'리니지 이터널'. 그리고 '프로젝트 혼'. 강력한 쌍두마차를 탄 '엔씨소프트'의 지스타 프리미어 행사가 11월 18일 오전 10시, 서울 청담 CGV에서 진행됩니다.

무려 9종류의 온라인 라인업을 자랑했던 경쟁사 '넥슨'에 비하면 조금은 담백한 행보가 아닐 수 없습니다. 엔씨소프트는 명실상부 한국 최고의 게임개발사 중 하나. 주력 온라인 게임이 두 종뿐이라는 것은 그만큼 자신감을 가지고 있다는 뜻이겠지요.

하지만 부족해 보이는 라인업에 비해 엔씨소프트가 준비하고 있는 콘텐츠는 결코 약하지 않습니다. '리니지 이터널'은 지금까지도 순위권을 지키고 있는 대한민국의 대표 온라인 게임인 '리니지'의 IP를 소재로 제작된 최신작입니다. 2011년 공개 당시 박진감 넘치는 전투 영상과 미려한 그래픽 연출로 큰 환호를 받은 바 있지요. 그리고 다가오는 지스타2014에서 리니지 이터널의 체험 버전이 최초로 공개될 예정입니다.

그리고 또 하나의 작품인 '프로젝트 혼'도 그냥 넘길 수 없습니다. 거대 메카닉 병기를 소재로 한 슈팅 게임인 '프로젝트 혼'의 경우 아직 많은 부분이 베일 속에 가려져 있지만, 유저의 기대는 굉장히 뜨겁습니다.

▲ '프로젝트 혼' 홍보 영상


엔씨소프트 측은 CGV와 협약을 통해 총 100석 규모의 '스크린 X'전시관을 지스타 현장에 마련할 계획입니다. 지스타를 방문하는 유저들은 이 전시관에서 편하게 '프로젝트 혼'의 플레이 영상을 감상할 수 있습니다. 동시에 서울 청담 CGV와 부산 센텀시티 CGV에서도 같은 영상을 4DX로 방영할 예정입니다.

“신작을 직접 체험하는 것 뿐만 아니라, 대형 영상관 등 새로운 형태로 게임을 경험을 할 수 있는 것이 가장 큰 차별성이다”라고 말한 김택헌 최고사업책임자의 말대로 새로운 시도를 하고 있다는 것이 느껴지는 계획이지요.

이번 지스타2014는 엔씨소프트에게 기회이자, 위기가 될 행사입니다. 해외 실적 부진과 신작 부재로 인해 연일 주가가 하락해온 엔씨소프트. 이번 지스타2014는 그들에게 부활의 디딤돌이 될 수 있는 최고의 기회가 될 수도 있으나, 이번에 무언가를 보여주지 못한다면, 앞으로 조금 더 힘든 나날을 보낼 수 밖에 없으니 말이죠.

뚜껑이 열리지 않은 장독을 겉에서 보면서 판단하는 것은 이릅니다. 금일 진행될 엔씨소프트 지스타 프리미어. 현장에 나가 있는 인벤팀과의 협력을 통해 최대한 빠르게 그 모든 내용을 여러분께 전달드리겠습니다.

* '앤씨소프트 지스타 프리미어'는 18일(화) 오전 10시부터 시작되며, 현장 취재내용이 실시간으로 업데이트될 예정입니다.




엔씨소프트 지스타 프리미어 현장 - 서울 청담 CGV

(10:05) 금일 행사 일정이 나왔습니다. 10시 10분부터 '프로젝트 혼'의 4DX 영상이 상영되고, 본 행사는 10시 50분부터 시작될 예정입니다.

(10:10) '프로젝트 혼' 영상 상영이 시작됐습니다. 영상에서는 '프로젝트 혼'의 PvP와 PvE 플레이 장면이 공개됐습니다. 본 영상은 엔씨소프트 측의 요청으로 촬영이 불가능하니 양해 부탁드립니다. 금일 상영된 풀 영상은 추후 공개될 예정입니다.

(10:33) 프로젝트 혼의 영상 상영이 끝났습니다. 이제 11층에 위치한 본 간담회 현장으로 기자들이 자리하고 있습니다. 앞으로 약 5분 뒤부터 기자간담회가 시작될 예정이라고 합니다.

