6월 23일, 위메이드 엔터테인먼트(대표 장현국)는 신작 모바일 RPG '드래곤헌터'의 정식 출시를 앞두고 판교 위메이드 타워에서 개발팀 공동 인터뷰를 진행했다.

'드래곤헌터'는 빠른 게임 진행과 타격감을 내세우는 모바일 RPG다. 2인 페어 전투와 쉽게 적응할 수 있는 난이도가 특징이며, 풀 3D로 제작된 그래픽과 170여종의 맵, 210종의 캐릭터를 더해 유저들의 수집 욕구를 자극한다. 드래곤헌터는 오는 7월 1일 정식 출시될 예정이며, 지난 6월 12일,13일 양일간 사전체험을 진행한 바 있다.



"유저들이 쉽게 즐길수 있는 게임을 만들고 싶었다."

공동인터뷰를 시작하기 전, 박성재 개발 PD의 드래곤헌터에 대한 간단한 소개가 있었다. 드래곤헌터에서 가장 강조하는 부분은 '4인 파티형태에 2인 페어로 진행되는 전투'였다. 드래곤 헌터는 각각 페어를 이루는 한 팀은 캐릭터들이 가지고 있는 특성에 따라 공격형, 밸런스형, 방어형으로 설정할 수 있다.

보스들을 처치할 수 있는 시간은 한정되어있으며, 이 시간이 지나게 되면 광폭화 단계에 돌입한다. 보스가 광폭화 단계에 들어가기 전에 처치하기 위해서는 자신의 파티를 스타일에 맡게 구성해야 한다. 또한 게임 내에 존재하는 '탐색기능'을 통해 게임 내에서 필요한 아이템을 찾을 수 있어 유저들은 더욱 쉽게 게임을 즐길 수 있다.

또한 드래곤헌터는 길드 시스템에도 공을 들였다. 길드를 만들거나, 들어가게 되면 길드 던전을 이용할 수 있고 이를 통해 더욱 많은 보상을 획득할 수 있다. 즉 길드 던전을 이용한다면 유저들은 좀 더 쉽게 자신의 파티를 강하게 만들 수 있는 것이다. 더군다나 지난 12일 CBT를 진행하면서 유저들의 평도 괜찮았고, 많은 피드백을 받은 만큼 기대에 부응하겠다고 강조했다.

간단한 프레젠테이션이 끝난 뒤 박성제 개발 PD, 강민주 기획 파트장과의 공동 인터뷰가 진행됐다.



▲ 박성제 개발 PD(좌), 강민주 기획 파트장(우)


Q. 드래곤 헌터를 개발하게 된 계기가 궁금하다

"이미 다른 형태의 게임을 만들고 있던 팀이었다. 언리얼엔진을 이용한 게임이었는데, 만드는 도중 시장 상황에 맞춘 게임이 필요하다는 개발팀 내의 의견이 있었다. 처음 시작 단계에서는 스케일을 작게 잡았다. 그렇지만 개발 속도가 조금 빠르다 보니 이것저것 많은 시도를 하게 되더라. 그렇게 드래곤 헌터가 탄생하게 됐다."

Q. 최근의 모바일 게임을 보면 대부분 2~3등신이 아닌 8등신의 리얼함을 살린 경우가 많다. 드래곤 헌터는 캐쥬얼한 느낌을 강조했는데, 그들과 승부해서 어떻게 이길 생각인가?

"사실 만들 때부터 '특정 타겟층에 대한 고려를 하지말자'고 생각했다. 남녀노소 쉽게 즐길 수 있도록... 우리 게임을 보면 딱히 특징이 있다기보단, 누가 봐도 괜찮구나 하는 느낌을 캐릭터가 많다. 자세히 살펴보면 각각 움직임이나 모션들이 아기자기하고 익살맞다. 최대한 재미있는 캐릭터를 만들고 싶었다. 기대해도 좋다."

Q. 4인 파티 2인 페어라는 독특한 시스템을 들고 나왔다. 시스템을 기획하게 된 의도가 궁금하다

"일단 처음부터 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 '자동 전투'를 염두에 뒀다. 더 나아가서 '자동 전투'지만 유저들이 얼마나 개입할 수 있는 부분에 대해 많이 고민했다. 전투에 들어가기 전에 친구, 속성, 스킬등 다양한 요소를 맞추면서 실제 전투에서는 많은 조작이 필요하지 않은 방식으로 진행했다."

"게임을 진행하게 되면, 팀 버프가 존재한다. 4명이 전투에 들어가지만 2인 페어가 중심이기 때문에 기존의 게임들이 가지고 있는 탱커, 힐러, 딜러 방식 같은 기본 틀에서 벗어나는 경우가 생겼다. 그래서 보조 역할로 팀 버프를 넣고 일반적인 방어, 대미지 중심, 탱 중심 파티라는 느낌을 살리고 싶었다."

"또한 2인 페어끼리 교체할 때 무적버프가 있다. 게임을 진행하다 보면 스킬 사용 타이밍보다 페어끼리 교체를 언제 하는지가 더욱 중요해진다. "


▲ 화려한 전투!


