제가 옛날 2010년에 썼던 글입니다. 그래서 지금이랑은 환경이 맞지 않고, 또 마스터 듀얼은 단판이기 때문에 매치를 상정하고 작성한 이 글이 직접적으로 마스터 듀얼에 큰 도움이 되지는 않겠지만 읽어보다 보니 도움이 되는 부분도 많은 것 같고, 어차피 요즘 마스터 듀얼 하시는 분들 중 복귀 유저분들도 많으신 것 같아 글을 다시 스크랩해왔습니다.


  마스터 듀얼을 하면서 사이드 덱 구축이나 직접적인 블러핑은 못하겠지만, 프리 체인 카드를 들고 있으면 어느 정도 비슷한 블러핑 효과를 줄 수 있다고 생각합니다. 그리고 오프라인 듀얼과 공통적으로 통용되는 잔기술 같은 것이 있어서 글을 스크랩해온 것입니다.


  12년 전에 썼던 강의글이니 만큼 조금 부족할 수도 있습니다. 감안하고 봐주시길 바랍니다.




고수가 되기 위한 이상적인 듀얼 방법론(2010. 10. 16.)

(1차 개정)

 

 

 

머릿말 - 유희왕의 정석

 

실베스터 지음 

 

 

 

  유희왕 오피셜 카드게임! 세계적인 TCG의 하나인 그것은 오랜 시간 인정받고 있는 훌륭한 게임이다. 한국에 유희왕이 발매 시작된 것이 2003년 후반이기 때문에 이미 국내 유희왕도 7년째에 접어들고 있다. 7년! 그 긴 시간동안 국내에서 유희왕이란 게임은 죽지 않고서 생명을 유지하고 있다. 이는 국내 마이너 문화에 있어서는 이례적인 일이다. 물론 끝나지 않은 원작 애니메이션, 그리고 대원미디어와 국내 많은 T샵들의 마케팅과 프로모팅 사업도 유희왕의 끈질긴 생명력의 이유가 되어줄 수 있겠지만, 우리는 지금 그 이유를 유희왕의 우수한 게임성에서 찾기로 하자.

 

  오래된 게임에 있어서 입문자가 올드 유저를 따라잡는다는 것은 쉽지 않다. 물론 유희왕이라는 게임도 그에 못지않게 오래된 게임인 만큼, 입문자들이 올드 유저의 깔끔한 운영법을 따라잡는 데에는 적지 않은 시간과 노력이 필요하다. 물론 단기간 내에 실력을 향상 시키는 가장 좋은 방법은 오랜 경력의 스승을 하나 두는 것이지만 현실적으로 그것이 불가능한 입문자들을 위해 이 강의를 작성한다. 국내 유희왕 강의들은 대부분 특정 덱에 대한 연구, 강의 내용을 담고 있다. 그 강의들이 특정 덱에 아무리 정밀하게 분석했다고 해도, 입문자들에게 있어서는 다소 어려운 것은 어쩔 수 없는 사실이다. 앞으로 내가 할 강의에서는 유희왕의 가장 기초적인 부분부터 정밀하고 세세한 운영법까지, 스트럭처 덱에 들어있는 룰 북에서는 포함되어있지 않은 많은 듀얼 방법론을 체계적으로 담을 예정이다.

 

  유희왕에는 아직 교과서가 없다. 물론 참고서도 존재하지 않는다. 정식 출판된 유희왕 가이드북에서도 기초적인 룰과 몇몇 카드들의 특징, 연계를 설명하고 있을 뿐 시간이지나도 변하지 않는 듀얼 방법에 대해서는 다루고 있지 않다. 오랜 경험자라면 감에 의존해서라도 충분히 우수한 운영을 해낼 수 있겠지만, 입문자의 입장에서 듀얼을 처음 접하고 학습하는 데에 있어서는 체계적인 방법론이 필요하다.  앞으로의 내 강의가 그러한 요구에 대한 적절한 대답이 될 수 있기를 바란다. 물론 내가 유희왕에서 최고 고수라는 것은 아니지만, 오랜 경험이 있다는 점을 이용해 내가 경험하고 배운 많은 것들을 있는 힘껏 타이핑해보고자 한다.

 

 

 

거시적 방법론 01.유희왕이란?

 

 

 

거시적

[관형사] 1. 사람의 감각으로 식별할 수 있을 정도의. 또는 그런 것.
2. 사물이나 현상을 전체적으로 분석·파악하는. 또는 그런 것.

미시적

[관형사] 1. 사람의 감각으로 직접 식별할 수 없을 만큼 몹시 작은 현상에 관한. 또는 그런 것.
2. 사물이나 현상을 전체적인 면에서가 아니라 개별적으로 포착하여 분석하는. 또는 그런 것.

 

출처 - 네이버 국어사전

 

 

 

  무엇이던지, 체계적으로 어떤 것을 학습함에 있어서 우리는 거시적 방법론과 미시적 방법론을 적절히 조화해야한다. 물론 그 학습순서는 거시적 방법론을 먼저 익힌 후 미시적 방법론을 익히는 것이다. 다시 말해, 우리는 유희왕의 큰 숲을 먼저 조감해 학습한 후에 크고 작은 나무들을 정밀하게 학습하게 될 것이다.

 

  그러기 위해 우리는 우선, 유희왕이 어떤 게임인가에 대해서 철저하게 인지하고 있어야 한다.

 

  유희왕의 장르는 트레이딩 카드게임 (Trading Card Game)이다. 크게는 트럼프와 같은 카드게임 종류에 속한다. 그런데 트럼프와 다른 점이 무엇이 있냐면, 그것은 플레이어마다 다른 카드뭉치(이하 덱이라고 칭한다)를 사용하게 된다는 것이다. 트럼프를 이용해 하는 카드게임은 정해진 트럼프 덱을 이용해 게임을 즐긴다. 하지만 트레이딩 카드게임은 발매되어있는 적게는 수백, 많게는 수천가지의 다양한 카드들 중 자신이 원하는 카드로, 전략적으로 덱을 구축해 승부를 즐길 수 있다. 카드의 수가 많기 때문에 상대의 덱을 쉽게 예측할 수 없다는 점이 트레이딩 카드게임의 가장 큰 매력이다.

 

  또, 트레이딩 카드게임은 카드게임인 만큼 스타크래프트나 서든어택 같은 리얼타임(Real Time) 게임이 아니다. 즉, 게임을 즐기는 동안에 일반적인 사고를 하기에도 절박하게 제한된 시간동안 가장 적절한 한 수를 찾기 위해 필사적으로 신경을 곤두세울 필요가 없는 것이다. 트레이딩 카드게임에서는 매 턴마다 그 턴의 턴 플레이어가 어떤 수를 둘 건지 생각할 수 있는 충분한 시간(유희왕에서는 3분)이 주어진다. 그렇기 때문에 천천히 생각을 하면서 게임을 즐겨나갈 수 있다. 그렇다고 해서 리얼타임 게임을 플레이할 때와 같은 스릴과 재미를 느낄 수 없는 것은 아니다. 트레이딩 카드게임 속의 시계에서 우리는 충분히 리얼타임 게임 못지 않은 흥분감을 느낄 수 있을 것이다.

 

  카드의 수가 무한히 다양해서 상대의 수를 쉽게 예측할 수 없다는 점. 그리고 신중하게 생각해서 한 수 한 수를 두어갈 수 있다는 점. 이 두가지가 트레이딩 카드게임의 가장 큰 매력이며 특징이다. 그 두가지를 항상 기억하며 유희왕을 학습해나가도록 하자.

 

 

 

거시적 방법론 02.덱의 구축(메인 덱)

 

 

 

  트레이딩 카드게임으로서 유희왕의 가장 큰 특징은 덱이다. 덱은 쉽게 말해서 무기이다. 아무리 덱의 운영을 화려하고 열심히 해도 그 덱이 나쁜 덱이라면 그 어떤 덱도 이길 수 없다. 그렇기 때문에 유희왕에서는 좋은 덱을 짜는 것이 게임의 시작이 된다.

 

   01.유희왕이란? 에서 언급되었듯 트럼프와 달리 카드의 수가 무한히 다양해서 플레이어마다 제각기 다른 자신만의 덱을 사용하게 된다는 점이 유희왕의 가장 큰 특징이다. 이론상으로는 그렇다. 하지만 실제로는 그 이론이 적용되지 못한다.