(10:34) 프로젝트 혼 영상 마지막에는 깜짝 소식이 전해지기도 했는데요. 프로젝트 혼은 온라인 뿐만이 아니라 모바일, 태블릿으로 플레이하는 장면도 공개됐습니다. 이를 통해 프로젝트 혼이 모바일 게임으로도 출시될 것을 암시했습니다.

(10:37) 예정보다 이른 시간, 본격적인 행사가 시작됐습니다. 앞에 보시는 슬로건과 같이 엔씨소프트가 나가고자 하는 미래, 여정을 소개하고자 합니다. 엔씨소프트 김택진 대표를 무대로 모시겠습니다.

[▲엔씨소프트 김택진 대표]

김택진 대표 "귀한 시간 내어 함께 해주셔서 감사드립니다. 본 행사는 지스타2014를 위해 마련된 자리입니다. 개장에 앞서 엔씨소프트가 어떤 것들을 준비하고 있는지를 선보이는 날입니다.

요새 우주에 대해 관심이 많은 듯 합니다. 인터스텔라도 개봉했고요. 유명한 장면인데, 혹시 아세요? 아폴로13호의 이야기인데요. 달을 향해 날아가다가 사고가 났습니다. 산소탱크가 폭발해서 죽임이 임박한 순간에 나사(NASA)의 모든 사람들이 아폴로13호를 구하기 위해 전력을 다했습니다.

공기정화가 안 되니 필터를 만드는 일이 중요해지죠. 구두로 서로 이야기를 전하면서 필터를 응급으로 만들어 완성하게 되는데요. 이를 통해 무사히 귀환하는데 성공합니다.

지금의 격변하는 세상이 바로 이런 순간이 아닌가 합니다. 엔씨소프트가 여행하는 우주는 어떤 것일까요? 바깥에서는 엔씨소프트에 대한 걱정이 많습니다. 다양한 생각을 하더라고요. PC 시대에 머무르는 회사가 아닌가 하는 식 말이죠.

저희도 아폴로13과 같이 모든 해야 하는 일에 대한 절대절명의 순간이죠. 어떤 것들은 실패하고 어떤것들은 성공하죠. 진행하고 있느 것들 중 몇가지를 소개하고자 합니다.

모바일 시대의 엔씨는? 모바일 기능을 어떻게 연동시킬까. 우리의 PC게임 중 일부를 모바일로 할 수 있을까에 대해 답을 해야 합니다. 우리의 IP로 새로운 모바일 게임을 만들 수 있지 않을까도 고민해야 합니다.

새로운 모바일 MMO의 시대를 엔씨소프트가 열어야 하지 않을까에 대해서도 고민했습니다. 새로운 IP를 만들어야 하지 않을까도 고민했습니다.

그렇다면 저희들이 어떤 일을 하고 있었는지, 그것을 여러분들과 함께 살펴보겠습니다. 첫 번째는 라이브 서비스의 확장에 대한 이야기입니다. 우원식 CTO가 소개하겠습니다.

▲ 엔씨소프트 우원식 CTO


(10:46) 우원식 "안녕하세요. 엔씨소프트의 우원식입니다.

저는 라이브 모바일의 미래 방향성에 대해 이야기하겠습니다. 엔씨소프트의 라이브 게임도 다양한 서비스에 대해 고민하고 있습니다.

엔씨소프트는 강력한 IP들을 가지고 있습니다. 라이브 IP는 이러한 IP를 기반으로 준비됩니다. 기존 PC게임을 답습하는게 아니라 발전시켜야 합니다. 그 결과 올해 3월 리니지 RPG 기반의 헤이스트를 출시했습니다.

PC의 경쟁작이 아닙니다. PC 사용자들과 함께하는 서비스입니다.

헤이스트는 출시 이후 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 10월 현재 23만7천 명의 회원과 연동되고 있습니다. 2.0에서는 리니지의 재미를 압축했으며, 리니지의 압축된 플레이 버전입니다.


