YD 온라인의 야심작인 패 온라인.


2005년 패 온라인 프로젝트가 처음 시작된 이래, 2007년 지스타를 통해 개발에 대한 진척도를 알렸던 그 게임이 2년간 아무런 소식도 없다가 갑자기 그간의 공백을 깨고 화려하게 등장했다.


그간 별다른 소식 없이 갑자기 등장했음에도 첫 CBT가 이슈화되고 많은 유저들이 신청했던 이유는 바로, 작가 야설록이 직접 고문으로 제작을 총괄한 작품이라는 점. 그리고 그렇게 나온 패 온라인은 그간 지겹도록 출시되었던 중국풍의 무협 MMO를 거부, ‘동양 환타지’를 표방하며 등장했다는 것이 주요한 원인이라고 볼 수 있다.


유명 무협 작가가 개발을 총괄해 등장한 온라인 게임이 전통 무협이 아니라, 소위 ‘동양판 반지의 제왕 온라인’을 꿈꾸며 새로운 분위기의 판타지를 개척하려 한다는 소식을 듣는다면 무협 팬이 아니더라도 MMORPG를 즐기는 유저라면 관심을 가지게 되는 것이 당연할 터.


그렇게 9월 말에 FGI를 실시하고, 드디어 10월 9일, 3일간에 걸친 패 온라인의 1차 CBT가 실시되었다. 불안정한 서버 탓에 어떻게 보면 하루, 아니 그 보다 짧은 몇 시간에 걸친 CBT라고 해도 과언이 아니겠지만 CBT는 CBT. 또한 그에 따른 리뷰는 리뷰이기에 비록 기자의 레벨은 높지 않은 12레벨에서 그쳤지만 이번 첫 CBT의 경험담을 늘어놓아 보고자 한다.






■ 수려한 외형의 캐릭터. 생성 후엔 튜토리얼로


게임을 설치하면 바탕화면에 깔리는 바로가기 아이콘은 이번 CBT에서는 무용지물. 아이콘을 클릭하면 클라이언트 런쳐창이 뜨긴 했지만 ‘확인’ 버튼을 누르면 오류 메시지가 나타났다. 따라서 패 온라인의 공식 홈페이지의 ‘게임 스타트’ 버튼을 통해 접속해야 했는데 테스트가 진행되면서 아이콘 클릭시 공식 홈페이지 창이 뜨도록 패치됐다.


그렇게 게임에 접속하면 종족, 성별, 머리모양, 머리색, 얼굴 모양 눈색, 피부색을 선택할 수 있는 캐릭터 생성창이 나타난다.


커스터 마이징을 통해 생성할 수 있는 캐릭터 자체는 꽤 수려한 편. 고레벨 장비를 입고 있는 모양새라 제법 폼도 난다. CBT당시 설정할 수 있었던 눈색과 피부색의 경우에는 개수가 많지 않았지만 차후 추가될 듯. 캐릭터 줌인/줌아웃 옵션이 한 단계 뿐이라 얼굴의 세부 모습이나 눈동자 색깔의 변화를 잘 볼 수 없었던 점은 아쉬운 점이지만 이 역시 차후 구현 될 것으로 예상되는 부분이다.





캐릭터 생성을 마치고 본격적으로 게임 내에 들어가면 ‘??’레벨, 즉 만레벨로 세팅된 캐릭터가 외형도 화려한 장비를 장착하고서 화면에 등장한다.


게임 플레이를 용이하게 하기 위한 튜토리얼 지역으로 들어선 것으로, 과거의 사건을 재현하는 듯한 내용을 통해 기본적인 조작법, 퀘스트 진행 방식, 전투 방식 외에도 패 온라인의 핵심 시스템 중 하나라고 하는 반지 스킬과 수호령 변신을 경험해 볼 수 있었다. 하지만 테스트 첫 날의 연속되는 긴급 점검을 야기했던 것이 바로 이 튜토리얼이라고 밝혔던 만큼 둘째 날 부터는 아예 삭제되기도.


