<개발자 QnA 파트 3>

Q1. 전투에 참여하는 함선 수를 늘릴 생각은 있나요(15대 15라던가)? 이제 잠수함들이 추가됨에 따라 
구축/경순/중순/전함으로 쏠 수 있는 함선의 숫자가 줄어들고 있습니다. 고작 12명 가지고는 
전함을 타고 끊임없이 날아드는 잠수함, 구축함의 어뢰와 항모 공격에 시달릴 것 같은데요.

A1. 지금은 그런 계획이 없습니다, 이유는 다음과 같습니다 : 
- 전투에 참여하는 플레이어 수를 늘리는 건 기술적으로 '부담이 큰' 기능입니다. 전투에 참여하는 함선
수를 늘리는 것은 클라이언트와 서버의 부하를 늘릴 겁니다. 그리고 저희가 최적화를 잘 한다고 해도, 
전투 로딩 시간이 길어진다거나 하는 문제점이 생길 겁니다.
- 게임을 더 혼란스럽게 만들 겁니다. 게임에 돌아다니는 요소가 적을수록, 그것들을 컨트롤하고
상호작용하기 더 쉬울 겁니다.
- 만약 플레이어 수가 늘어나는 게 게임에 영향을 어떻게 미치는지 알고 싶다면, 7~8명이 참여하던 
때의 랭전과 이번 랭전 스프린트를 비교하시면 대충 감이 올 겁니다.


Q2. 대공포들이 비행기가 날아오는 방향으로 돌아가게 만들 계획이 있나요?

A2. 예. 지금은 대공포들이 돌아가지 않도록 만드는 버그가 있어서 그걸 고칠 예정이지만, 
언제가 될지는 아직 미정입니다. 그리고 대공포들이 돌아가지 않는 것처럼 게임에서 사라진 
기능이 하나 더 있지요 - 도탄 애니메이션입니다. 이는 0.9.4에서 돌아올 예정입니다.


Q3. 워쉽이 새 게임 엔진을 받을 가능성이 있나요?

A3. 현재로서는 그런 계획이 없습니다. 그래픽 부문에서 일을 하고는 있지만, 아예 엔진을 갈아엎기보단
효과, 텍스처, 모델, 광원 등의 다양한 시각적 효과를 점진적으로 개선하는 쪽을 선호합니다.


Q4. 옛날 스타일(사용 시 항모 에임을 벌리는) 대공강화를 주면 안 되나요?
뭘 하든 간에 공격 웨이브당 25,500뎀을 후드려맞는 건 말이 안 됩니다.

A4. 현 대공강화의 주요 능력은 대공포 버블을 강화하는 겁니다 : 그리고 이는 항모 유저에게 선택권을 주지요.
적함을 향해 직진하면서 전 편대를 잃을 가능성을 감수하면서도 에임을 유지하거나, 버블을 피하면서 
초당 지속데미지를 더 받음과 동시에 에임 난이도를 올리거나. 
또한, 대공강화만이 항모를 상대로 대응하는 유일한 방법은 아닙니다. 대공구역 강화도 있고, 
기초사격과 고등사격을 찍는 방법도 있지요. 
마지막으로, 새로운 항모의 게임플레이에 있어 인공적인 에임 증가는 별로 자연스러워 보이지 않을 겁니다.
현재 항모 유저에게 주어지는 두 가지 선택권 정도로도 충분하다고 생각합니다.


Q5. 만약 플레이어가 키로프를 가지고 있다면, 미코얀과 보로실로프를 갖게 되나요?

A5. 만약 키로프를 연구한 적이 있다면(즉, 리셋을 해서 지금 키로프가 없더라도), 골쉽 키로프를 받게 됩니다.
보로실로프는 키로프의 테스트 버전으로, 플레이어들이 가질 수 없는 배입니다. 미코얀 또한 테크트리를 통해
얻을 수 있는 배가 아닙니다. 키로프를 대체하는 코토프스키의 경우에는 - 그녀를 얻기 위해서는 
0.9.5 업데이트가 적용된 이후 그녀를 연구, 구입해야 할 겁니다.


Q6. 스팟딜이 더 쓸모있도록 경험치 계산 공식을 바꿀 생각은 있나요?

A6. 현재로서는 그런 계획이 없습니다. 스팟과 탱킹이 경험치 공식에 반영되어 있기도 하지만,
그것들은 딜을 넣거나 캡을 먹는 등의 행위에 부차적인 요소로 작용합니다. 또한, 이길 경우
2배의 순경 보너스를 받게 된다는 걸 항상 명심해 주었으면 합니다.


Q7. 튜토리얼 모드를 추가해 줄 수 있나요? 수천 판을 플레이해 놓고도 아직 게임이
어떻게 돌아가는지 모르는 플레이어들에 신물이 납니다.