'리니지 헤이스트2.0'


지금까지 라이브 모바일에 대해 살펴봤습니다. 이제는 다음 단계를 말하고자 합니다. 기존 IP를 확장한 것이었다면 두 번째 도전은 플랫폼 경계를 허무는 것입니다. 모바일 기기에서도 게임이 가능하도록 하는 것입니다.

현재 개발중인 리니지 모바일 버전을 소개합니다. 사냥을 통한 성장의 즐거움을 맛볼 수 있도록 준비하고 있습니다. 헤이스트 2.0을 기반으로 블소와 아이온에서도 모바일과 연동할 수 있도록 할 생각입니다.

[▲현장에서 공개한 리니지 모바일버전]


좀 더 많은 즐거움을 드리고자 노력하겠습니다."

김택진 "저희들은 기존의 게임의 확장 뿐만이 아니라 기존 IP로 새로운 모바일 IP를 창조해야 하나에 대해 답해야 했습니다. 이 부분에 대한 이야기를 배재현 CPO께서 설명 드리도록 하겠습니다."


▲ 엔씨소프트 배재현 CPO


(10:49) 배재현 "우원식 부사장께서 라이브 중인 MMORPG를 어떻게 모바일과 연동해서 생태계를 확장할 것인지를 말했다면, 이제는 신규 모바일 게임들에 대해 이야기하겠습니다.

첫 번째는 엔씨소프트에 쌓여있는 IP를 적극 활용하는 것입니다. 리니지 이터널과 블소, 아이온 등의 MMORPG가 있고 엑스틸이나 MXM과 같은 비 MMO IP가 있습니다. 이들을 적극적으로 활용할 생각입니다.

엔씨소프트는 수많은 RPG 개발에 대한 노하우와 자산을 가지고 있습니다. 이를 통해 캐주얼 유저와 하드코어 유저를 아우르는 게임을 만들 생각입니다.

모바일은 네트워크 디바이스입니다. 그래서 친구들과 협력하고 경쟁하는 온라인성 게임을 만들고자 합니다. 개발 중인 게임을 소개하겠습니다.

'블레이드&소울 모바일'


(10:53) 배재현 "블레이드 앤 소울 모바일입니다. 블소는 2012년 한국에서 성공적으로 런칭 후 중국에서 동접 100만을 기록하기도 한 글로벌 IP입니다. 게임의 특성에 대해 간단하게 소개하겠습니다.



PC버전 블소는 한국 MMO와 다른 성격을 띠었습니다. 캐릭터와 플레이어들이 감정을 이입할 수 있는 스토리에 노력했습니다. 이름을 들으면 기억할 수 있는 캐릭터들이 많죠. 스토리에 주력했습니다. PC버전의 스토리가 무겁고 진지하다면, 모바일 버전은 누구나 재밌게 즐길 수 있는 경쾌한 스토리를 지향하고 있습니다.

'아이온 레기온즈'


(10:58)"설명이 필요없는 아이온입니다. 모든 기록을 갱신했던 게임이고요. '아이온 레기온즈'라는 이름으로 모바일 환경에서 개발 중입니다. 보여드린 것은 PC영상이 아니고요. 실제 구현된 모바일 영상을 캡처해서 편집한 영상입니다.

아이온의 주 테마 중 하나가 어비스입니다. 천족과 마족의 어비스 세상을 모바일에서 구현했습니다. 아이온 레기온즈에도 아이온의 중요한 컨셉을 그대로 녹였습니다. 다만 PC에서는 캐릭터를 하나만 선택하기 때문에 천족 마족 중 하나를 택해야 했지만, 모바일에서는 여러 종족을 키울 수 있습니다.

시공의 균열 역시 도입할 예정입니다."

(11:00) (5인파티 플레이 영상이 상영됩니다.)

"이것 역시 PC버전이나 CG가 아니고요. 모바일에서 구현되는 영상입니다. 레이드 개념을 많은 모바일에서 도입했지만, 실제 레이드 느낌을 살린 게임은 없었습니다. 저희는 레이드가 아이온에서 중요하다고 생각합니다. 실제 레이드를 플레이할 수 있도록 했습니다.

레기온즈에서 키운 다른 캐릭터들을 빌려서 레이드를 하는 것이 가능합니다.