[ 고레벨용 장비인 것인지 꽤 화려하다 ]


[ 주어진 반지로 쓰러져 있는 NPC에게 힐 사용해서 치료도 해주고]


[ 수호령 변신 시스템도 체험해 보고 ]



어떤 스토리인지 파악하기 어려웠던 점과 튜토리얼의 완료에서 게임의 시작 부분으로 넘어가는 부분이 너무 갑작스럽다는 점. 하족과 이족이 경험할 수 있는 튜토리얼이 같은 점 등은 다소 보완이 필요한 부분으로 보이지만 차후 수정되거나 바뀔 여지가 충분한 만큼 개인적인 아쉬움으로만 남겨놓고 다음으로 넘어가련다.



튜토리얼 맵의 끝에 있는 붉은 포탈을 타면 화면이 전환되며 드디어 본격적인 게임 내에 진입하게 된다. 튜토리얼에서 볼 수 있었던 '??" 레벨은 1레벨로, 화려했던 장비는 하늘하늘한 속옷으로 교체 된 캐릭터. 그리고 그 바로 앞에 있는 NPC를 통해 첫 퀘스트를 받아 수행하면서 캐릭터의 레벨업은 시작된다.


[ 튜토리얼에서 주어졌던 아이템은 다 어디가고 덜렁 속옷만 ㅠㅠ; ]


[ 바로 근처에 있는 NPC로부터 퀘스트를 받아 수행! 드디어 본격적인 모험이 시작된다 ]



기본적으로는 퀘스트 완료 경험치로 경험치를 올리며 레벨업이 이루어지는 방식으로 파악된다. 적어도 기자가 12레벨까지 겪었던 바는 그렇다. 하지만 그림은 기자의 레벨이 높지 않았던 탓도 있거니와 25레벨이 만 레벨이었던 1차 CBT의 특성상 패 온라인이라는 게임에서의 퀘스트라는 시스템이 얼마나의 비중을 차지하게 될 런지는 파악하기 어려웠음을 양해 바란다.



■ 네 종류의 퀘스트 그리고 너무나 편리한 네비게이션 시스템


퀘스트 진행 방식은 일반적이다. 기본적으로 NPC와의 대화를 통해 퀘스트를 수락받고 완료할 수 있으며, NPC와 대화, 물건 배달, 몬스터 처치, 몬스터 처치 후 아이템 획득, 몬스터 처치 후 특정 아이템 사용, 조형물에 아이템 사용, 필드에서 아이템 획득 등이 진행 방식의 대부분을 이룬다.


퀘스트의 종류에는 NPC로부터 받는 모험 퀘스트(일반 퀘스트) 외에도 몬스터로부터 드랍된 퀘스트 시작 아이템을 통한 퀘스트, 큰 스토리를 따라가는 전설 퀘스트, 전장에서 받을 수 있는 전쟁 퀘스트, 그리고 마을에 있는 의뢰 게시판에서 받을 수 있는 의뢰 퀘스트(반복 퀘스트)가 있다. 종류에 따라 맵에서 보여지는 표시 방식과 퀘스트 로그창 디자인에서 차이점을 발견할 수 있었다.


[ 퀘스트명 앞에 붙어있는 문양으로 퀘스트의 종류 식별 가능. 우측의 로그창 디자인도 종류마다 다르다 ]



다만 여타 MMORPG의 퀘스트가 그러하듯 패 온라인 역시 NPC의 대사나 퀘스트의 내용이 결국에는 의미가 없어질 것으로 예상되는 점은 우려되는 바다. 레벨업에 치중하다 보면 처음에는 스토리를 좀 읽어보다가 나중에는 마지막 줄에 있는 완료 조건만 읽거나, 퀘스트를 수락하면 화면 우편에 나타나게 되는 '퀘스트 알림' 창만 보고 퀘스트를 진행하러 가게 되는 식이다. 게다가 퀘스트 알림창의 완료 조건을 클릭하면 알아서 그 지점까지 이동시켜주는 편리한 네비게이션 시스템까지 있으니.


[ 퀘스트 알림창에서 완료 조건을 클릭하면 (흰색 텍스트) 알아서 그 쪽으로 이동]



그래서인가. 편리한 퀘스트 수행 시스템에 패널티로 넣은 것인가 싶은 점인데 퀘스트의 수행 루트가 불편하다는 것. 같은 레벨대의 퀘스트지만 한 퀘스트를 수행하기 위해 맵의 상단 부분의 끝에서 끝까지 이동해야 하는가 하면 다른 퀘스트는 맵의 하단 부분의 끝까지 가서 수행해야 하는 경우도 잦았다. 그러다 보니 1차 CBT에서 가능한 다양한 종류의 퀘스트를 보여주거나 다양한 장소를 경험시키기 위해 일부러 설정한 것인가 싶기도. 거기에 이번 CBT에서는 계속되는 점검이 있었던 바 퀘스트를 수행할 바에는 제 자리에 고정되어 이른바 닥사를 하는 것이 레벨업에 더 좋다는 평이 나오기도 했다.