 

  다르지만 비슷한 게임인 스타크래프트에서도 종족에 따라 거의 무한히 많은 경우의 빌드가 존재한다. 하지만 그러한 빌드들이 모두 다양하게 사용되는 것이 아니다. 똑똑하고 영악한 플레이어들은 수많은 빌드 중에서도 적은 시간과 저비용으로 고효율을 끌어낼 수 있는 바람직한 빌드만을 빌드로 인정한다. 왜냐하면 많은 시간과 고비용을 투자하면서도 그에 알맞는 효율을 끌어낼 수 없는 빌드를 선택했을 경우에는 상대 플레이어와의 경쟁에서 이길 수 없기 때문이다. 또한 빌드는 상대의 전략에 맞춰서, 그리고자신이 플레이하게 될 지형의 스타일(환경)에 따라서 다르게 정해진다. 이처럼 스타크래프트에 있어 빌드와도 같듯, 유희왕에 있어서의 덱 또한 한정되게 될 것을 생각할 수 있다.

 

  유희왕에 있어서 카드들은 다양하지만 사실 무한한 것은 아니다. 덱을 구축하기 위해서 고려해야할 카드의 범위에 대해서 알아보자. 가장 중요한 것은 고효율 카드이기 전에 듀얼에서 쓸 수 있는 카드여야한다는 점이다. 그러한 점에서 첫번째로 고려해야 할 것은 현재까지 출시된 카드들이다. 부스터 팩으로 출시된 카드들, 스트럭처 덱으로 출시된 카드들, 각종 상품에 동봉되어 출시되어 듀얼에서 사용할 수 있는 카드들을 모두 분석해서 좋은 카드를 선택해야 한다. 두번째로 고려해야 할 것은 유희왕 금지 제한 리스트이다. 매년 3월 1일과 9월 1일에 코나미는 유희왕의 밸런스를 맞추기 위해(그리고 카드를 효율적으로 판매하기 위해)금지 제한 리스트를 갱신한다. 지난 분기에 강력했던, A 카드와 B 카드를 3장씩 넣던 덱도 다음 분기에 A 카드와 B 카드가 각각 제한 카드가 되면 그 덱은 전 분기처럼 밸런스잡혀 흘러갈 수 없게 된다. 즉, 유희왕에서는 카드가 출시되는 것 이외에도 금지 제한 리스트에 의해서도 환경이 바뀌는 것이다. 그므로 우리는 금지 제한 리스트 또한 분석해야한다.

 

  스타크래프트에서는 적은 비용과 고효율이 우수한 빌드를 고르는 기준이 된다. 물론 그것을 유희왕에 적용해도 같다. 우리는 위에 언급된 두가지 환경들을 고려해서 적은 비용으로 고효율을 낼 수 있는 카드를 선택해서 밸런스에 맞게 덱을 구축해야 한다. 그렇게 덱을 짜다 보면 어느샌가 유저들 간에 사용하는 덱들의 종류도 몇가지로 압축 한정되어버리는 것이다. 이렇듯, 아이러니하게도 트레이딩 카드게임으로서 유희왕의 가장 큰 특징이었던 "무한히 다양한 종류의 덱"은 "몇가지로 한정된 종류의 덱" 이 된다.

 

  덱을 구축하는 능력을 기르는 데에 중요한 것은 당연히 유희왕을 오랫동안 플레이한 경험이다. 하지만 유희왕의 입문자들에게는 수많은 카드가 앞에 나열되어있어도 고효율 카드로 자신이 원하는 강력하고 밸런스 잡힌 덱을 짜기가 쉽지 않다. 입문자들이 덱을 쉽게 구축할 수 있는 방법은 어떤 것이 있을까?

 

  스타터 덱의 구성을 이용하는 입문은 내가 결코 권장할 수 없는 최악의 학습 방법이다. 시중에 나와있는 스타터 덱은 초보자를 위한 덱이 결코 아니다. 그것들은 처음 출시되었을 때에는 초보자를 배려해서 밸런스가 맞추어져있었지만 가면 갈수록 신 카드를 판매하거나 기존의 카드를 재수록해서 판매 수익을 올리기 위한 수단일 뿐이고, 물론 기본적인 밸런스조차 잡혀있지 않다. 초보자이기 때문에 초보자의 입장에서 트레이딩 카드게임을 즐기잡시고 초보자용 스타터 덱을 구입해서 유희왕을 즐기다간 덱을 집어던지고 유희왕조차 접게 될 것이다. 그저 스타터 덱에서 코나미 사가 팔려고 하는 강력한 카드를 얻을 수 있다는 이점이 있을 뿐이다.

 

  모방은 창조의 어머니라고 한다. 즉, 나는 인터넷에 올라오는 덱 리스트를 모방하라고 조언하고 싶다. 무조건적으로 덱을 모방하라는 것은 아니다. 여러분은 덱을 모방하는 중에서도 그 덱 리스트를 분석할 수 있어야한다. 다시 말해, 베끼는 것 뿐만이 아니라 그 덱의 원리에 대해 완벽하게 이해할 수 있어야 한다는 것이다. 그 방법은 덱을 모방해 구축하면서 배우는 방법도 있고, 모방한 덱을 여러번 운영해서 감각으로 익히는 방법도 있다. 누구든지 자기에 맞는 방법으로 덱을 모방하고 그 덱의 원리에 대해서 이해하고, 이를 여러번 거치는 것으로 반복학습하면 어느샌가 자신도 모르게 좋은 카드와 나쁜 카드를 스스로 선택할 수 있는 안목이 생기게 되고 결국 스스로 덱도 구축할 수 있게 될 것이다. 나는 이것이 가장 빠르고 효율적인, 덱 구축에 대한 학습 방법이라고 장담한다. 모방은 결코 나쁜 것이 아니다!

 

  단 여기서 조심할 것은, 아무 덱 리스트나 모방해서는 안된다는 것이다. 인터넷이 널리 보급되어있는 정보화시대인 만큼 인터넷 검색엔진에 타이핑해서 검색만 하면 수많은 정보들을 얻을 수 있는 시대이다. 하지만 그 정보들이 모두 고급이라고 보기는 어렵다. 그것들 중에서는 누군가가 재미삼아 올린, 덱 리스트들도 있는 것이다. 내가 가장 추천하는 것은 어느 특정 대회에서 입상한 덱 리스트이다. 재미삼아 올라온 덱 리스트와는 달리 특정 대회에서 덱이 입상했다는 것은 수많은 덱들과의 경쟁에서 승리했다는 것이 입증되었다는 것이므로 나는 인터넷에 떠돌고 있는 알 수 없는 덱 리스트보다는 대회에서 입상한 덱 리스트를 모방하는 것을 적극 추천한다.

 

 

 

거시적 방법론 03.덱의 구축(사이드 덱)

 

 

 

  유희왕의 승리 조건은 매치에서 승리하는 것이다. 그런데 매치는 3판 2선승제의 듀얼(듀얼=게임 1판)이다. 일반적인 게임이라면 단판으로 끝내면 될 것을 왜 3판 2선승제로 하는 것일까? 그 이유는 사이드 덱의 존재에 있다. 유희왕에서는 메인 덱과는 별개로 15장 이하로 구축할 수 있는 사이드 덱이라는 것이 존재하는데 이것은 3판 2선승제의 매치 중 듀얼과 듀얼 사이에, 즉 한 듀얼이 끝나고 다음 듀얼이 시작되기 전에 메인 덱과 교체해넣을 수 있다. 최대매수라고는 해도 15장의 사이드 덱의 존재는 매우 커서 교체 후에 두번째 듀얼에서 사용하는 덱은 첫번째 듀얼에서 사용했던 덱과는 전혀 다른 스타일이 되기도 한다. (단 한번 정한 사이드 덱의 장 수는 항상 유지해야한다는 점을 주의하도록 하자) 자, 그럼 사이드 덱을 어떻게 짜는 지에 대해서 알아보자.

 

  무언가를 만들기 위해서는 그것이 무엇인지, 그리고 그것을 이루는 원리를 파악하고 있어야 한다. 사이드 덱의 종류는 보통 두가지로 나뉘어진다. 일반적으로 대부분의 유저들이 보편적으로 사용하는 디펜시브 사이드 덱과, 거의 사용하지 않지만 위력적인 오펜시브 사이드 덱이 있다.