전투 역시 아이온에서 중요한 개념입니다. 다만 현재는 테스트 버전이기 때문에 구상하고 있는 전투의 모든 개념이 들어가있지는 않습니다. 아이온에서 연속기, 연계기도 중요합니다. PC버전과 흡사한 퀄리티로 전투를 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다."

(11:02) 김택진 "분위기를 바꿔서 가볍고 즐거운 분야는 어떻게 준비하고 있나를 보시겠습니다. 엔트리브부터 시작하겠는데요. 엔트리브하면 야구죠? 엔트리브 야구가 모바일에서 어떻게 진화하고 서비스하는지에 대해 서관희 대표가 말하겠습니다"

▲ 엔트리브소프트 서관희 대표


(11:04) 서관희 "오늘 소개할 모바일 타이틀을 3개입니다. 엔트리브는 '프로젝트 H2'를 개발하고 있습니다. 우선 영상으로 확인해보시겠습니다.


'프로젝트H2'


"잘 보셨나요. 모바일로 야구게임을 만들 때 가장 신경쓴 부분은 '제대로 시뮬레이션 할 수 있는 엔진'이라고 생각했습니다. 그래서 미국의 모굴사와 협력해서 그랜드 슬램 엔진을 시용해 개발했습니다. 엔트리브하면 야구 팬들의 마음을 잘 아는걸로 유명한데요. 야구 선수들 이야기 하나하나 다 녹여내기 위해 노력했습니다. 프로야구에서 엔씨소프트가 발탁하여 발굴한 선수 이야기도 잘 녹아있습니다.

그랜드 슬램 엔진과 3D 중계화면으로 현장감 있게 야구경기를 구현한 프로젝트 H2를 빠른 시일 내 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다."





(11:07) "팡야가 모바일로 안 나오냐는 이야기를 많이 들었는데요. 드디어 나옵니다. 우선 영상을 보시죠."


'팡야 모바일'


"영상에서 보셨듯이 팡야는 '플레이하고 싶은' 모바일 게임으로 탄생했습니다. 가장 신경 쓴 부분은 터치입니다. 단순하면서도 쫄깃한 조작감이 될 수 있도록 신경 썼습니다.

다양한 캐릭터들로 팀을 이뤄서 플레이할 수도 있고요. 친구의 캐릭터를 이용해 플레이할 수도 있습니다. 모바일로 재탄생하는 팡야에 많은 관심 부탁드립니다."

(11:10) 김택진 "이번에는 '귀여운 RPG'에 대해 이야기를 시작해보죠."



'소환사가 되고싶어!'


서관희 "귀여운 RPG, '소환사가 되고 싶어'를 보시겠습니다. 엔트리브의 픽셀 장인들이 만든 캐릭터와 일러스트가 만난 작품인데요. 보드 안에서 선택한 숫자 카드를 통해 이벤트를 하거나 보너스를 먹는 등의 전략성도 가지고 있고요. 저희가 가지고 있던 '트릭스터'의 세계관을 활용, 800여 종의 소환수가 등장해 새로운 이야기를 풀어가게 됩니다.

깜찍 발랄한 귀여운 보드 RPG, '소환수가 되고 싶어'에도 많은 관심 부탁드립니다."

(11:13) 김택진 "엔씨소프트에서도 귀여운 RPG에 도전해보고 싶다는 이야기가 나왔습니다. 하지만 엔씨하면 역시 '무거운 RPG'가 주류인데요. 엔씨소프트가 많이 망가져야 만들 수 있다는 이야기가 나오기도 했는데, 한 번 보시죠."

엄태억 "안녕하세요, 엄태억 PD입니다. 먼저 영상을 보시겠습니다.

▲ 엄태억 PD


'패션스트리트'


"엔씨소프트의 새로운 도전, '패션스트리트'입니다. 패션스트리트는 소셜 네트워크 게임인데요. 크게 세 가지 키워드가 있습니다. 첫 번째는 '여성'입니다. 여성 플레이어를 위한 게임이 40%를 상회하고 있는데요. 패션스트리트는 여성만의 감성을 충실히 담은 게임입니다. 새로운 유저층을 위해 새로운 도전을 하고자 합니다.

