⊙개발사: 레디앳던 ⊙장르: 3인칭 슈팅 ⊙플랫폼: PS4 ⊙발매일: 2015년 2월 20일


서로 다른 분야의 예술을 표방하는 작품은 무수히 많습니다. 사진같은 그림, 소설같은 연극 등. 이러한 서로 다른 분야가 성공적으로 융합되거나 서로 받아들이게 되면 각 예술의 새로운 지평이 열리기도 합니다. 애니메이션 역시 이러한 서로 다른 예술의 융합의 집체라고 할 수 있을겁니다.

여기 영화같은 게임을 표방한 게임이 있습니다. 숱하게 발매되었다 사라지는 그저그런 게임이 아닙니다. PS4 진영의 독점작으로 큰 기대를 모은 AAA급 게임, '디오더 1886'입니다. '디오더 1886'의 개발자는 여러차례 '영화 같은 느낌을 주려 노력했다'는 발언을 했습니다.

▲ 어딘가 익숙한 귀요미가...

실제로 많은 부분에서 그런 느낌을 받습니다. 높은 컷씬의 비중, 레터박스(자막을 위해 배정된 화면 상하의 검은 공간)를 활용한 영화적 화면, 캐릭터들의 세세한 감정표현과 연기가 그러하고, 최대한 UI가 절제된, 또 컷씬과 부드럽게 연결되는 게임플레이는 담백하면서도 멋진 느낌을 줍니다.

영상으로서 이 게임을 접해온 유저들에게 이렇게 보여지는 게임의 면면은 상당히 매력적으로 다가 옵니다. 그렇다면 과연, 직접 플레이하는 '게임'으로서 '디오더 1886'은 어떤 느낌일까요? 많은 생각에 잠기게 하는 게임, '디오더 1886'의 리뷰입니다.




스크린에 구현된 회색빛 빅토리아 시대


영화같은 게임을 표방한 만큼 '디오더1886'의 영상미는 놀라울 만큼 아름답습니다. 세세하고 화려한, 또 깊은 색감으로 그려진 빅토리아 시대 런던의 풍경은 마치 실제로 그런 공간이 아직도 런던에 남아있을 듯한 느낌을 줍니다. 배경을 이루는 각 건물의 디테일이나 맵 여기저기 놓여진 오브젝트들은 맵에 시각적 생동감을 부여하고, 지역을 좀 더 둘러보고 싶다는 충동이 들게 합니다.

▲ 표면, 광원, 색감의 3박자가 이루어낸 경치

이미 게임을 플레이해본 유저분들은 간혹 공감이 어려울 수도 있지만, 어두운 배경이 많다보니, 디스플레이의 질이나 주변 환경에 따라 직접 받아들이는 느낌이 꽤 차이가 났습니다. 35인치 크기의 중저가 모니터와 60인치 이상의 고급 LED TV로 모두 플레이를 해 보았는데, 후자의 경우 마치 실사를 보는 듯한 표면이 인상깊었습니다.

다만 게임은 컷씬을 포함해 모든 플레이 시 레터박스가 적용되어 있고, 잠시 30프레임인 것이 논란이 된 적이 있습니다. 다만 프레임 논란은 개인의 취향을 상당히 많이 반영하는 부분이며, 장르의 영향을 많이 받기에 3인칭 슈팅인 본 작품에서 프레임 문제는 플레이에 지장을 주지 않는 편입니다.

▲ 인게임 화면과 컷씬의 차이는 아예 없는 수준입니다.

강제 레터박스는 컷씬 등 영상 연출 면에서는 큰 손해가 없지만, 플레이어의 시야가 중요한 슈팅 게임에서는 조금 아쉬운 부분입니다. 애초에 21:9의 화면비에 맞도록 영상이 짜여져 있다면 모르겠지만, 여러가지 연출이나 정황을 볼 때 16:9로 짜여진 영상에 레터박스를 씌운 것으로 여겨지기 때문입니다.

하지만 레터박스라는 문제가 있다 해도, '디오더 1886'은 현시대 게임 중 최고의 그래픽을 자랑한다는 사실은 변함이 없습니다. 애니메이션이나 오브젝트의 모델링 역시 수준급이고, 또 프레임이 하락하거나 모델링이 깨어진다던지 하는 부작용도 거의 없습니다. 그래픽 부분에서는 확실히 기념비적인 작품임이 분명합니다.

▲ 자주 보게되는 디테일 자랑. 입이 떡 벌어집니다.



과유불급(過猶不及), 천편일률(千篇一律)


'디오더 1886'에서 유저가 가장 먼저 맞닥뜨리게 되는 전투는 QTE(Quick Time Event)입니다. 시작 컷씬에서 자연스럽게 이어지는 구조는 익숙하기도 하고, 높은 몰입감을 줍니다. 하지만 시간이 흐를수록, 이 구성이 반복되면서 유저는 쉽게 피로해집니다. 사람은 무조건적인 반복에 쉽게 지치기 마련이죠.

