! 저는 보통 "저흰 잠수함에 대한 작업을 하고 있지 않습니다" 라고 말했을 뿐.. 근데 치프틴이 2015년에...


https://www.youtube.com/watch?v=VvhvR2bK0_E


에... "뭐가 달라졋나요?" 부분에 대해서는

1. 저희는 게임 출시 이후 많은 계획들을 달성했습니다.

2. 위를 제쳐두고, 그리고 많은 기술적, 디자인적 경험을 얻었고, 게임을 확고하게 확립했습니다.

3. 초기 테스트 (할로윈 이벤트)를 실시했엇는데, 유저들의 큰 관심이 실제로 잠수함을 개발 할 수 있는 잠재력이 있다는 사실을 확인시켜 주었습니다.


앞으로 몇 달 안에 이 잠수함이 어떻게 되나 볼까요. 이는 엄청난 도전이지만, 또한 게임 출시 이후 가장 큰 업데이트이기도 합니다.


잠수함이 두려우신가요? 걱정마세요. 저희도에요.