두 번째는 '패션'입니다. 여성들에게 친숙한 패션을 채택했는데요. 패션이야말로 여성성을 대표할 수 있는 소재라고 판단했습니다. 세 번째는 '스트리트'입니다. 가로수길이나 홍대와 같은 패션스트리트를 친구들과 함께 꾸며나갈 수 있습니다."



(영상이 상영됩니다.)

(11:19) 김택진 "엔씨소프트의 새로운 도전을 따뜻한 마음으로 지켜봐주시길 바랍니다. 하지만 제일 잘하는 건 역시 새로운 IP를 만드는 건데요. 5년, 10년이 걸리더라도 새로운 IP를 만들어내는 게 엔씨소프트의 특징이죠. 올해 또는 내년에 선보일 수 있는 작품들이 있어 여러분들과 함께 나누고자 합니다."

(11:21) (MXM 영상이 상영됩니다. 영상 마지막에 'also in mobile'이라는 문구가 보입니다.)

우원식 "새로운 시도를 많이 한 게임입니다. 지난 10월에 1차 CBT를 했는데요. MXM의 특징 중 하나는 태그 시스템입니다. 탭(Tab) 키를 이용해 2명의 마스터를 상호 전환할 수 있는 기능으로 보다 전략적인 플레이가 가능하죠.

또한, 유명한 캐릭터들도 만나볼 수 있는데요. 진서연(블소)과 크로메데(아이온)를 이미 공개한 바 있고, 이후에도 추가될 에정입니다.



MXM에는 PvP모드, PvE모드, 마스터 모드 3가지가 있습니다. 각 단계별로 난이도가 있고, 각기 다른 재미를 느낄 수 있을 겁니다. 특히 PvP 중 '티탄의 유적'은 정말 공을 들여 만들었습니다. 마스터 운동회에서는 미니게임들을 만나보실 수 있습니다.

MXM에서 추구할 다음 단계를 이야기하겠습니다. 첫 번째로 지향하는 바는 가볍고도 깊은 게임입니다. 플레이 타임이 다소 짧은 편인데요. 그러면서도 깊은 전략성을 가지고 있습니다.

두 번째로 추구하는 가치는 '함께 하는' 것입니다. 모르는 사람과 함께 플레이해도 부담스럽지 않고, 잘하는 사람과 못하는 사람이 공존할 수 있는 그런 게임을 만들고자 합니다. MXM은 2015년에 다시 찾아뵙겠습니다. 지금까지 말씀드리는 내용들을 모두 적용할 수 있도록 노력하겠습니다."

(11:24) 김택진 "블소 비무제가 이번 지스타2014에서 대망의 결승전을 펼칩니다. 마지막은 한중전으로 승자를 가리게 되는데요. e스포츠에 다음으로 도전할 게임은 MXM입니다. MXM을 통한 엔씨소프트의 두 번째 e스포츠 도전을 따뜻한 마음으로 지켜봐주시길 바랍니다.

마지막으로, '리니지 이터널'이 드디어 우리 곁에 옵니다. 배재현 CPO께서 자세한 이야기를 해드리겠습니다."

(리니지 이터널 영상이 시연됩니다.)



(11:29) 배재현 "엔씨소프트의 NEXT Big MMORPG '리니지 이터널'을 소개하겠습니다. 리니지 세계관 200년 이후의 스토리를 가지고 있고요. 4가지 주제로 간단하게 소개하도록 하겠습니다.

첫 번째는 '심플'입니다. 쉽게 간단한 MMORPG를 지향했습니다. '리니지'의 경우 심플한 디자인에 여러 사람이 같이 할 수 있는 게임을 추구했었고요. '리니지2'에서는 풀3D를 적용했었죠. '아이온'에서는 세련된 퀘스트와 RvR을 선보였고요. '블레이드 앤 소울'은 캐릭터와 깊이 있는 전투에 집중했습니다.



그러다보니 게임이 복잡하고 커지는 경향이 있었습니다. 그래서 초심으로 돌아가야하지 않을까 생각했습니다. 시스템을 상대로 싸우기보다는, 시스템을 활용해서 사람들과 어울려 놀 수 있는, 온라인 게임의 초심으로 돌아가고자 했습니다.