▲ 이 게임은 QTE와 QTE가 아닌 것으로 나뉩니다.

'디오더 1886'의 플레이 구조는 '과유불급', '천편일률'의 두 사자성어로 요약됩니다. 기본적으로 3인칭 슈팅을 표방하고 있지만, 정작 이 게임에서 3인칭 슈팅이 차지하는 비율은 그리 높지 않습니다. 전체 게임 러닝타임의 1/3정도는 컷씬으로 이루어져 있는데, 컷씬을 제외하고 유저가 직접 플레이하는 부분 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 QTE, 퀵 타임 이벤트입니다. 사실, 총을 쏘는 슈팅 부분을 제외하면 모든 조작은 QTE를 통해 이루어집니다.

▲ 잠입에서 들키거나 QTE에 실패하면 즉사, 하지만 시야는 이런 수준.

잠입액션을 할 때에도 가장 중요한 것은 타이밍에 맞추어 세모 버튼을 누르는 것입니다. 상대가 어떤 움직임을 보이던, 내가 상대와 거리를 얼마나 두었고, 어떤 각도에서 접근하건 상관없이, 화면상에 뜨는 버튼을 타이밍에 맞추는 것으로 암살이 작동합니다. 때론 어처구니 없이, 상대의 뒤에 접근했는데도 QTE가 발동하지 않아 죽는 것이 다반사입니다. 때문에 잠입 파트의 난이도는 다른 것 보다도 QTE 조작 하나에 큰 영향을 받습니다.

▲ 몇가지 미니게임이 있지만 그다지 인상적이지는 못합니다.

개발사인 레디앳던은 유저가 단순히 슈팅 전투를 펼치거나 가끔씩 컷씬을 감상하는게 지루할 것이라 생각했는지, 정말 무지막지한 양의 QTE를 게임 안에 쏟아넣었습니다. 때문에, 개발사가 원하던 것이 이런 현상인진 모르겠지만, 유저는 한시도 패드를 손에서 떼놓을 수 없습니다. 멋진 영상미의 컷씬을 느긋하게 감상하기보단 언제 어디서 튀어나올지 모를 QTE 버튼을 찾기에 급급하죠.

'디오더 1886'에서 치루는 두 번의 이벤트 보스전은 처음부터 끝까지 이러한 QTE의 조합으로 이루어집니다. 이런 보스전을 플레이하며, 단지 속도와 반응성의 차이를 제외하면, 마치 '창세기전 외전2 템페스트'의 이벤트 전투인 세라프와 아스모데우스의 전투를 보는 것 같았어요. 지금 게임을 플레이하고 있는 유저인 저는 어떤 생각을 할 필요도 없이, 그저 리듬게임을 하듯 주어진 선택지를 손가락을 움직여 누를 줄만 알면 되는겁니다.


더불어 '디오더 1886'의 플레이 구조에서 또 하나 큰 문제는 유저의 행동을 지나치게 제한한다는 점입니다. 맵을 다닐 때 기본적인 달리기와 걷기 같은 속도마저도 철저하게 조절당하고, 수없이 실내외를 돌아다니며 수사를 하기도 하지만 게임 전체를 통틀어 유저가 직접 열 수 있는 문은 10개가 채 안됩니다.

NPC가 열어주지 않으면 가만히 서서 기다려야 하는 문이나 오브젝트가 너무나 많죠. 또 슈팅과 잠입 파트는 명확히 구분되어 같이 하는게 불가능하고, 슈팅파트에서 함께하는 NPC에게는 '뇌미닉' 수준의 협동도 기대하기 어렵습니다. 또 당연히, 컷씬은 스킵이 불가능합니다. 이 게임의 플레이 자유도는 0에 수렴하죠.

▲ 시야 문제는 레터박스와 묘한 시너지를 이룹니다.

이러한 점이 겹쳐 초중반 자주 나오는 탐사 파트는 엄청난 지루함을 선사합니다. 슈팅의 구성도 가끔씩 돌진해오는 샷거너 등을 제외하면, 선형 혹은 네모난 공간 안에서 엄폐물 뒤의 적을 처치하는 '타임 크라이시스' 수준에 그칩니다.

캐릭터가 고개를 들자마자 날아오는 놀라운 명중률의 즉사 무기, 또 한대만 맞으면 풀려버리는 엄폐 상태 등 때문에 플레이는 더욱 경직되고, 무엇 하나 박진감 넘치거나 흥미진진한 플레이 재미를 선사하지는 못합니다. 결국 유저가 이 게임을 계속하게 만드는 힘은 단 하나, 스토리 뿐인데, 이 부분마저도 큰 문제를 가지고 있습니다.

▲ 만족감을 주기보단 고역으로 느껴질 때가 더 많은 슈팅 파트.



