디아블로 3의 PS4 버전이 다시 한 번 진보했다. 대악마(Ultimate Evil Edition)라는 이름을 정식 타이틀 명으로 하고, 그동안의 모든 컨텐츠를 포함한 것이다. 기존에 확장팩 컨텐츠만 PS4 버전으로 나왔던 것에 비하면 핵심적인 변화라고 할 수 있다.

PS4로 태어난 '대악마'는 '함께 하는 컨텐츠'를 주력으로 했다. 친구들과 함께 플레이할 수 있도록 편의성에 신경 썼으며, 항상 같이 할 수는 없기 때문에 우편함 기능을 도입해 전설 아이템을 건네줄 수 있는 기능도 존재한다. 친구로부터 받은 전설 아이템은 어떤 캐릭터로 플레이하느냐에 따라 다른 옵션을 갖게 된다.

또한, 기존에 '복수자'라는 가칭으로 알려졌던 '네메시스 시스템'이 완성됐다. 네메시스란, '절대 적'을 의미한다. 만약 어떤 몬스터에 의해 자신이 사망하면, 이 몬스터는 레벨업을 함과 동시에 차원문을 통해 다른 친구에게로 간다. 해당 친구는 '~~를 죽인 몬스터'라는 이름으로 이 몬스터를 만나게 된다.

차세대 콘솔로는 선보인 바 없었던 오리지널 부분의 컨텐츠가 PS4로 이식되면서, PS4판 디아블로 3의 볼륨이 확 커진 것이 가장 큰 특징이다. 또한, PS3와의 호환 플레이는 불가능하지만, PS3로 즐기던 플레이어는 자신의 캐릭터를 그대로 가져올 수 있도록 했다.

PAX East 현장에서 디아블로 3의 콘솔판 개발을 맡고 있는 줄리아 험프레이(Julia Humphreys)와 매튜 버거(Matthew Berger)를 만나봤다.




PS4 컨트롤러에서 새롭게 선보인 터치패드의 활용도와 관련된 사항이 있나?

터치패드에 대한 사항은 굉장히 민감할 수 밖에 없었다. 디아블로3가 워낙 액션이 많은 게임이고, 많은 일들이 벌어지는 게임이기 때문이다. 일단은 작은 변화부터 시작하려 했다. 지금 터치패드를 눌러보면 알겠지만, 왼쪽 손가락이냐 오른쪽 손가락이냐에 따라 스킬창이나 인벤토리, 각각 다른 메뉴가 열린다.

가장 핵심은 전투 상황에서 직관적인 대응을 할 수 있도록 하는 것이다. 주 버튼에서 손가락을 떼는 것을 원치 않는다.


PC에서의 최고 옵션과 PS4의 옵션을 비교하면 어떤 차이가 있나?

PS4의 하드웨어는 어마어마하게 좋은 수준이다. 1080P 화면도 무리없이 돌아가기 때문에, 도리어 이득을 봤다. 디아블로3의 아트 스타일은 이미 고정이 되어 있기 때문에 다른 아트워크를 포함시키거나 하지는 않았지만, 화면 자체가 PC버전보다 약간 더 줌-인 된 상태기 때문에 보다 역동적인 느낌을 받을 것이다.


기존의 PS4 버전에 비해 추가된 내용이 또 있나?

두 친구가 함께 플레이할 수 있는 어프렌티스 모드가 있다. 레벨에 차이가 있는 두 친구가 함께 플레이하게 되면 그 시간 동안 레벨이 낮은 플레이어에게는 버프가 주어진다. 즉, 서로 레벨이 맞지 않는 친구끼리도 얼마든지 게임을 같이 할 수 있다. 또한, 경험치도 약간씩 더 받는다.

두 명의 플레이어가 같이 플레이하는 중 드랍되는 아이템은 전리품 2.0 시스템을 따른다. 하나의 모니터로 두 사람이 플레이하게 되면, 드랍되는 아이템이 누구의 몫인지가 표시된다.


PS 카메라나 모션 컨트롤러를 지원하는 요소가 있는지?

그런 것은 준비된 바 없다.


PS4 버전을 구매하는 유저들에게 부여되는 특전이나 아이템 등은 어떤 것이 있는가?

일단 PS3 버전을 플레이했던 사람은 그 캐릭터를 그대로 PS4 버전으로 가져올 수 있다. 친구들끼리 선물을 주고 받는다거나 네메시스 모드를 플레이하는 것 역시 PS4 버전에서만 가능한 콘텐츠다.