자세한 시스템이나 세부 컨텐츠는 CBT에서 만나보실 수 있을 거고요. 오늘은 조작 부분을 살펴보겠습니다.

우선 쿼터뷰를 채택했습니다. 10개의 키와 마우스로 조작이 가능합니다. 쿼터뷰만의 장점이기도 한데요. 대상이나 타겟을 정밀하게 타겟팅하는 게 아니라, 화면에서 그림을 그리듯 자연스럽게 스킬을 시전할 수 있도록 했습니다.

그 다음 주제는 '다이나믹'입니다. 다이나믹이라고 하면 아마 역동성 있는 전투를 떠올리실 텐데요. 그보다는 시스템 적인 이야기입니다. 그동안 플레이어는 제공되는 퀘스트를 수동적으로 따라가는, 숙제하듯 게임을 하는 경향이 있었습니다. 그것을 탈피하고 싶었습니다.

우선 다이나믹 던전부터 소개하겠습니다. 다이나믹 던전에서는 던전의 구조나 몬스터, 사용 스킬, 이벤트 등이 모두 랜덤하게 형성됩니다."



(다이나막 던전 관련 영상이 상영됩니다.)

"지금 보신 것들을 만드느라 30년이 걸렸습니다. 다음에 어떤 던전이 나올까에 대한 설렘이 있습니다. 3D 환경에서 이제야 선보일 수 있게 됐습니다. 수십 명, 혹은 수백 명이 함께 하는 필드에서도 이런 시스템을 도입할 수 있도록 할 생각입니다.

다이나믹 이벤트는 퀘스트에서 출발합니다. 몇 가지 문제점이 있는데, 대표적으로 플레이어들이 식상해한다는 겁니다. 마치 숙제를 하듯 몇 마리 잡아라, 어디로 이동해라, 하는 식이었죠. 같은 공간이라도 퀘스트를 하는 이와 하지 않는 이가 분리되어 있더라고요. 어떻게 이를 구현할 것인가에 대해서는 길드워의 시스템을 수정해 원하는 결과를 얻었습니다.

사람이 부족할 때 문제가 생길 수도 있는데요. 그럴 경우에는 인접 서버와 합쳐져서 함께 플레이할 수 있도록 할 생각입니다.

그 다음 주제는 '이터널'입니다. 성장에 대한 이야기인데요. 만레벨이 되면 영웅 레벨이 등장해 무한한 성장이 가능하고요. 개인의 성장도 물론이지만, '혈맹'을 강조하고자 합니다. 사람들이 모여서 무엇을 할 것인가 하는 것 말이죠. 이후에 당연히 공성전도 추가할 거고요. 혈맹과 공성전은 곧이어 설명드릴 글로벌이라는 주제와도 연결됩니다.



예전에 엔씨소프트가 채택한 전략은 '한국 서비스 이후 점진적인 글로벌 런칭'입니다. 하지만 지금은 글로벌 동시 출시를 목표로 합니다. 구글이나 페이스북 계정으로도 플레이할 수 있습니다. 이후 이를 플레이엔씨(PlayNC) 계정으로 전환하는 것도 가능하고요.

한국 외에 다른 국가에서도 비슷한 시기에 런칭할 예정입니다. 공성전이나 서버 간 협업이나 4:4 PvP가 가능하도록, 일본과 한국이 공성전을 한다든지 하는 식으로 준비하고 있습니다."

(11:41) 김택진 "또, '엔씨클라우드'를 구축하고 있습니다. 내년에 완성할 예정인데요. 엔씨클라우드로 엔씨소프트의 게임을 전세계에 서비스할 수 있도록 할 생각입니다. 또한, 모바일은 국경이 없습니다. 어디서든 가능하죠. 그래서 모바일에서의 저희 서비스는 글로벌 클라우드망에서 동작해야 하고요. 이것을 내년에 완성하려는 목표로 진행 중에 있습니다."



배재현 "2011년에 처음 영상이 공개된 후 3년이 흘렀습니다. 11월 20일 부산에서 '리니지 이터널'의 시연 버전이 공개될 예정이니, 많은 참여를 부탁드립니다. 감사합니다."