[ 맵의 끝에서 끝까지 이동시키는 퀘스트도... (이미지 출처 : 인벤 닉네임 이족차우님 스크린샷 ]



전설 퀘스트의 경우에는 등장 시점이 묘했다. 예를 들어 3레벨에 진행하는 퀘스트를 완료하니 이어지는 연계 퀘스트가 13레벨 선공 몬스터를 잡아야 하는 식이다. 퀘스트 리스트 자체에서 기본적으로 적정 레벨을 보여주긴 하지만 모험 퀘스트의 경우 레벨이 무조건 ‘0’으로 표시되었기에 무작정 찾아갔다가 몬스터에게 죽음을 당하는 유저도 종종 보였다. 이는 등장 시점을 조정하거나 리스트에 뿌려지는 레벨대를 표시해 주면 간단히 해결될 일이니 다음 CBT에서는 조정되어 나오지 않을까 싶은 점이다.


그럼에도 퀘스트를 진행하다 보면 튜토리얼에서 경험한 것보다 더 심화된 콘텐츠를 경험할 수 있었다. 이를테면 아이템의 성능을 향상시키는 제련, 재배와 채집, 일정 개수의 채집품과 물약을 교환해주는 물약 교환 시스템, 훌쩍 뛰어 넘을 수 있는 도약이나 단(길드) 창설 등. 게임 내 핵심 컨텐츠를 위한 가이드로서의 역할 외에도 주 사냥터의 이동을 자연스럽게 유도하는 역할은 꽤 잘 된 편이다.


[ 패 온라인의 콘텐츠를 다양하게 경험하게 해주는 역할은 잘 되어있다 ]




■ 어이쿠! 이 곳에서 고향 사람을 만나네~


3레벨이 되면 '타지에서 만난 동향 사람'이라는 퀘스트를 통해 '고향' 개념에 대해 인지시켜 주게 된다. 같은 고향 출신의 사람을 만나 진(파티)를 맺으면 되는 퀘스트인데, 튜토리얼을 마친 후 게임 진입시 랜덤하게 정해지는 게임내 고향이 같은 사람을 만나 진을 맺으면 된다. 그리고 진을 맺게 되면 '고향의 정'이라는 버프가 발동되며 특정 스탯을 일정치 상승 시켜준다. 버프에 '레벨' 개념도 있던 것을 미루어 보아 차후 레벨업도 가능한 듯 싶다.


[ 형주 양양군이 고향인 헤라. 타 플레이어와 파티를 하고 버프를 받다 ]



하여간 해당 퀘스트를 수행하기 위한 유저들은 이에 따라 게임 내 채팅창에서는 '고향이 어디어디인 사람을 찾습니다'와 같은 문구가 차주 올라왔으며 기자 역시 이름 밑에 붙는 별명 세팅을 통해 고향을 입력해 두고 다녔다. 파티를 맺어두고 서로 먼 거리에 떨어져 있어도 버프는 유지되었던 터라 효과는 크게 체감할 수 없었음에도 공짜라는 느낌에 꽤 애용한 셈이다.


고향 시스템의 혜택은 버프로만 그치지 않고 '고향 발전 기금'이라는 일종의 로또 개념으로도 존재한다. 플레이어가 사냥을 하면서 얻는 게임 머니의 일정 비율에 해당하는 금액이 고향별로 적립되어 일정 시간마다 추첨을 통해 그 고향에 속한 특정인에게 밀어주는 식이다. 이번 CBT에서는 유저들 대부분이 저 레벨 인데다가 연속되는 점검으로 인해 모인 돈은 많지 않았지만 실제로 특정인에게 주어지는 것은 확인할 수 있었다.