 

  디펜시브(defensive) 사이드 덱은 그 뜻 그대로 수비적인 사이드 덱이다. 03.덱의 구축(메인 덱)에서 언급했듯, 자신의 메인 덱은 효율적인 카드들로 이루어진 덱일 것이다. 그것은 물론 상대의 덱도 그러하다. 만약 효율적인 카드들로 서로의 덱이 이루어졌으나, 그 종류가 다르고 연계하는 방법이나 덱의 운영법에 특징이 있을 경우에 그 운영의 흐름을 차단할 수 있게 짜는 덱이 디펜시브 사이드 덱이다. 흔히 자신의 덱이 어느 특정 덱을 이길 수 없으나 그 덱을 상대할 때에는 보편적으로 사용되는 카드 이외에, 그 덱만을 상대하기 위한 카드를 써야할 경우에는 그에 대한 대응 카드를 사이드 덱에 놔둔다. 그리고 그 덱과의 매치에서 첫번째 듀얼을 내어준 다음, 두번째 듀얼에서는 사이드 덱에서 대응 카드를 꺼내와 그 덱에 대응하면 그 덱과 대등하게 싸우거나 혹은 싸움에서 우위를 점할 수 있게 된다. 예를 들어, 내 덱의 속성이 불(火) 덱이라고 하자. 불 덱은 불의 강력한 속성과 그 화력으로 대부분의 덱을 무난히 이길 수 있으나 물(水) 덱에는 취약한 면을 보인다. 하지만 물 덱을 상대할 때 유용한 전기(雷) 카드를 메인 덱인 불 덱에 함께 채용하게 되면, 물 덱을 상대하지 않을 경우에는 덱의 밸런스가 좀 흩뜨러져서 취약해진다. 그럴 때에 전기 카드를 사이드 덱에 넣고, 물 덱을 만났을 때에 메인 덱으로 교체해 넣으면 된다. 이렇게, 상대의 덱이 자신에게 특히 강한 덱일 때에 상대와 대등 혹은 상대보다 우위에 서기 위해서 사용하는 것이 디펜시브 사이드 덱이다. 그러므로 어느 매치에서 디펜시브 사이드 덱이 지향하는 매치 승리는 OO 이지만 디펜시브 사이드를 사용할 경우, 상대에 맞춰 사이드 덱을 잘 사용해서 XOO 도 어렵지 않게 가능하다는 장점이 있다.

 

  오펜시브(offensive) 사이드 덱은 디펜시브 사이드 덱과는 반대로 공격적인 사이드 덱이다. 사이드 덱 자체를 공격하는 데에 사용하는 것이다. 디펜시브 사이드 덱이 메인 덱이 보강하지 못했던 부분을 보강한 후 역습을 하기 위해 사용되어진다고 하면, 오펜시브 사이드 덱은 오히려 덱의 스타일을 바꾸어서 상대에게 기습을 하는 사이드 덱이다. 스타일이 완전 전환되기 때문에 스위치(switch) 사이드 덱이라고도 불린다. 다시 한번 예를 들어, 내 덱의 속성이 암흑(暗) 덱이라고 해보자. 암흑 덱은 대부분의 덱들과의 상성에서 우위를 점하지만 거의 모든 디펜시브 사이드 덱에 들어있는 몇장의 빛(光) 카드에 손쉽게 큰 타격을 입는다. 그러나 오펜시브 사이드 덱을 사용함으로써 암흑 덱은 빛 카드에 강한 특정 덱으로 스타일이 변화하게 되고 손쉽게 두번째 듀얼조차도 장악할 수 있게 되는 것이다. 그러나, 첫번째 듀얼을 패배한다면 오펜시브 사이드로 덱의 스타일을 바꾸어도 XO에 머무를 수 밖에 없다. 또 상대의 덱이 자신에게 상성상 우위를 점할 경우에는 오펜시브 사이드 덱을 쓰더라도 상대에게 주는 혼란으로 이득을 보기가 어렵다. 그래서 오펜시브 사이드 덱을 사용하는 대부분의 메인 덱은 보통 첫번째 듀얼에서 승리해둔다는 것을 전제로 두고 시작해야한다. 첫번째 듀얼에서 상대에게 이기고 두번째 듀얼에서는 덱의 스타일을 바꾸어 상대의 디펜시브 사이드를 무용지물로 만들어 다시 한번 이겨 매치에서 승리하는 것이 바로 오펜시브 사이드 덱이다. 그러므로 오펜시브 사이드 덱이 지향하는 매치 승리 OO이다.

 

  위의 두 사이드 덱은 매치의 승리 조건인 3판 2선승제에서 2선승을 달성하기 위한 보통의 사이드 덱이다. 대부분 저 두 사이드 덱이 유희왕에서 사용되고 있으나, 극히 드물게, 극소수의 사람들은 1승 2무라는 매치 승리 조건을 이용하기 위한 특수한 사이드 덱을 만든다. 그것은 함정 카드인 자폭 스위치를 이용해서 만드는 사이드 덱인데, 딱히 정해진 이름이 없으므로 우리는 그것을 무승부 사이드 덱이라고 부르기로 하자. 무승부 사이드 덱 또한 오펜시브 사이드 덱과 그 성격이 비슷한데, 매치 중 한번만 승리하면 나머지 두판을 모두 무승부로 만들어서 매치에서 승리한다는 점이 그 특징이다. 무승부 사이드 덱은 얼핏 보면 강력해보일지는 몰라도, 게임을 무승부로 만드는 데에 사용되는 자폭 스위치라는 카드를 덱에 3장까지밖에 넣을 수 없는데다가, 자폭 스위치의 발동 조건이 너무 까다롭기 때문에 메인 덱 자체가 무승부 사이드 덱을 이용하기 위해 특화된 덱이 아닌 경우엔 사용하기가 매우 어렵다. 그러므로 친목을 위한 경기가 아니라면 현실에서는 거의 볼 수가 없는 스타일이다.

 

  지금까지 일반적으로 사용되는 두가지 사이드 덱의 모습, 그리고 한가지 특수한 사이드 덱의 모습을 살펴보았다. 카드를 고르는 것은 메인 덱을 짜는 원리와 같고, 사이드 덱이 무엇인지, 그리고 어떤 종류가 있는지는 바로 위에 이미 충분히 설명이 되어있기 때문에 위에 나와 있는 사이드 덱의 원리만 열심히 학습한다면 스스로 사이드 덱을 짤 수도 있으리라고 본다. 사이드 덱을 짜는 데에서 가장 중요한 것은 사이드 덱의 교체 후의 메인 덱 또한, 또다른 완벽한 메인덱의 모습이 되어야 한다는 점을 염두에 두어야한다는 점이다. 사이드 덱을 교체해서 메인 덱의 스타일을 바꾸었는데 그때의 메인 덱의 밸런스가 깨져서 어정쩡한 덱이 되면 그것은 사이드 덱을 잘못 사용한 것이다. 가장 중요하므로 다시 한번 강조하자. 어떠한 사이드 덱이든지 그 사이드 덱의 교체 후에도 그 메인 덱은 완전한 밸런스를 가진 메인 덱이 되어야 한다는 점을 염두에 두고, 메인 덱의 형태를 고려하면서 그 사이드 덱을 구축하도록 해야한다.

 

 

 

미시적 방법론 01.여러가지 손해와 이득 계산하기

 

 

 

  이제 우리는 미시적 방법론을 배우게 된다. 미시적 방법론에서 우리는 유희왕의 수많은 고수들이 보편적으로 배웠거나 혹은 오랜 경험으로 스스로 터득한 여러가지 미세한 운영법들에 대해서 배우게 될 것이다. 우리는 우선 운영법 중에서도 가장 많이 알려져있고 또 가장 중요한, 기존에 어드밴티지 이론으로 널리 알려져있는 손해와 이득의 계산법에 대해서 학습해보도록 하자.

 

  중학교 교과서 일반 사회에서라도, 경제학을 배워본 사람이라면 누구나 합리적인 선택에 대해서 알고 있을 것이다. 경제학에서 배우는 합리적인 선택이란, 최소 비용으로 최대 효율을 뽑는 것이다. 다른 게임에서, 심지어 인생에서도 그렇듯이 유희왕에도 그것은 매우 중요한 포인트로 작용한다. 카드들을 최소한 사용해서 최대의 효율을 뽑는 것, 다시 말해 카드를 아껴서 사용하는 것과 회심의 일격을 줄 수 있는 타이밍을 잡아 사용할 수 있는 것을 말하는 것이다. 생각해보면 기본 중의 기본이지만, 그것을 항상 숙지하고 계산하면서 경기하는 것이 고수가 되기 위한 한걸음이다. 물론 공인 대회에서 입상을 수차례 해봤다 하는 모든 고수들은 이렇게 손해와 이득을 계산하는 어드 계산을 항상 무의식적으로 하고 있을 것이다.