또한, '액션 컴뱃'이라는 요소가 있다. 콘솔 버전에만 적용되는 것으로, 물건을 파괴했을 때 일정 시간 동안 이동속도 보너스를 받게 된다. 연속으로 여러 적을 처치했을 때 부가 경험치를 얻는 학살 시스템 역시 더욱 많은 보너스를 준다. 연계가 끊기기 전에 킬을 이어갈 경우, 타이머가 초기화되며 10킬당 경험치 보너스량이 증가한다. 학살 숫자가 높으면 아이템 획득에도 영향을 준다.

그리고 '이베이드' 기능이 추가된다. PC 버전에는 없는 회피 기동이 PS4에서는 가능하다. 이를테면 성전사가 굴러서 공격을 회피하는 식이다.


성전사가 굴러다니는 것이 어색해 보이는데, 직업 특성에 맞는 회피 이동 모션을 만들 생각은 없는가?

각 캐릭터마다 조금씩 다른 회피 모션을 넣긴 했다. 다만, 성전사의 경우 무거운 장비를 덕지덕지 챙겨 입고 있기 때문에 뛰는 방식의 회피를 적용하기가 어렵다.


PS3 버전을 플레이하는 유저와 PS4 버전을 플레이하는 유저가 함께 게임을 즐길 수도 있나?

하드웨어 측면에서 완전히 다른 플랫폼이기 때문에 기술적으로 어려운 부분이다. 연동이 가능하도록 하는 것은 계획하고 있지 않다.


PS Vita와 같은 휴대용 콘솔로 이식할 생각은 없는가?

리모트 플레이 정도는 지원하고 있다. 아직 휴대용 콘솔에 대한 생각은 없지만, 좋은 아이디어인 것 같다.


PC 버전의 경우 로그인 이후 2시간정도 캐릭터를 방치했다가 플레이하면 체감상 전설 아이템 획득률이 더 좋은 것 같다. PS4 버전 역시 비슷한가?

2시간을 기다리느니 그 시간에 플레이를 하는 것이 더 많은 전설 아이템을 획득할 수 있으리라 생각한다. 딱히 그런 패턴을 넣은 적은 없고, 모든 아이템 드랍율은 랜덤하게 결정된다.


PC 버전과 PS4 버전의 업데이트 시점에 차이가 있는가?

그와 관련해서는 확답을 줄 수가 없다. PC 버전에서 어떤 업데이트를 하느냐에 따라 달라질 수는 있겠지만, 기본적으로 PS4 버전 역시 비슷한 업데이트를 진행할 생각이다.

분명한 것은, PS4 버전과 PC 버전은 상당히 다른 파이프라인으로 구성된 게임이라는 점이다. PS4의 경우 소니라는 관문을 거쳐야 하기 때문에 패치 내용과 시점은 조금씩 달라질 수 있다.


PS4 버전을 개발하면서 PS3 버전을 개발할 때와 어떤 점이 달랐나?

PS4 자체가 하드웨어의 성능이 워낙 좋기 때문에 개발 작업이 굉장히 수월했다. PS3의 경우 콘솔로의 컨버전이 처음이었기에 여러 면에서 많은 문제를 겪을 수밖에 없었다. PS4 버전은 그간 쌓인 노하우가 있었고, 하드웨어 성능도 우수했기 때문에 상당히 쉽게 개발할 수 있었다.


지난 번 래더 시스템이 공개된 바 있다. 그 외에 다른 시스템에 관한 정보를 줄 수 있겠나?

(머키 인형으로 복화술하며) No.


PC 버전과 텍스쳐 면에서 차이가 있는가?

텍스처 면에서 달라진 것은 없다. 필요한 곳에는 노멀 맵핑을 적용했다. PS3 버전의 경우 최고 해상도를 적용시키지 못했기에, PS3와 PS4의 게임 화면을 비교해보면 상당한 차이가 있음을 알 수 있을 것이다.


DLC를 따로 개발하거나 할 용의가 있는가?

그 질문에 대해서는 내부적으로 좀 더 알아본 후에야 답변할 수 있을 것 같다. 어떤 내용의 패치가 이루어지느냐에 따라 DLC 시스템을 채택할지도 달라질 테니까. 추후에 결정되겠지만, 지금으로서 DLC는 해도 되고 안 해도 크게 상관없는 부분이라고 본다.


PS4 외의 다른 플랫폼은 여전히 계획이 없는지?

오늘은 대답할 수 없을 것 같다. 머키가 No라고 한다.

'대악마 에디션' 개발담당 줄리아 험프레이(좌)와 매튜 버거(우)
머키 인형을 손에 들고 포즈를 취해주었다.