[ 마지막 날에는 동화 단위의 자금이 모였다. 적은 돈이지만 불로소득 +_+! ]




■ 간단한 채집과 1차 CBT엔 적용되지 않은 제작


보조 직업 개념인 채집과 제작 시스템은 이번 1차 CBT에서는 큰 비중을 차지하지 않았다. 채집 방식 자체는 꽤 쉬운편이다. 상점에서 채집용 도구를 구입해 우 클릭으로 착용하기만 하면 관련된 아이템을 채집할 수 있었다. 좋았던 것은 채집창 자체에 해당 도구를 넣을 수 있는 슬롯이 채집 종류마다 한 개씩 붙어 있어서 한 번 구입해서 장착하면 인벤토리 내부에서 옮겨간다는 점이다. 즉 여러개의 도구를 인벤토리에 넣고 다니며 교체해서 착용할 필요가 없고 인벤토리 내의 공간을 차지 하지 않는다는 것.





필드에 놓인 채집물 근처로 가서 우클릭을 하면 채집 게이지바가 나타나고 게이지가 끝까지 채워지면 채집이 완료된다. 한 채집물 당 3번까지 캘 수 있는 것을 확인했지만 기자의 경우 '약초'만 눈에 보였던지라 타 채집물의 경우에는 미 확인 상태. 채집을 할 때마다 직업 경험치가 소량 올랐다는 메시지를 확인할 수 있었지만 적용되고 있던 상태는 아니었던 것으로 보인다.


[ 채집하자 소량의 직업 경험치를 획득할 수 있었다 ]



채집물의 경우 필드의 여타 풀과 같은 조형물과 큰 차이가 없어 아직 구현된 것이 아닌가-라고 생각할 정도로 찾기가 힘들었으며 거의 한 곳에 몰려 있어서 알아보거나 익숙해지기 까지 다소 시간이 걸려던 점은 아쉬운 점. 보다 눈에 띄도록 특정 이팩트를 부여 하거나 채집물의 이름이 화면에 나타나게 한다면 좋을 듯 싶다.


제작은 미구현 상태. 다만 약초를 10개 캐 가면 물약으로 교체해 주는 상인을 발견할 수 있었다. 10개 당 겨우 1개로 교환해 주는 식이라 어째 좀 쩨쩨하다는 느낌이었지만 상점에서 판매하는 물약이 틱 당 회복되는 옵션을 지니다 보니 한 번에 다량을 채워주는 교환 물약을 위해 약초만을 캐러 다니는 플레이어를 볼 수 있기도 했다.



■ '때리는 맛'이 있는 전투


사냥시의 타격감은 좋은 편. 사운드나 스킬 사용시의 이팩트가 괜찮은 편이었고 특히나 공격이 들어갈 때와 들어가지 않을때의 타격감의 차이가 꽤 큰 편이라 확실히 '치는 맛'이 있었다.


캐릭터의 스탯과 스킬은 레벨업을 할 때마다 주어지는 LP와 사냥을 통해 상승하는 전투 레벨의 레벨업 시 주어지는 SP를 총 네 개의 마스터리에 자유롭게 투자하면서 획득한다. 이에 따라 자신의 입맛에 맞는 캐릭터로 키워 갈수 있다는 컨셉이지만 아직 1차 CBT인 탓에 미적용되는 스탯과 스킬이 일부 존재하기도. 또한 유저들 사이에서는 어느정도 대새인 마스터리가 정해진듯도 싶었다.


기자의 경우 이렇게 얻은 스킬 사용 위주로 전투를 진행했다. 스킬 세 네 번으로 대부분의 (일반)몬스터가 처치되었기 때문. 스킬 마스터리 외에도 무기 역시 자유롭게 선택할 수 있어던 탓에 공격 속도는 느리지만 대미지는 강한 양손 도끼를 사용하다 보니 크리티컬이 터지지 않는 이상-평타와 스킬 대미지의 차이가 크게 나타나지 않기 때문이기도 했다.





패 온라인의 경우 레벨에 따른 적중도가 큰 것인지 속칭 '렙빨'이라는 것이 몬스터에게도 그리고 사람에게도 적용되었다. 몬스터의 경우에는 3레벨 이상 차이가 나면 잡기가 꽤 힘든 편. 하지만 치고 도망가면서 피 채우고 다시 치고 도망가는 식의 전투가 가능했다.


몬스터들은 거리가 멀어지면 어느정도 따라오다가 제자리로 되돌아가 HP가 채워지지만 이동 속도가 캐릭터 보다 느리다 보니 한 곳을 중심으로 빙빙 도는 방식이라면 시간은 다소 소모되지만 어떻게든 잡는 것은 가능한 셈. 원거리 공격을 하는 몬스터만 아니라면 정예 몬스터도 혼자 잡는 것이 가능했다.