 

  유희왕은 매 번 합리적인 한 수 한 수를 통해서 자신에게 게임을 유리하게 만들어나가는 게임이다. 그러기 위해서는 여러가지 손해와 이득을 계산하면서 게임을 할 필요가 있다. 게임을 하면서 얻는 이득, 이른바 어드(어드밴티지의 준말)은 필드 어드와 패 어드를 합해서 칭하는 카드 어드 등이 있다. 하지만 그 어드는 서로의 덱에 따라, 그리고 상황에 따라 다른 방식으로 계산된다. 또 상황과 상황마다 따져야할 어드의 우선 순위같은 것이 있어서 실제로 그 모든 것을 따지면서 경기를 하는 것은 쉽지 않다. 그렇기 때문에 우리는 수차례의 연습 경기를 통해서 "감"을 통해서 어드를 계산하는 능력을 배양해야 하는 것이다.

 

  예를 들어서 라이프 어드는 상대 라이프보다 내 라이프가 높아질 때에 발생하지만, 일반적으로 라이프 어드 보다는 필드나 패 어드 쪽이 중요하다. 패가 많으면 그만큼 경우의 수가 많고 또 역전을 할 가능성도 높아지기 때문이다. 하지만 그것은 일반적인 전투 덱과의 경기에서의 경우이지, 만약 상대가 라이프 포인트를 공격하는 데미지 덱이라면 카드 어드보다는 라이프 어드 쪽이 어드의 우선 순위의 우위에 서게 된다.

 

  덱 어드의 경우, 덱의 장수가 중요시 여겨지는 상황. 예를 들어 듀얼이 초 장기전으로 갔을 때 덱리스로 승부가 결정날 수 있을 때 중요해진다. 또 묘지 어드의 경우 묘지를 주로 사용하는 라이트로드와 같은 덱에서 중요시 여겨진다. 마찬가지로 제외 덱에서는 제외 어드가 발생할 수 있다.

 

  다양한 종류의 어드만 이해하고 듀얼 할 때에 어드를 생각할 줄만 알아도 실력은 대폭 상승하게 될 것이다. 어드를 계산하는 목적은 상대보다 내가 이득을 봐서 게임을 유리하게 이끌어나가기 위함이다.

 

  상대의 덱과 자신의 덱의 종류에 따라서, 그리고 매 상황과 상황마다 때에 맞는 어드를 생각해서 듀얼할 수 있어야 한다. 어떻게 하면 자신의 어드를 최대한 확보하고, 상대가 확보하고 있는 경우의 수나 기회를 최대한 빼앗을 수 있을지 항상 계산하며 듀얼하는 것을 연습한다면 어느샌가 당신은 이미 어느정도 실력자가 되어있을 것이다. 

 

 

 

미시적 방법론 02.예측하고 대비하기(제한카드)

 

 

 

  카드의 수가 아주 많은 유희왕에서는 상대의 카드를 예측하기는 쉽지 않다. 하지만 그렇다고 해서 어려운 것은 아니다. 거시적 방법론에서 미리 다루었던 것 처럼 카드가 출시 될 때 마다, 금지 제한 리스트가 갱신 될 때 마다 유희왕의 환경은 매번 바뀌고 있으며 그때 마다 환경 내의 최선의 카드들로 구축한 덱들이 몇가지 등장한다. 그리고 승리를 갈구하는 플레이어들은 그러한 최선의 덱들을 사용하게 된다. 하지만 환경이 몇번 바뀌어도 대부분의 덱들에 채용되는 강력한 카드들이 있다. 이는 이 카드들을 넣지 않으면 덱의 위력이 꽤 감소하기 때문에 넣을 수 밖에 없으나, 넣어서 손해를 볼 것이 없고 오히려 덱을 강화시켜주는 강력한 카드들이다. 물론 그 카드와 상성이 전혀 다른 덱이라면 채용하지 않지만 그 이외의 대부분의 덱들이 그 카드를 채용하고 있다. 그것이 무엇을 의미하는가? 상성이 전혀 맞지 않아서 그 카드들을 사용할 수 없는 특정 덱이 아니라면, 그 덱과의 듀얼에서 "그 덱은 그 카드를 사용하고 있다"라는 것을 전제에 깐다면 상대의 그 강력한 카드를 쉽게 예측할 수 있는 것이다! 우리는 그 강력한 카드들을 필수카드라고 부르고, 그것들은 대부분 제한카드에 위치해있다. 이러한 제한카드들을 예측하고 대비하는 것은 상대의 카드를 읽는 것의 가장 기초이고, 또 기초인 만큼 그렇게 많은 학습량을 요구하지는 않기 때문에 확실히 이해해두도록 하자.

 

  상대의 덱에 채용되어있는 강력한 제한카드를 미리 외워서 알고 있으면 듀얼을 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 물론 어둠의 유혹이나 마두귀, 영혼을 깎는 사령 같은 제한카드들을 예측해봤자 별 도움이 되지는 못한다. "아, 상대가 역시 어둠의 유혹을 썼구나. 맞췄다. 난 천재야. 하하하." 정도의 자기 만족을 얻는 정도. 다시 말하지만, 우리는 상대의 제한카드를 예측해서 듀얼을 유리하게 이끌어나갈 것이다. 즉, 상대의 전략을 미리 읽어서 그것에 대응할 수 있는 것이다. 예를 들어 상대가 강력한 함정카드를 세트해두었는데 우리가 그 함정카드를 예측하고 그 함정의 발동 타이밍을 피해서 조심한다면 상대는 억지로 발동 조건을 맞추거나 혹은 손해를 보면서라도 그 카드를 발동할 수 밖에 없다. 하지만 그 제한카드를 어떻게 예측하고 또 어떻게 대비할 것인가?

 

  상대의 묘지를 확인하라, 제외존을 확인하라. 즉, 상대가 이미 쓴 카드가 쌓이는 곳들을 모두 확인한다. 그러면 이미 쓴 제한카드에 대해서는 대응이 가능하다. 제한카드이기 때문에 1장밖에 넣을 수 없다. 그것을 이용하는 것이다. 예를 들어, 성스러운 방어막 거울의 힘의 경우 상대의 공격 선언시에 상대의 공격 몬스터를 전부 파괴한다. 상대의 묘지에 성스러운 방어막 거울의 힘이 쌓이기 전까지는 상대가 세트해둔 카드가 어떤 제한카드일지를 생각한다. 성스러운 방어막 거울의 힘일지도 모르기 때문에 우선 공격 선언은 최대 2장의 몬스터로 하기로 한다. 그리고 손 패 어드밴티지가 확보되어있고 필드 위의 몬스터가 3장 이상 파괴되어도 큰 손해가 없다고 생각했을 때 3장 이상의 몬스터로 공격을 해본다(물론 3번째 몬스터의 소환시에 격류장이 발동할 수도 있다). 만약 상대가 성스러운 방어막 거울의 힘을 발동하지 않는다면 그것은 다른 함정일 것이고, 만약 성스러운 방어막 거울의 힘이 발동된다면 이번 한번은 피해를 보았지만 상대의 묘지에 성스러운 방어막 거울의 힘이 쌓이게 되어서 그 다음부터는 얼마든지 3장 이상의 몬스터로 공격을 할 수 있게 된다.

 

  제한카드를 예측한다고 해서 그 제한카드의 공격을 완전히 피할 수 있는 것은 아니다. 하지만 예측하는 것으로써 우리는 그것에 대한 피해를 최소화활 수 있는 것이다. 언젠가는 그 제한카드에 당하게 될 것인데, 그럴 바에는 최소한으로 피해를 당하는 편이 최선의 선택이 되는 것이다.

 

  그렇다면, 실제로 쓰이는 여러가지 제한카드를 예를 들면서 자세히 공부해보자.

 

 

 

  성스러운 방어막 거울의 힘 : 상대 몬스터의 공격 선언시에 발동할 수 있다. 상대 필드 위의 공격 표시 몬스터를 전 부 파괴한다.

  격류장 : 몬스터가 일반 소환/반전 소환/특수 소환되었을때 발동할 수 있다. 필드위의 몬스터를 전부 파괴한다.