(11:43) 김택진 "PC를 들고 다니면서 게임을 할 수는 없죠. 그래서 이걸 보여드리려고 합니다."

(모바일 기기로 리니지 이터널을 플레이하는 장면이 공개됩니다)

"터치를 통해 스킬을 더 편리하게 사용할 수 있고요. 보시기 힘들었을텐데, 동영상으로 다시 보여드리도록 하겠습니다."




(11:45) 현장에 참석한 기자들과의 일문일답이 진행됩니다.

오늘 공개된 리니지 이터널을 보니 차세대 게임다운 그래픽, 연출이 인상 깊었다. 다만, 기존 쿼터뷰 RPG의 문법을 너무 충실히 따르다보니 동시 플레이할 수 있는 인원수가 많다는 것, 클라우드를 통한 모바일 플레이 외에 게임 코어 콘텐츠를 보면 새로운 혁신이나 게임플레이 경험을 찾기가 힘든 부분도 있었다.

올해로 리니지이터널이 공개된지 만 3년이 됐는데, 김택진 대표님이 생각했을 때 리니지이터널을 통해 유저들에게 전달할 수 있는 핵심가치는 무엇인지 궁금하다.

두 번째는 엔씨소프트를 둘러싼 주가, 지분 같은 이슈, 루머와 관련한 것이다. 이런 얘기가 계속 나오는게 엔씨소프트의 자랑이었던 뛰어난 게임 개발력에 대한 시장의 신뢰가 약해졌기 때문이라고 생각한다. 어쩌면 오늘 이 자리도 엔씨소프트의 개발력을 증명하는 자리라고 할 수 있을 것이다. 개발회사, 기술회사로서 엔씨소프트가 앞으로 가져야할 비전은 무엇이라고 생각하는지 김택진 대표의 생각을 듣고 싶다.


김택진 : 직접 해 보시면 '아, 다르구나'하는 느낌을 받으실 것이다. 그런 느낌을 줄 수 있을 때까지 계속해서 다듬어가고 있다. 그 질문에 대한 대답은 지스타 현장에서 직접 느껴보셨으면 싶다.

두 번째 질문에 대한 대답을 하자면 우리는 한 눈을 판 적이 없다. 가보지 않은 길을 향해 끝없이 도전하는 것이 우리의 길이다. 지금도 새로운 도전들이 거듭되고 있다. 우리가 지금 집중하고 있는 것은 AI기술이다. 몇 년간 굉장히 노력을 하고 있고, AI기반으로는 어떤 게임이 가능할지, 그 프로젝트들을 선보이는 날을 기다리고 있다. 엔씨소프트가 집중하고 있는 것은 AI를 기반으로 한 새로운 게임플레이를 만드는 것이다.


오늘 프로젝트 혼이나 리니지 이터널을 보니 글로벌 전략이 조금씩 언급되었다. 그러나 모바일은 글로벌 클라우드만 조금 언급되었는데, 엔씨소프트의 모바일 부분 글로벌 전략에 대해 말해줄 수 있는가?

김택진 : 전략이란 것이 특별한 게 있나. 좋은 게임을 만드는 것이 최고의 전략이다. 우리가 프로젝트를 진행할 때 몇 가지 규칙이 있다. 절대 'PC only' 게임을 만들지 않는다는 것이다. 우리가 만드는 모든 게임은 모바일로 함께 만날 수 있을 것이다. 또한 모든 프로젝트가 로컬이 아닌, 글로벌을 목표로 제작 중이다. 세계가 감동할 수 있는 게임을 만드는 것이 궁극적인 목표다.


대표의 입장에서 볼 때 게임에 대한 만족도가 어느 정도인가? 수치로 말해달라.

김택진 : 굉장히 난감한 질문인 것 같다. 네트워크가 들어오면서, 게임에 대한 정의가 달라진 것 같다. 예전에는 게임을 '마무리'할 수 있었다. 하나가 끝나고, 다른 게임을 하는 것이다. 하지만 지금에 이르러서는 런칭과 동시에, 진짜 싸움이 시작되는 것이라고 봐도 될 것 같다. (그러니 지금의 상황에서 정확히 점수를 매기기는 힘들 것 같다는 의미로 보임.)