■ 게임 내에는 없는 힐러 대신하는 반지 시스템


패 온라인의 시스템 중 하나인 반지 시스템은 반지를 이용해 각종 스킬을 사용할 수 있게 해주는 시스템이다. 반지를 통해서 공격 스킬 뿐만 아니라 힐링 스킬도 사용할 수 있었는데, 이 중 힐링 스킬은 플레이어 자신 뿐만 아니라 타 플레이어에게도 사용할 수 있어 4대 마스터리를 통해서만은 절대 만들어질 수 없는 힐러 클래스를 반지로 대신할 수 있었다.


이번 1차 CBT에서는 몬스터 드랍을 통해 10레벨 기준 약 반 정도의 HP를 회복시켜주는 반지를 구할 수 있었는데, 파티 플레잉시 서로 몬스터를 공격하다가 알아서 피를 채우는가 하면, 파티 시스템의 이상으로 드랍되는 아이템이 한 명에게만 돌아가는 경우에는 한 명이 몬스터를 치고 타 플레이어들이 그 플레이어를 힐해주는 방식으로 사용됐다. 후자의 방식대로라면 왠만한 보스급 몬스터도 어떻게든 처치할 수 있을 듯한 느낌.


물론 반지를 사용할 때 마다 일정량의 마나를 소모하지만 물약 교환의 번거로움과 틱으로 채워지는 상점용 물약을 생각해 본다면 꽤 편리한 아이템임은 틀림이 없다.






■ 도약으로 훌쩍 뛰어 올라 나비같이 착지 가능


10레벨이 되면 도약을 배울 수 있었다. 도약은 말 그대로 캐릭터가 도약할 수 있는 스킬이다. 여타 무협 게임에서의 경공 스킬과 같다고 생각하면 이해가 쉬울 것. 스킬을 사용하면 화면에 화살표가 나타나고, 그 화살표를 특정 지점에 클릭하면 캐릭터가 높이 뛰어 올라 그 장소에 착지하는 식이다.


패 온라인의 경우 지형 이동에 제약이 많은 편이었다. 낮은 언덕은 올라가거나 내려올 수 있었지만 약간만 높아진 지형을 올라가려면 빙 돌아 경사가 점점 높아지는 곳을 찾아 올라가야 했고, 절벽에서 내려오려면 역시 빙 돌아 경사가 점점 낮아지는 곳을 찾아 내려와야 했다. 이 때 사용하면 좋은 스킬.


[ 이렇게 빙 돌아서 내려가야 할때 도약 스킬을 쓰면 편리! ]



하지만 지형의 고저차가 특별하게 큰 곳이 많지 않았고 어딘가로 이동할 때에는 거의 네비게이션 시스템을 이용해서 맵의 한 곳을 찍고 웹 서핑과 같은 일을 하고 있다가 다시 게임으로 돌아가 확인하는 식이라 그 쓰임새가 많지 않아 거의 잊어버리고 지낸 스킬. 차후 어떤 곳에 활용하게 될지는 아직 미지수다.




■ 데스 매치 방식 토쟁과 팀 전 방식 용호쟁


토쟁은 4시간 마다 열리고 신청 후 입장하는 방식으로 신청과 입장은 마을의 NPC를 통해 이루어진다. 제한된 공간 내에서 최대 30명의 인원들이 최후의 1인이 남을 때까지 무한 전투를 하는 방식으로 진행되는 것이 토쟁. 경험치, 돈, 계급 수치의 기본 보상을 비롯하여 해당 지역의 경작물이나 채굴권을 획득, 자원을 채집할 수 있는 권한이 주어진다고 하나 이번에는 그 안에서 벌어지는 전투 자체만 경험해 볼 수 있었다.


[ 토쟁 신청과 입장은 마을에 있는 NPC에게서 가능 ]



경험했던 토쟁인 ‘천공의 대지‘의 경우 원형의 제한된 공간에서 전투가 벌어지는 방식이며, CBT의 경우 하족과 이족의 구분 없이, 레벨의 구분 없이 전투가 진행되었다.