 

  많은 고수들은 이 두개의 제한카드를 운영할 때, 이것 1장으로 3장 이상의 몬스터를 파괴할 수 있을 때 이득을 본다, 즉 어드밴티지를 벌 수 있다고 생각한다. 그렇기 때문에 몬스터를 2장까지만 소환해서 운영한다면, 자신의 라이프가 위급해지기 전까지는 위의 두 제한카드를 쓰기 꺼려한다는 것이다.

 

  그 점을 이용하자! 상대의 묘지에 위의 두 제한카드가 쌓이기 전까지는 자신의 필드 위에 운영하는 몬스터는 2장까지로 하자. 만약 상대의 함정이 성스러운 방어막 거울의 힘일 것 같고, 자신의 필드 위 몬스터가 3장 이상인데 자신의 패에 소환할 수 있는 몬스터가 확보되어있다면 3장 이상으로 그대로 공격 선언을 해보라. 만약 성스러운 방어막 거울의 힘이 발동되더라도, 그 뒤부터는 몬스터로 더 강렬한 공격을 할 수 있고 만약 그 카드가 성스러운 방어막 거울의 힘이 아니라면 상대에게 큰 데미지를 입힐 수 있다. 물론 손해를 보기 싫다면 몬스터 2장으로 운영하면서 공격해야한다. 그럴 때엔 몬스터 3장 이상으로 공격할 시에, 2장의 몬스터를 남겨두고 지키고픈 몬스터를 수비로 꺾은 후 공격하자.

 

  우선, 상대가 필드를 내가 리드하고 있는데도 불구하고 상대가 몬스터를 적극적으로 소환하지 않는다면 상대가 세트한 카드를 격류장이라고 의심할 수 있다. 만약 그 카드가 격류장일 것 같다고 예상하면 몬스터 2장으로 운영을 하다가 패에 몬스터가 확보되면 메인 페이즈 2에 크리터나 카드 트루퍼, 그런 카드가 없으면 파괴되어도 큰 손해가 없는 몬스터를 소환해보자. 상대가 격류장을 발동해도 나는 이미 이번 턴 배틀 페이즈에 공격을 끝냈기 때문에 이것이 최선의 선택이었다고 안도의 한숨을 쉴 수 있다. 격류장이 아니라면, 그대로 필드 어드밴티지의 리드를 잡고 달리면 되는 것이다. 하지만 이러한 방법은 실제적으로는 손해를 보는 방법이기 때문에 손해를 보기 싫다면 3번째 몬스터를 소환하지 않는 것이 정답일 것이다.

 

 

 

  단, 상대의 제한카드를 의식해서 너무 소극적인 플레이를 해서는 곤란하다. 블러핑일 가능성이 있기 때문이다(블러핑에 대해서는 곧 공부하게 된다). 상대의 카드를 예측한다고 해서 그 카드를 완전히 피하는 것은 불가능하기 때문에 어느 정도 도박을 하면서 운영을 해나갈 수 밖에 없다. 상대가 위의 두 제한카드를 사용하는 것은 상대가 자기나름대로 듀얼에서 밀리고 있다고 생각했을 때인 것을 주의하라. 그들은 본능적으로 상대의 몬스터가 3장 이상일 때에 밀릴 수 있다고 생각하고 있는 것이다. 그것을 명심하고 상황에 맞게 운영해나가라.

 

 

 

  저승사자 고즈 :

효과몬스터 / 어둠 / LV 7 / 악마족 / ATK 2700 / DEF 2500

자신 필드 위에 카드가 존재하지 않을 경우, 상대가 컨트롤하는 카드에 의해서 데미지를 받았을 때, 이 카드를 패에서 특수 소환할 수 있다. 이 방법으로 특수 소환에 성공했을 때, 받은 데미지의 종류에 따라 이하의 효과를 발동한다.

● 전투 데미지일 경우, 자신 필드 위에 "저승사자 카이엔 토큰"(전사족 / 빛 속성 / 레벨7 / 공격력? / 수비력?)을 1장 특수 소환한다. 이 토큰의 공격력 / 수비력은 이때 받은 전투 데미지와 같은 수치가 된다.

● 카드의 효과에 의한 데미지일 경우, 받은 데미지와 같은 데미지를 상대 라이프에 준다.

 

  상대의 라이프가 자신의 첫번째 몬스터의 공격을 맞고는 끝나지 않지만, 모든 몬스터의 공격을 맞으면 끝나는데도 불구하고 상대가 신중하게 패를 들고 공격을 기다리고 있다면 저승사자 고즈를 의심해보라! 아니, 더 조심하고 싶다면 상대의 필드가 완전히 비었는데, 상대의 손 패가 1장이라도 있을 때에는 고즈를 의심하라! 저승사자 고즈는 카이엔 토큰을 동반하는 강력한 몬스터이다. 고즈의 높은 공격력을 넘을 수 있는 카드가 없을 경우라면, 자신이 리드하고 있는 상황에서라도 저승사자 고즈 1장으로 게임이 역전될 수도 있음을 명심해야한다. 이럴 때일 수록 카드 어드밴티지(특히 손 패 어드밴티지)가 중요한 것이다. 저승사자 고즈를 견제하기 위해서는 아니지만, 언제나 상대의 상급 몬스터를 파괴시킬 수 있는 카드를 패에 아껴두는 것은 듀얼의 기본 자세이다.

 

  하지만 성스러운 방어막 거울의 힘, 격류장 때와 마찬가지로 카드를 예측한다고 해서 완전히 피해갈 수 있는 것은 아니며 우리는 그저 피해를 최소화시킬 뿐이다. 저승사자 고즈(이하 고즈라고 칭한다)가 의심 될 때에는 어떻게 운영해야할까?

 

  고즈가 나오는 타이밍은 "상대가 가장 공격력이 높은 몬스터로 공격했을 때"이다. 고즈가 필드에 특수 소환될 때에는받은 전투 데미지와 공격력과 수비력이 동일한 카이엔 토큰을 동반한다. 그렇기 때문에 상대로서 가장 효율적인 고즈 운영에 있어서는 카이엔 토큰의 공격력 수비력을 가장 높게 할 수 밖에 없는 것이다.

 

  그렇다면, 블러핑일 가능성도 있어서 공격을 안할수는 없고 고즈는 나올 것 같고…어떻게 운영해야할까? 정답은 공격력이 낮은 몬스터를 순서로 공격하는 것이다. 그렇게 한다면 가장 큰 전투 데미지는 가장 나중에 들어가게 되고, 우리는 상대에게 줄 수 있는 최선의 전투 데미지를 준 것이다. 그 때에 고즈가 나온다고 해도 우리는 손해를 본 것이 아니고 고즈가 나오지 않는다면 그 다음턴부터 무리 없이 펑 펑 공격을 퍼부을 수 있다. 단, 상대가 다음 턴 고즈를 드로우할 수도 있기 때문에 고즈가 묘지에 쌓이기 전까지는 안심하지 말자.

 

  만약 상대의 손 패에 고즈가 있다는 것은 더스트 슛 등에 의해서 확실히 알고 있을 경우에는, 공격력이 가장 낮은 몬스터를 순서로 공격하되, 가장 공격력이 높은 몬스터의 직전 몬스터가 공격했음에도 불구하고 고즈가 나오지 않을 경우에는 가장 공격력이 높은 몬스터로는 공격하지 않도록 하자. 그렇게 하면 상대는 고즈를 소환할 수도 없을뿐더러, 전투 데미지만 실컷 맞은 것이다. 이를 반복하다 가장 공격력이 높은 몬스터 직전의 몬스터로 공격했을 때 고즈가 나온다면, 우리는 가장 공격력이 높은 몬스터로 카이엔 토큰을 제거할 수 있기 때문에 고즈를 견제할 다른 카드가 없다면 이것이 가장 효율적이 고즈 견제법이다.

 

 

 

 

 

  다크 암드 드래곤 :

레벨 7 / 어둠 속성 / 드래곤족 / 공격력 : 2800 / 수비력 : 1000
이 카드는 일반 소환/세트할 수 없다. 자신의 묘지에 존재하는 어둠 속성 몬스터가 3장인 경우에만, 이 카드를 특수 소환할 수 있다.
자신의 묘지에 존재하는 어둠 속성 몬스터 1장를 게임으로부터 제외하는 것으로, 필드 위의 카드 1장을 파괴할 수 있다.