A7. 예, 저희는 미래에 튜토리얼 모드를 추가할 계획이 있습니다. 하지만, 튜토리얼 모드만이
플레이어에게 게임을 가르치는 방법이 아니라는 걸 명심해 주셨으면 합니다.
예를 들어, 저희는 유튜브 채널에 How it Works 시리즈를 계속 업로드하고 있습니다.
그 영상들은 저희 게임에 대한 다양한 팁과 요령들을 가르쳐 줍니다. 지난 달 동안, 저희는 
신규 플레이어들뿐만 아니라 오래된 플레이어들에게도 좋은 영상을 여럿 올렸습니다.
또한, 클라이언트에 들어와 있는 모든 플레이어들에게 이 영상들에 대한 알림이 가기 때문에,
저희 게임 웹사이트나 유튜브 채널을 방문하지 않아도 신규 영상에 대한 알림을 받을 수 있습니다.
또한 신규 유저를 돕기 위한 작업 또한 클라이언트에 추가되고 있습니다 : 0.9.3 업데이트에서,
저희는 테크트리에 툴팁을 추가했습니다. 툴팁들은 함선들의 핵심 요소를 알려주고 그것들을
플레이하기 훨씬 쉽게 해 줍니다.
몇 업데이트 이전에, 저희는 서비스 레코드의 진행을 더 일관적으로 만들었습니다 : 이제 게임의
중요한 기능에 접근하는 데 더 적은 전투 수가 필요하며, 거기에 필요한 자원을 얻기도 쉬워졌습니다.
그 말고도, 새 플레이어들을 돕기 위한 작업은 잠수함 패치로 이루어지기도 합니다. 예를 들어,
플레이어가 게임을 처음 시작했을 때 받는 1티어 함선들의 수를 줄였습니다. 다른 1티어 함선들은
테크트리에서 무료로 구입할 수 있습니다.
또한 저희는 신규 플레이어가 받는 1티어 함선에 대한 목록을 작성해서 UI에 집어넣을 수도 있습니다,
그뿐만 아니라 다른 업데이트들도 기획되어 있습니다.
워쉽은 신규 플레이어뿐만 아니라 베테랑에게도 생소할 수 있는 많은 디테일과 요령들로 이루어져 있습니다.
하지만 그 전부가 튜토리얼 모드에 들어갈 수는 없고, 좋은 성과를 내기 위해 그 전부를 알고 있을 필요도 없습니다.
가장 중요한 건 당신이 전투를 즐기는 것이죠!


Q8. KOTS 상자가 곧 무기고에 추가될 건가요?

A8. 아뇨, KOTS 상자는 KOTS 토너먼트를 위해 만들어졌고 KOTS 토너먼트 기간에만 획득 가능할 예정입니다.


Q9. 왜 아직도 전함으로 구축함한테 철갑탄 일반관통 데미지가 들어가는 건가요?

A9. 하바롭스크나 하루구모를 쏘는 게 아닌데도 일반관통 데미지가 들어간다면, 저희들에게 리플레이를 포함한 
개인 메시지를 넣어주세요. 리플레이가 없으면 상황을 정확하게 파악하기 어렵습니다.
하지만, 한 가지 가능성은 여러 발의 포탄이 구축함을 맞혔고, 총 데미지가 일반관통 데미지처럼 보인 겁니다.


Q10. 전대를 사용하는 게임 기능 악용에 대해 어떻게 생각합니까? 최고 수준 플레이어들은 그걸 밥 먹듯이
해낼 수 있고, 그들을 상대하는 입장에서는 꽤나 재미가 없거든요.

A10. 중요한 점은 전대 플레이를 할 때 플레이어가 얻는 어드밴티지가 함선이나 전략 때문이 아니라는 겁니다.
체펠린-무사시-무사시 전대는 승리를 위해 한 가지 전략을 사용하는 것일 뿐이고, 다른 함선으로 구성된 전대가
덜 효과적이지도 않지요. 전대로 플레이하는 것의 최대 이익은 전대원들과의 협동으로 얻는 시너지입니다.
체펠린-무사시-무사시 전대에 대해서는, 지금은 아직 큰 문제가 없다고 보고 있습니다. 하지만 이 전대가
게임플레이에 부정적인 영향을 준다고 생각할 경우, 바로 조치를 취하겠습니다.


Q11. 고증상 항모는 피해에 가장 취약한 함종이었습니다. 하지만 인게임에선 항모의 화재/침수/피해복구반
세팅 때문에 가장 튼튼한 함종 취급을 받지요. 자기 본체를 잘못 주차한 항모들을 더 잡기 쉽게 만들어 
줄 수는 없습니까?

A11. 항모는 이미 피해에 취약합니다. 항모 플레이에서 가장 중요한 건 포지셔닝입니다. 만약
스폰지점에 계속 있는다면, 스팟되어 격침당할 확률이 높습니다. 만약 항모 플레이어가 자기 항모를
잘못 주차해서 적에게 집중 공격을 받는다면, 낮은 기동성과 10티 항모의 장갑갑판을 빼면 얇은 장갑
때문에 순식간에 가라앉을 겁니다.

역주) 그냥 항모를 유폭나게 해 주고 유폭 확률을 다른 함종보다 높게 설정해 주기만 해도 괜찮을 것 같군요.


Q12. 독까 여러분. 유럽도 10티어 골쉽이 있는데 독일은 언제 내줄 생각입니까?

A12. 저희 독일 좋아해요! 신규 독일 골쉽이 계획 중이긴 하지만 오딘, 에기르, 지크프리트와 독항 정규트리
빼고는 아직 공개할 수 없습니다.


Q13. 작년 여름의 CC 모임에서 RTS 항모의 인기와 새 항모의 인기도를 보여주는 그래프가 있었죠.
지금 상태는 어떻습니까?

A13. 현재 항모의 플레이어 비율은 8~10티어 공방 기준으로 7~9% 정도 됩니다(2~3%였던 원래보다 늘었습니다).
처음엔 리워크됐다고 많이 플레이했지만 지금은 많이 줄었고 게임의 이벤트에만 영향을 받지요.
전반적으로 저희는 지금의 항모 플레이어 수에 만족합니다. 또한 항모가 전투에 미치는 영향을
줄이고자 했던 목표도 달성했고요.