7레벨부터 16레벨까지 하족과 이족 유저들이 모였으나 신청한 인원에 차이가 났던 탓에 종족별 인원수가 크게 차이가 났고, 그에 따라 1차적으로 하족과 이족의 전투가 벌어졌다. 이 후 같은 종족끼리의 결투가 진행됐고 결국 가장 레벨이 높은 유저가 1등을 하며 끝이 났다. 사망하게 되면 토쟁 지역에서 강제 퇴장되기 때문에 남은 전투를 관전할 수 없었던 것은 아쉬운 점이다.


[ 백문이불여일견을 위한 영상! (1) - 토쟁 ]




용호쟁은 용호쟁 지역에서만 존재하는 금강목이라는 나무를 두고 3국이 경쟁을 벌이는 것이다. 토쟁이 레벨 제한이 없었다면 용호쟁은 레벨이 비슷한 유저들이 모여 전투를 치루는 중규모 RvR 전장이다. 전투의 진행 방식은 30분 동안 적들을 많이 해치운 국가가 승리하는 방식.


[ 용호쟁은 그 시간대가 되면 화면에 메세지 창이 등장한다 ]



특정 시간이 되면 전체 메시지로 용호쟁의 참가 의사를 묻는 창이 뜨고 참가 하겠다는 버튼을 누르면 맵으로 이동된다. 기자는 ‘여의주의 타락’이라는 3국이 평등하게 배치되어 있는 넓은 평지의 전장 맵으로 이동됐다. 전투 방식은 매우 간단하다. 같은 종족이 아닌 이상 모두 붉은색 이름으로 표시되니 자유롭게 처치하고 처치당하는(?) 것도 가능했다.


당시 너무나도 많은 인원이 몰려 극심한 렉 현상으로 인해 공격조차 제대로 되지 않는 상황이었지만, 토쟁과 마찬가지로 레벨 차이에 의한 벽은 존재했다. 같은 레벨 대라곤 하지만 4레벨 유저는 10레벨 유저에게 공격이 박히질 않으니 결국 10레벨 유저들이 저레벨을 유저를 일방적으로 학살하는 상황이 발생하기도. 이러한 점은 차후 레벨 보정과 같은 방법 등을 통해 보완되어야 할 점으로 파악된다.




[ 백문이불여일견을 위한 영상! (2) - 용호쟁 ]



이러한 용호쟁 필드에는 20레벨이 넘는 정예급 몬스터가 필드 곳곳에 놓여있기도 했다. 설명에 따르면 위험지역에서의 사냥을 통한 좋은 아이템의 획득을 의도했다고.


각 종족의 거점이 되는 곳에는 아이템을 판매하는 NPC들도 볼 수 있었는데 마을 상점에서는 볼 수 없는 ‘혼(적대 캐릭터를 처치하면 얻을 수 있는 포인트)’을 소모하여 구매할 수 있는 제련석, 옵션석 등의 아이템들을 볼 수 있었으며 '충성도(접속 시간에 따라 일정량씩 쌓이는 수치)'를 소모하여 구입할 수 있는 아이템도 발견할 수 있었다. 충성도로 구입할 수 있는 아이템 중 '경찰 뱃지' 라는 아이템는 차후 발생할지도 모르는 오토 방지용 아이템으로 예상되어 묘한 느낌을 불러 일으키기도.


[ 용호쟁 지역에서 판매하고 있는 제련석과 각종 속성석 : 혼으로 구입 가능]


[ 선물 보따리는 구입 후 우 클릭시 아이템을 획득할 수 있다 : 충성도로 구입가능 ]



다소 아쉬운 점은 토쟁과 용호쟁을 시작하기까지의 준비과정이 전투 시간에 비해 길게 느껴진다는 것. 특히나 토쟁의 경우 더 그러한데 신청 가능한 시간이 30분, 입장 시간이 딱 되어 들어가면 타 플레이어가 접속할 수 있도록 기다리는 시간이 10분, 그 이후 전투 준비시간 1분이니 최소 11분은 기다려야 하는 셈. 하지만 전투 시간은 5분여 정도인데다가 한 번 죽으면 밖으로 튕기고 마니 기다리는 시간에 비해 길게 느껴지는 것일는지.