 

  다크 암드 드래곤은 소환시에 견제만 당하지 않으면 듀얼의 전세를 역전시킬 수도 있는 굉장한 위력을 가진 제한카드이다. 어둠 속성을 주로 이용하는 덱에만 채용된다는 점을 이용해서, 어둠 속성 몬스터를 사용하는 덱을 만나면 무조건 상대의 덱에는 다크 암드 드래곤이 있다고 확정지어야한다. 그렇다면 다크 암드 드래곤은 어떻게 견제해야 할까?

 

  다크 암드 드래곤의 소환 조건을 주의하라! 어둠 속성 몬스터가 오로지 3장, 딱 3장 있을 때에만 소환된다. 그렇기 때문에 상대가 무리하게 어둠 속성 몬스터 3장을 맞추려 할 때에는 다크 암드 드래곤을 의심해봐야한다. 이 때에는, 할 수만 있으면 상대의 묘지의 어둠 속성 몬스터를 2장으로 유지시키면서 듀얼을 이어나가거나, 혹은 어둠 속성 몬스터를 4장 이상으로 만들어서 더 이상 소환할 수 없게 만들어버린다. 영멸술사 카이쿠나 영혼의 해방같은 견제 카드가 있다면 묘지의 몬스터를 모두 제외해서 소환 조건을 만족할 수 없도록 만들면 된다.

 

  이러한 사실을 알고 있는데도 불구하고 상대가 다크 암드 드래곤을 소환하게 놔둘 수 밖에 없으면 자신의 필드 위의 카드를 되도록 줄여야한다. 다크 암드 드래곤이 소환되면 카드를 3장 파괴하기 때문에 그 피해를 줄이기 위해서 카드를 2장 이하로 줄이는 것도 하나의 방법이될 수 있다. 혹은 나락의 함정 속으로나 격류장 같은 카드를 아껴서 다크 암드 드래곤을 제거하는데에 쓸 수도 있고, 스타더스트 드래곤과 나락의 함정속으로/차원 유폐 빌드로 다크 암드 드래곤이 소환되어도 큰 위력을 발휘할 수 없도록 막는 방법도 있다.

 

 

 

  태풍 : 필드 위의 마법/함정 카드를 전부 파괴한다.

 

  태풍은 매우 고전적인 카드이다. 유희왕에서 마법/함정을 많이 세트하지 말라는 조언을 받을 때는 거의 이 태풍 때문이다. 함정이나 속공 마법은 상대의 흐름을 끊어버릴 수 있는 좋은 카드이지만 세트해두어야한다는 작은 단점을 가진다. 함정이나 속공 마법들을 많이 세트하면 그만큼 상대의 운영을 소극적으로 만들 수 있고, 또 실제로 그것들을 발동해서 큰 피해를 입힐 수도 있지만 너무 많이 세트했을 경우 태풍에 당할 위험이 있다. 그렇기 때문에 태풍이 묘지에 쌓이기 전까지는 이들을 아껴서 최대 2장, 혹은 용기를 낸다면 3장까지 세트하도록 하자.

 

  단, 상대가 마법/함정을 1장, 2장 세트하기 시작한다면 상대의 패에 태풍이 없다는 의미일 것이므로 안심하고 속공 마법, 함정을 세트할 수 있다. 물론 상대가 세트해둔 것은 블러핑이고, 실제로 세트해둔 그것들 중에 태풍이 있어서 이를 역이용하려할 수도 있으므로 주의하자.

 

 

 

  많은 손 패가 필요하면서도 운영실력이 많이 필요한 덱에서 갑자기 마법/함정을 전부 세트한 후에 몬스터를 세트하면 그것은 메타모르포트일 가능성이 있으므로 공격 전에 자신의 마법/함정을 세트해두어 대비할 수 있다. 라이트로드 덱과 듀얼할 때에도 라이트로드의 핵심, 서모너 루미나스를 초반에 견제하면 게임을 이끌어나갈 수 있다. 상대가 싱크로 소환할 빙결계의 용 브류나크를 예측한다거나, 고요우 가디언으로 몬스터가 뺏길 것을 예측한다거나…. 이렇듯, 키 포인트는 상대의 덱 구성에 무조건 들어가는 강력한 카드를 예측하고 대비하는 것은 유용한 기술이다. 하지만 이미 이런 방법론을 숙지하고 있는 고수들의 측면에서는 이를 역이용하려고 하기 때문에 모르는 것이 약일 때도 있다. 우리가 이러한 강력한 제한카드의 손해를 줄일 수 있는 방법은, 만약 상대가 정말로 그 제한카드를 세트해두었거나 손에 쥐고 있을 경우에는 최고의 방법이지만 사실 이는 소극적인 운영법이기 때문이다. 물론 예측에 적중해서 제한카드가 묘지에 쌓이면 우리는 더 적극적인 운영을 하게 될 것이지만, 소극적으로 운영했으나 상대에게 실제로 그 카드가 없을 경우에는 이러한 방법들이 비효율적이 되는 것이다.

 

  하지만 무조건 무엇이되더라도, 아는 것이 무용지물인 것은 아니다. 실제로 예측이 성공할 수도 있고, 상대의 카드에 대배하고 상대의 수를 읽는 것은 어느 게임이라도 유리하다. 만약 상대가 그 제한카드를 사용하려하는 것에 대한 힌트를 제대로 포착해서 그 제한카드가 있다는 것이 확정시될 경우에는 피해를 최소화할 뿐더러 게임의 흐름을 지배할 수 있다. 또, 상대가 이러한 이론을 아는 것을 역으로 이용해서 상대를 속일 수도 있다! 예컨데, 프리체인 카드인 강제 탈출 장치 등을 덮어두고 자꾸 상대의 몬스터가 공격 할 때에 생각하는 척을 해서 성스러운 방어막 거울의 힘인 척을 하는 것이다. (이는 곧 배우게 될 것이다)

 

  상대의 제한카드를 예측하는 것도 중요하지만 자신의 제한카드를 아끼면서, 들키지 않게 쓰는 것도 예측하는 것 못지 않게 중요하다. 제한카드는 강력하기 때문에 너무 이른 초반에 쓰면 중후반에 곤란해 질 때가 있으므로 아껴두는 것이 좋다. 또 상대에게 그 존재를 들켜버리면 그 강력함이 줄어들기 때문에 제한카드가 있다는 사실을 들켜서는 안된다. 상대가 알지 못하게 제한카드를 사용하는 것, 그것은 이른바 뒷통수치기, 그리고 회심의 일격이 될 것이다.

 

 

 

미시적 방법론 03.예측하고 대비하기(입상 덱)

 

 

 

  전 강의에서는 상대의 카드를 미리 예측하고 그에 대비하는 방법에 대해서 알아보았다. 대부분의 덱에 무조건적으로 들어가는 필수카드라 불릴 정도의 강력한 제한카드를 미리 알고 그에 대한 공략법을 파악해두는 편이 좋다는 것이 02.예측하고 대비하기(제한카드)의 핵심이었다. 하지만 이번 시간에는 상대의 덱 중 몇몇 강력한 제한카드만을 견제하는 것이 아니라, 상대의 덱 종류에 따라, 공략법을 미리 세우고 운영법을 달리하는, 상대의 덱에 따라 알맞게 대비하는 방법에 대해서 알아보고자 한다. 그러려고 하면 상대의 덱에 대해서 먼저 잘 알고 있어야한다. 수많은 덱들이 존재하는 유희왕에서 어떻게 상대의 덱을 미리 알고 대비하는 것이 가능할까?

 

  물론 가능하다. 그 방법은 두가지가 있다.

 

  첫번째는 모든 플레이어가 고효율을 지향한다는 것을 이용한다. 물론 부스터 팩이 출시되고 동봉 카드가 출시되고, 금지 제한 리스트도 매번 바껴서 그때마다 사람들의 덱이 조금씩 바뀔지는 몰라도 한가지 바뀌지 않는 것은 모두가 고효율을 지향한다는 것이다. 모두들 고효율을 지향하고, 환경 내 최선의 덱을 구축하다보면 덱의 형태가 어느 정도 정형화되는 것(흔히 이를 보고 승률 덱은 양산화된다고 한다는 표현을 사용한다)은 당연한 일이다. 그렇다면 우리가 만약 그 모든 덱이 보편적으로 사용하는 카드들과, 그 덱의 중심 연계들을 분석하고 그에 대한 공략법을 학습해둔다면 상대와의 듀얼 중 상대가 사용하는 카드 몇장으로 그 덱이 어떤 덱인지 파악하고, 그에 대한 공략법을 바로 떠올릴 수 있다. 어떻게 그것이 가능한 것일까?