Q. CBT를 진행했다고 들었다. 반응이 어땠나?

"일단은 후반부로 갈수록 신경 써야 할 게 많고, 긴장감이 올라간다는 평을 들었다. 뿐만 아니라 부족했던 부분도 알 수 있었다. 합성시스템이라든지, 인벤토리에서 필터링을 한 번밖에 못했던 부분 같은 편의적인 부분에 대한 지적을 많이 받았다. 합성시스템의 경우에는 지금 진행 중이다."

Q. 시장에서 누구를 타겟으로 생각하고 있나?

"타겟층은 잡지 않았다. 특정 타겟층을 잡게 되면 시장 한 켠으로 유저들이 몰리는 현상이 나타날 수 있다고 판단했다. 그래서 처음부터 모든 이들이 쉽게 접근 할 수 있는 게임을 만들려고 노력했다. 특히 CBT이후 유저들이 필요로 하는 부분을 알게 돼서 유저니즈를 중심으로 업데이트를 진행하려고 한다."

Q. 무한던전이라는 콘텐츠에서 분기를 넣은 이유는 무엇인가?

"유저들에게 다양한 재미를 주기 위해 준비한 콘텐츠가 무한 던전이다. 앞서 말했던 '쉽게 즐길 수 있는 게임'이라는 부분을 무한던전을 통해 살리고 싶었다. 장비나 골드를 무한던전으로 획득할 수 있고, 분기를 통해 좀 더 어렵거나 혹은 쉽게 즐길 수 있게 만들고 싶었다. 물론 난이도 별로 얻을 수 있는 보상은 차이가 있다(웃음)."



▲ 다양한 캐릭터들이 준비되어있다


Q. 드래곤 헌터만의 차별화된 콘텐츠가 궁금하다.

"길드기능 같은 소셜적 부분을 들 수 있을 것 같다. 길드를 통해 길드던전을 즐길 수 있고, 많은 보상을 획득하는 게 가능하다. 길드 전용 소환 던전은 길드를 만들거나, 혹은 길드에 들어가야만 즐길 수 있고, 이를 통해 일반 사냥보다 더욱 높은 효율의 보상을 얻을 수 있다."

"출시 이후, 스페셜던전을 더할 생각이다. 길드 던전도 있고... 출시 후 빠르면서 다양한 업데이트를 통해 유저들의 입맛을 만족하게 해줄 생각이다. 또한 유저들끼리 자신의 파티를 시험해 볼 수 있는 PVP 시스템도 더하려고 한다. PVP는 비 동기화 방식으로 진행된다. 우리 게임의 톤 앤 매너는 게임에서 얻을 수 있는 재화로 모든 콘텐츠를 구매 할 수 있게 만드는 것이다."

Q. 이름에 드래곤이 들어간 만큼, 드래곤이라는 부분을 살려야 할 것 같다. 어떤 방식으로 등장할 예정인가?

"용은 현재 개발중인 드래곤 레이드를 통해서 출연한다. 각 캐릭터가 지니고 있는 스킬, 그리고 유저들과 파티를 통해 드래곤을 잡는 재미를 극대화하려고 한다. 게임의 콘텐츠는 결국 드래곤을 잡으러 떠나는게 핵심이 될 것이다. 레이드를 통해 좋은 보상을 얻고 유저는 더욱 강력한 캐릭터를 육성할 수 있을 것이다."

▲ 4인 파티, 2인 페어!


Q. 구 개월간의 개발기간을 거쳤다. 어떻게 보면 짧은 기간이라고도 할 수 있는데, 이만큼 속도를 낼 수 있었던 이유는?

"자랑은 아니지만, 슈퍼개발자 몇 분이 팀에 있다. 예를 들어 우리 팀에는 애니메이터분이 한 분이다. 더 대단한 건, 애니메이션만 처리한 게 아니라 이펙트도 이분이 담당하셨다. 즉 드래곤 헌터를 만든 팀 안에는 많은 부분을 커버 할 수 있는 능력을 지닌 분이 많았다."

"또한 내부 팀 커뮤니케이션이 원활했다. 사실 하나의 일만 하기도 벅찬데 다른 부분까지 고려하라고 하기에는 쉽지 않다. 다행스럽게도 팀원들이 서로 하고 싶어 했고, 일이 있다면 미루지 않고 진행했다."

Q. 드래곤헌터의 목표가 궁금하다.

"오래오래 할 수 있는 게임? 아무래도 빠른 업데이트를 통해 유저들이 부족함을 느끼지 않게 콘텐츠를 공급하는 게 1차 목표다. 그리고 유저들의 불만 개선점에 대한 빠른 대처를 통해 '유저'와 소통하는 게임으로 남고 싶다. 많은 사랑 부탁한다."

▲ 모두다 화이팅!


◆ 드래곤 헌터 프레젠테이션 전문

▲ 4인 파티 2인 페어 전투 진행




▲ 210종의 헌터가 준비되어있다


▲ 길드를 통해 강력한 헌터를 획득 할 수 있다


▲ 100여개 이상의 지역이 준비 되어있다


▲ 개발중인 PVP 화면