게임산업 종사자가 10만 명이 넘을 정도로 성장한 상황이다. 대중화하면서 국내에 청소년들이 본드를 안빤다고 하더라. 하지만 여전히 밖에서는 게임을 보는 시각이 그다지 좋지 않다. 직접 게임을 만들고, 게임개발 1세대로 분류되는 입장에서 현 상황을 어떻게 보는가?

덤으로, 게임산업이 사회에 해를 끼친 것이 없다고는 할 수 없는데, 회사 차원이 아닌 개인이 사회공헌을 할 계획은 없는가?


김택진 : 게임에 대한 논란은 참 길었다. 우리나라가 게임에 대한 오해가 참 많이 쌓인 사회이기도 하다. 하지만 게임 역시 상식 범위 내에서 존재하고 있다. 모든 것은 부작용이 존재하기 마련이니 말이다.

게임은 정말로 많은 이들이 사랑하고, 사랑받고 있으며, 이것이 더욱 사랑받기 위해서는 더 좋은 게임을 만드는 것이 답인 것 같다. 게임 시장에 관해서도 고민이 많다. 항상 언론에서 이야기하듯 영광만 있는 산업은 아니다. 모바일 시대로 오면서 게임 시대는 굉장히 입장이 달라졌다. 이른바 소작농의 시대라고 해야 할까.

예전에는 내가 나의 게임을 만들 수 있는 시대였다. 하지만 지금은 퍼블리셔가 몇 %, 플랫폼이 몇 %. 그러고 나면 대개 개발자에게 돌아오는 수익은 얼마 되지 않는다. 어느 산업이든 그 정도를 유지하면서 건강하게 유지할 수 있는 것은 없다. 게임 시장은 유통시장이 되었지, 개발자들의 시장이 아니다. 어떻게 이 환경에서 살아남아 좋은 게임을 게이머들에게 줄 수 있을 것인가. 정말 많이 노력해야 된다고 생각한다.

또한, 사회 환원에 대해 물어보았는데, 물론 할 계획이다. 이왕이면 잘 할 계획이고, 그것을 어떻게 하냐고 물어보신다면, 살면서 제가 그런 모습을 보여드릴 때가 있을 거라고 답하고 싶다.


엔씨소프트는 플랫폼으로 치면 PC, 장르로는 MMORPG 개발사라는 이미지가 강했다. 오늘 발표를 보면서 회사의 DNA가 바뀌었다는 생각이 들었는데, 대표로서 생각하는 엔씨소프트의 정체성은 무엇이라 생각하는가?

김택진 : 지금까지 게임을 만들어 왔고, 앞으로도 더 좋은 게임을 만들어갈 회사라고 생각한다. 하지만 그게 쉽지가 않다. 목표도 계속해서 변하고, 해야할 일도 점점 늘어난다. 우리는 게임회사이면서 동시에 기술에 목을 멘 회사이기도 하다. 때문에 새로운 기술을 찾아 계속해서 도전하고 있다. 남들이 안 해본 것을 계속해서 시도하는 회사, 엔씨소프트가 그런 회사로 남았으면 좋겠다.


넥슨과의 관계는 어떤가? 여러가지 루머가 있는데. 창업주로서 보고 있는 엔씨의 현상황과 앞으로의 경영 방침은?

김택진 : 여러 루머가 나오는 것으로 알고 있다. 하지만 넥슨과 우리의 관계는 서로 돕고 상생하는 관계다. 넥슨이 지금까지 한 번도 약속을 어긴 적도 없고, 지금도 잘 나아가고 있다.

창업주로서의 마인드와 경영 방침은 아까도 말했다시피, 계속해서 좋은 게임을 만드려는 마인드를 갖고 있을 뿐이다.


아까 클라우드를 언급했는데, 엔씨의 경우 글로벌 모바일과 관련해 해외 퍼블리셔보다는 클라우드를 통한 자체 서비스를 계획하고 있는가.

김택진 : 우리가 개발하는 클라우드는 오픈소스에 기반해 있다. 중국 시장의 경우 조금 특수하기 때문에 힘들지만, 중국 외 시장은 모두 클라우드에 기반해 서비스할 예정이다.


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