 

  정답은 인터넷이다. 고효율 덱이라면 대회 입상으로 고효율이라는 것이 증명된다. 그리고 인터넷에는 대회에서 입상하는 덱들의 리스트가 대부분 업데이트된다. 또한 고수들끼리는 서로 잘 짠 덱 리스트를 공유하기 때문에 이러한 점들을 이용하면 상대의 덱 구성을 알 수 있다. 실제로 입상하는 덱을 비교해보면 알겠지만 같은 테마를 가진 덱들은 그 형태 또한 흡사하다. 그 리스트가 정형화되어있다. 아니, 거의 정해져있다. 물론 그 테마 속에서도 세부적으로 나뉘어 다른 스타일을 취할수도 있겠지만, 그게 문제가 된다면 그 세부적인 스타일까지 모두 외워버리면 그만이다. 그렇게만 하면 상대의 덱에 맞추어서 운영법을 달리 해나갈 수 있다. 예컨데, 아는 것이 힘이다!

 

  두번째는 유희왕이 매치라는 것을 이용하는 방법이다. 어느 듀얼이던지 최선을 다해 듀얼은 하되, 상대가 어떤 전략을 쓰는지 파악하고 듀얼하자는 것이 두번째 방법의 핵심이다. 그 어떤 덱이라도 고효율 덱인 이상 핵심이 되는 중심 카드들이 있고 핵심이 되는 중심 연계가 있다. 상대는 듀얼 도중에 분명 그것을 사용한다. 그렇다면 그것을 첫번째 듀얼에서 파악한다면 사이드 덱을 교체할 때에도 상대의 덱에 맞춰서 교체할 수 있으며, 두번째 듀얼에 임할 때에 상대의 덱에 대비하여 운영법을 맞추어나갈 수 있다.

 

  특히, 두번째 방법을 이용할 경우에는 상대의 덱이 입상 덱이 아니라도 많은 카드를 알고 있다면 효과적으로 상대의 덱을 예측할 수 있다. 상대가 사용하는 카드를 하나하나 유심히 보고, 듀얼 도중에 자신의 머릿속에서 그러한 카드들로 짤 수 있는 최선의 덱을 구축하는 것이다. 그렇게 하면 상대의 덱이 완벽히는 아니더라도, 대충의 형태가 머릿속에 잡히고 물론 그 덱의 핵심이 되는 중심 카드와 중심 연계를 파악해서 그에 대비해낼 수 있다.

 

 

 

미시적 방법론 04.블러핑(Bluffing)

 

 

 

  앞서배운 것은 어드밴티지를 계산하며 듀얼하는 방법, 그리고 상대의 카드를 예측하고 대비하는 방법들이다. 후자의 것은 상대의 한 수를 읽는다는 것인데, 그에 대한 대비로 피해를 최소화하며 듀얼을 자신에게 유리하게 이끌어나갈 수 있으므로 매우 유용한 방법이다. 상대가 나를을 잘 알고 있다는 것은 어떻게 보면 내가 불리하게 보일지는 모른다. 물론 불리한 것은 사실이다. 하지만 우리는 그것을 역으로 이용해서 상대가 나를 읽지 못하게 하는 방법을 배워보고자 한다. 속임수 운영법, 흔히 블러핑이나 페이크라고 불리어지는 기술이다.

 

  블러핑을 네이버 백과사전에 검색하면 "자신의 패가 상대방보다 좋지 않을 때, 상대를 기권하게 할 목적으로 거짓으로 강한 베팅이나 레이스를 하는 것"이라고 나온다. 즉, 블러핑은 상대를 속이기 위한 운영법이다. 상대가 예측할만한, 위력적인 특정 카드가 마치 있는 것처럼 연기를 하는 것으로 상대를 혼란에 빠뜨릴 수도 있고 또 상대의 싸이크론이나 태풍을 유도해낼 수도 있다. 상대를 속이는 대표적인 블러핑을 몇가지 알아보면서 블러핑 무엇인지에 대해서 느끼도록 하자.

 

 

 

  제한카드(필수카드)인 척 하기

  이것은 대표적인 블러핑이다. 성스러운 방어막 거울의 힘, 격류장, 신의 심판 등 강력한 함정을 세트해두는 척 하는 기술이다. 상대가 어떠한 행동을 취하려 할때 그것이 위 세 카드의 발동 조건을 만족하게 된다면 우선권을 넘겨받고서 상대에게 잠시 기다려줄 것을 요구한다. 그리고 생각하는 척을 잠시 하자. 이때에는 우리 집 화장실에 불은 끄고 나왔는지, 학교 숙제는 했는지, 이번 여름방학에는 무얼 하고 보낼지 같은 잡다한 생각을 하면서 최대한 고심하는 표정을 짓도록 하자. 물론 블러핑이기 때문에 발동을 할 수는 없다. "하세요" 한마디로 상대에게 우선권을 넘기자.

 

  이때 주의할 것은, 아무 카드가 세트해서는 안된다는 점이다. 언제든지 자유롭게 발동이 가능한 일반 마법(인스턴트 퓨전, 생자의 서, 태풍, 대지 분쇄)등이나 프리체인 카드(강제 탈출 장치, 달의 서, 리빙 데드가 부르는 소리, 희생양, 위협하는 포효)등을 세트해두는 것이 좋다. 왜 그렇냐고 하면 자유롭게 발동할 수 없는 데스티니 드로우, 말살의 사도 같은 카드를 블러핑으로 사용할 경우엔 언젠가 나올 저승사자 고즈의 소환 조건을 봉쇄해버리기 때문에다. 또 언젠가 태풍이 뽑혔을 때에도 곤란해진다.

 

  일반 마법 카드의 경우 시기가 왔을 때에 발동하면 되기 때문에 손해가 없으며, 프리체인 카드의 경우에는 상대의 행동 하나하나에 "잠시만요"를 요구하며 "패가 몇장이세요"를 묻고 묘지도 확인해보고 "아 라이프 손실이 너무 클텐데"를 중얼거리며 신의 심판인 척 하도록 하자. 언젠가 상대가 신의 심판을 견제하기 위해서 싸이크론이나 태풍을 발동하면 체인으로 강제 탈출 장치나 희생양, 위협하는 포효 등을 발동해주자.

 

 

 

  제한카드(필수카드) 아닌척 하기

  필수카드라 불리우는 제한카드들의 위력은 엄청나다. 물론 이들은 들키지 않게 사용해야만 한다. 하지만 제한카드의 발동 조건이 만족되어서 발동을 할까 말까 고민하게 되는 때가 있다. 제한카드는 강력하기 때문에 어느 타이밍에 발동해야할 지를 잘 생각해야한다. 그렇기 때문에 그 발동 타이밍이 된 그 때에 발동할지 안할지를 오래 생각해서는 그 제한카드의 존재를 쉽게 들키게 된다.

 

  들키지 않게 하는 방법은 크게 두가지가 있다.

 

  첫번째는 생각하는 시간을 줄이는 것이다. 발동 여부를 결정하는데에 최대한 적은 시간을 사용하는 것이다. 혹은 미리 발동 타이밍이 되기 전부터 발동 여부를 생각해두는 방법도 있다. 여튼, 그 발동 타이밍이 되어서는 생각하는 시간을 최대한 줄어야한다.

 

  두번째는, 오히려 상대에게 제한카드다!라고 어필하는 방법이다. 이 방법을 사용하게 되면, "제한카드 있는 척 하려고 연기를 하는데 정말 지지리도 연기를 못하는군"하고 당신의 카드를 무시할 것이다.

 

 

 

  태풍 없는 척 하기

  상대가 안심하고 마법/함정을 세트할 수 있는 상황은 두가지로 나뉘어진다.

 

  첫번째는 당연히, 자기 상대의 묘지에 태풍이 존재할 경우이다. 믈론 블랙 로즈 드래곤이 싱크로 소환될 경우 마법/함정이 견제당하지만, 블랙 로즈 드래곤의 싱크로 소환은 튜닝의 중도에 흐름을 끊을 수 있으니 보통 상대 묘지를 확인해서 태풍이 있다면 안심하고 마법/함정을 세트한다.