■ 마지막 날엔 곳곳에서 빨간 이름이 속출


마지막 날 종료 시간이 가까워 지자 필드 곳곳에서 분홍이나 짙은 분홍색의 이름을 가진 유저들을 볼 수 있었다. 막날이니 만큼 그 동안 신경썼던 레벨업은 중단하고 신나게 한번 ‘썰어보자’라는 기분이었지도 모르겠다


[ 빨간 이름 캐릭터에 쓰러진 기자도 울고 철륵단 심부름꾼도 울고... ]



하지만 별다른 제한이나 패널티 없이 PK가 이루어진다는 것은 조금 걱정되는 점이다. PK를 통해 범죄자가 되면 마을을 이용할 수 없다는 것과 PK가 실패할 경우에는 경험치 하락 및 아이템 드랍된다는 패널티도 존재하지만 1차 CBT의 경우 별다른 제약을 주지 못한 느낌이다.


차후 고레벨이 많아지고 나면 범죄자 플레이어는 플레이어들이 처단하는, 필드를 쉽게 돌아다니지 못하는 상태가 되어 쉽사리 범죄자가 되지 못하는 상황이 될수도 있겠지만, 1레벨의 유저들이 고레벨 유저에게 괴롭힘을 당할 수도 있다는 것을 의미하는 것이기도 한 만큼 어느정도의 보완책도 고려해봐야 할 점으로 보인다.


[ 15레벨에 획득할 수 있는 펫. 마지막 날에는 펫을 데리고 다니는 플레이어도 자주 눈에 띄었다 ]




■ 10%밖에 보여주지 못했다는 것이 너무나도 아쉬운 1차 CBT


마지막 날, 종료시간인 오후 11시까지 게임 화면을 지켜보며 테스터들의 이야기도 들어보기도 하고 공홈 게시판의 게시물들을 모니터링하면서 자주 듣고 봤던 내용들은 “3일 동안의 CBT중에서 셋째 날만 같았으면 좋았을 것” 이었다.


3일 동안 진행되는 CBT에서 첫 날과 이튿날 내내 연이어진 긴급점검과 튕김 현상, 그 때마다 롤백되는 아이템과 퀘스트, 캐릭터의 레벨 등에 테스터들의 불만은 계속 고조되어 있는 상태였다. 그렇기에 마지막날인 11일에-비록 긴급 점검은 몇 차례 진행됐으나-훨씬 안정적이 된 클라이언트와 서버에 짜증과 화를 다소 풀어가며 탄식했다. '오늘 만큼만 했으면 좋았는데' 라고.


모든 테스트가 끝난 후 공식 홈페이지에 올라온 체험 수기 이벤트에는, 마지막날과 비교한 첫 째 날과 둘 째날의 불안정한 클라이언트와 서버에 대한 아쉬움과 다음 2차 테스트의 무사를 기원하는 글이 다수를 이루었다. 그리고 많은 유저가 게임만 잘 된다면 게임 자체는 할만 하다-고 평했다. 실제로 CBT 기간 동안 최고 레벨인 25레벨을 달성한 “쑥차”님과 인터뷰를 했을 때도 “자신이 게임을 몰두해서 하는 성격이 아닌데 패 온라인만큼은 극심한 서버 렉의 상황에서도 밤잠 안자고 했다.” 라고 말하기도 했다.


이번 테스트 기간 3일 동안 패 온라인의 고문을 담당하고 있는 야설록은 직접 작성한 공지를 통해 테스터들에게 죄송함을 표했고 2차 CBT에서의 혜택을 약속했다. 테스트 마지막 날의 '맺음의 말'이라는 공지를 통해서는 2차 CBT의 나아진 모습을 기약하기도 했다.





그 공지에는 “10%도 못 보여 드린 것 같아 그게 가장 가슴이 아픕니다.”라는 문구가 있다.


이 말이 이번 CBT에서 패 온라인이 보여준 모습의 한줄 요약일지도 모른다. 그러니 이러한 상황은 이번 1차 CBT만으로도 족하다. 2개월 후에 실시될 2차 CBT에서는 1차 CBT에서 보여주지 못했던 나머지 90%를 보여줄 수 있기를 희망한다. 그것이 바로 1차 CBT동안 새벽까지 기다렸던 1,000명 남짓한 유저들에 대한 보답이며, 2차에서도 베타테스트로 활동할 10,000명에 대한 미안한 마음의 표현이 아니겠는가.



iNVEN Hera - 신혜원 기자 (hera@inven.co.kr)
iNVEN Ulf - 채성호 기자 (ulf@inven.co.kr)