 

  두번째는, 자기 상대가 마법/함정 카드를 2장 이상 세트하고 있을 경우이다. 이때에 상대는 "아, 저녀석 패에 태풍이 없기 때문에 마법/함정을 세트하겠지. 만약 패에 태풍이 있다면 태풍을 쓸 타이밍을 잡기 위해서 마법/함정 세트를 아끼겠지"라고 생각하게 된다. 태풍 없는 척 하기에서는 이를 역이용한다.

 

  함정을 세트할 때에 태풍도 함께 세트하라. 태풍을 마법/함정 존에 세트하라. 엎어둔 카드의 정체를, 상대는 도무지 알아차릴 수가 없을 것이다. 상대는 세트되어있는 태풍을 함정같은 것으로 의심할 것이고, 그전에 우선 상대의 손 패에 태풍이 없다고 생각하게 된다. 그러면 상대는 안심하게 마법/함정을 세트하게 될테고, 그 다음 타이밍을 잡아서 태풍을 발동하면 이것이야 말로 회심의 일격이 될 것이다.

 

 

 

  리빙 데드가 부르는 소리인 척 하기

  드로우 페이즈에 뽑은 카드가 꼭 지키고 싶은 제한카드인 경우, 자신의 묘지를 긴급히 확인하고 "리빙 데드가 부르는 소리"로 살릴 수 있을만한 몬스터를 약 1초동안 뚫어져라 쳐다보라. 그리고 그 턴 내에 세트해두어라. 그러면 상대는 저절로 "혹시 저건 리빙 데드가 부르는 소리가 아닐까?"하고 의심하게 될 것이다. 만약 죽은 자의 소생을 쓸 수 있는 환경에서 죽은 자의 소생이 뽑혔다면, 드로우를 하자 마자 상대의 묘지를 확인하는 것으로 이를 응용할 수 있다. 만약 묘지에 카드 트루퍼나 크리터, 고블린 좀비와 같은 카드가 존재한다면 그 블러핑은 더욱 잘 먹혀서, 상대는 당신이 세트한 카드에 섣불리 싸이크론을 쓰지 못할 것이다. (물론 당신의 묘지에 리빙 데드가 부르는 소리가 없다고 하는 가정 하에) 상대가 당신의 카드를 읽으려 하면 할 수록, 이 현란한 블러핑에 빠져들 것이다. 당신은 세트해둔 제한카드를 위의 제한카드 아닌 척 하기를 통해 숨기고 회심의 일격을 날려, 일격에 어드밴티지를 얻게 될 것이다.

 

 

 

  자, 그럼 당신은 블러핑에 대해서 블러핑이 무엇인지 충분히 느낄 수 있었는가? 우리는 대표적인 블러핑에 대해서 몇가지 알아보았다. 교묘하게 상대를 속이는 블러핑은 아름답다. 블러핑이야말로 유희왕에 있어서 고수가 가져야 할 최고의 실력이자, 아름다운 심리전을 가져오는 기술이다. 이 이외에도, 이와 같은 원리로 상대를 속이는 방법은 더 있을 수도 있다. 이러한 블러핑을 반복 연습하면, 당신은 언젠가 자연스럽게 상대를 속이는 경지에서 당신만의 기술로 상대를 속일 수 있을 것이다.

 

 

 

맺음말 - 매너를 지키는 듀얼을 하자

 

 

 

  고수가 되기 위한 이상적인 듀얼 방법론이라는 이름으로 강의 글 타이핑을 시작한지, 약 10일이 흘렀다. 처음에는 나의 오랜 경력을 이 강의 글로 증명해보이고, 또 레시-모너크 이후로 잊혀졌던 나인지라 다시금 인정받고픈 마음에 강의 이름도 거창하게 짓고 머릿말을 쓰기 시작했었다. 그때 나는 이런 강의를 쓰는 나 자신이 너무나도 대단해보였다. 하지만 내가 가지고 있는 것들을 표현하는 도중에, 나는 내자신이 내가 생각하는 것 만큼 그렇게 속이 가득 찬 녀석은 아니라는 것을 깨달을 수 있었다. 실제로 고수가 되기 위한 이상적인 듀얼 방법론이라는 이름에 맞게 완벽한 강의를 쓰기에는 내 실력이 부족했고, 표현하기 다소 어려운 미시적 방법론을 타이핑 할 때에는 너무 지쳐서 글을 제대로 다듬지도 못했다. 동기는 가벼웠지만, 내가 쓸 글은 사실 무거웠던 것이다.

 

  나는 유희왕 국가대표였던 적도 없고, 매일매일 유희왕에 대해서 연구하고 있는 사람은 더욱 아니다. 하지만 나는 유희왕을 오래 즐긴 사람으로서, 유희왕이 이렇게 지속되고 있다는 사실이 너무 놀랍고 그것에 대해서 고마워하고 있다. 그래서 나는 오래전부터 비록 오래된 게임이지만 아직도 새로 입문하려는 사람이 몇몇 있는 이 게임에 대해서 체계적으로 운영법을 설명해줄 수 있는 강의 글이 있었으면 하고 생각했었고, 그 강의의 저자가 나였으면 했다. 그래서 나는 실제로 작년부터 듀얼 방법론에 대한 강의를 쓸지 말지에 대한 갈등을 했고, 그 긴 갈등 시간의 끝에 결정을 내린 것이 쓴다!였기 때문에 이 무거운 글을 소화해낼 수 있었던 것 같다. 물론 나 혼자만의 힘만으로 이루어낸 것은 아니다. 지금까지 내가 사람들과 경험한 유희왕이 이 강의에 담겨있다. 또, 연재 도중에 리플이 하나도 달리지 않았다면 나는 여기까지 오지 못했을 것이다. 정말 고맙습니다.

 

  비록 이 강의 글이 많이 부족하더라도 입문자분들에게 조금이라도 도움이 되었으면 하고, 또 입문자가 아니더라도 오랫동안 유희왕을 즐겨온 사람들에게도 이론의 체계적 정리가 되었다면 좋겠다. 그리고 나라는 존재가 많은 사람들에 의해 기억되었으면 한다. 나는 많은 사람들에게 기억되는 사람이 되고 싶다.

 

 

 

  마지막으로 하나. 여러분들에게 꼭 당부하고 싶은 것이 있다. 지금까지는 그것이 듀얼 방법론에 들어갈 내용이 아닌 듀얼 외적인 부분인지라 본문에서는 다루지 못했었지만 맺음말에서는 꼭 말해두고 싶다.

 

  유희왕은 어디까지나 게임일뿐 목숨걸고 해야하는 전쟁은 아니라는 것이다. 게임의 목적은 승리이지만, 그 이전에 게임의 근본적인 목적은 즐거움이다. 나는 유희왕의 즐거움이 어느 한 쪽의 일방적인 즐거움이 아니었으면 한다. 게임은 서로가 즐겨야 의미가 있는 것이라고 생각한다. 물론 친선 경기가 아닌 이상, 대회의 경우에는 이기기 위해서 최선을 다해야하는 것은 옳다. 하지만 대회에서도 페어 플레이를 해야하지, 상대에게 잘못된 룰로 사기를 친다던가, 상대의 의도하지 않은, 충분히 객관적으로 봤을 때에 리플레이 가능한 상황에 대해서 리플레이를 목숨 걸고 거부해서 눈살을 찌푸리게 하는 일은 없어야 한다는 것이다.

 

  유희왕은 매너를 지키는 게임이여야한다. 나는 그렇게 생각한다. 유희왕은 서로 웃으면서 악수를 하며 "잘부탁드립니다"로 시작하고, 또 게임이 끝났을 때 서로 악수를 하며 "수고하셨습니다"로 웃으며 끝낼 수 있는 그런 게임이 되어야한다. 적어도 나는 그렇게 믿고 있다. 여러분의 생각이 어떨지는 모르겠다. 나의 가치관을 무조건적으로 강요하는 것은 아니다. 그저, 이랬으면 좋겠다 싶은 나의 바램이었다. 개인적으로 이부분을 명심해주었으면 한다.

 

  매너를 지키는 듀얼을 하자. 누군가가 매너를 지키지 않는다면 그 사람이 아무리 능력이 뛰어나고 유희왕을 잘한다고 해도 인정받을 수 없다. 고수가 지녀야할 가장 기본적이면서도 가장 중요한 덕목은 매너이기 때문이다.

 

 

 

  지금까지 고리타분한 나의 강의 글을 읽어주신 모든 분들, 정말 고맙습니다! 수고하셨습니다!