영화같은, 하지만 결말이 없는 스토리텔링


'디오더 1886' 의 영상과 캐릭터의 연기를 통한 스토리텔링은 확실히 대단합니다. 갈라하드 경 역할을 맡은 성우의 분노에 찬 목소리 연기와 캐릭터의 영상을 보고 있으면 절로 소름이 돋을 지경이죠. 게임 중반부 발생하는 중요인물의 사망은 그 몰입에 최정점을 찍습니다. 그만큼 개발사가 스스로 내세운 부분은 준수합니다.

▲ 뭔가 있어보이는 이런 오브젝트는 스토리텔링에 하나도 도움이 되질 않습니다.

하지만 문제는, 비디오 게임이라는 분야에서는 그 외에도 굉장히 많은 종류의 스토리텔링이 가능하다는 것이죠. 게임 내에서 발견할 수 있는 사진 등 부가 오브젝트는 큰 의미부여를 하지 못합니다. 가끔씩 발견되는 오디오 기록들도 게임을 진행하며 자연스럽게 들을 수 있는 것이 아니라, 아예 메뉴로 나가 다른 시스템을 통해 별도로 들어야 합니다. 게임이라는 장르 자체에서 오는 장점을 대다수 희생한 것이죠.

결과적으로, 제작자가 '어떻게 스토리를 잘 전달할 것인가'라는 고민을 한 흔적이 보이지 않습니다. 아마도 레디앳던의 '디오더 1886' 개발자들은, 대신 '어떻게 영화같이 스토리를 전달할 것인가'라는 고민만을 한 것 같습니다. 얼핏 비슷해보이지만 이 두가지는 큰 차이가 있지요. 영화는 오직 보여지기만 하는 수동적 매체이지만, 게임은 유저가 직접 조작해 플레이하는 능동적 매체이기 때문입니다.


이러한 문제점은 어찌어찌 이해하고 넘어간다 해도, 이 게임의 가장 큰 문제는 영화 같은 게임을 표방하며 스토리텔링, 내러티브에 각고의 노력을 쏟았음에도 불구하고, 이 이야기를 불완전하게 끝맺는다는 점입니다. 기사단의 배신자와 전투를 벌이기 전, 그 누구도 이 전투가 이 게임의 최종전이라고 생각하지 않았을 겁니다. 배신과 복수에 관한 이야기임에도, 이 이야기는 왜, 어떤 과정을 통해 주인공이 배신을 당했는가를 설명하는데만 많은 시간을 할애했고, 정작 중요한 복수에 대해서는 그에 비해 턱없이 부족한 분량만을 다룹니다.


사실 그 분량이 어찌됐든, 구성 면에서 완벽하다면 길이가 문제될 여지는 적어집니다. 하지만 이 복수극은, 마치 4권짜리 소설책에서 마지막 권을 분실할 것 같은 찝찝한 내용으로 끝이 납니다. 의도적으로 절단된 듯한 스토리는 엔딩에서 성취감보다는 허무함만을 줍니다. 게임 자체의 길이가 너무 길어서 후편을 기약해야할 정도도 아닌데 말이죠. 만약 이것이 DLC를, 후속작을 염두에 두고 고의적으로 조절한 것이었다면 크게 잘못된 판단을 내린 것이라 볼 수 있습니다.

'디오더 1886'을 클리어하는데 걸린 시간은 6시간이 조금 넘었습니다. 체감상으로는 서너시간 정도의 분량만 더해진다면 게임 내에서의 모든 갈등을 해소하고 멋진 엔딩으로 게임을 마무리 짓기에 충분할 듯한 느낌이었죠. 하지만 '디오더 1886'는 그러지 못했습니다. 결국 '이야기의 완결성'과 '넉넉한 플레이타임' 모두를 놓쳐버렸습니다.

▲ 파티는 여섯시간 만에 끝났다, 라파예트.



'독창성'이 아닌 '닮음'을 추구한 게임의 결론


결론적으로 이 모든 문제는 '디오더 1886'이 게임의 기준이 아닌, '영화적 기준'으로서 만들어진 게임임을 시사합니다. 만약 이것이 2시간짜리, 한 번 보는데 만원 하는, 완성된 기승전결을 가진 영화였다면 평가는 달라질 수도 있었을겁니다. 하지만 이것은 게임이고, 60달러의 가격을 가진 채 6시간의 플레이타임을, 그것도 불완전한 기승전결을 독특하거나 매우 뛰어나지도 못한 시스템으로 선보이고 있습니다. 과연 무엇이 이 게임의 매력이라 할 수 있을까요?

▲ 또다른 디테일 자랑

물론 그래픽은 아름답습니다. 지난해 '인퍼머스 : 세컨드 선'이 처음 나왔을 때보다 더한 문화충격이 '디오더 1886'의 그래픽에서 느껴졌죠. 하지만 그런 그래픽에도 불구하고, '디오더 1886'의 연출은 역시 평범합니다. 영화같은 게임을 만들고자 했던 이들은 '실사'같은 그래픽을 만들어 내는데에는 성공했지만, 좋은 영화가 갖추어야할 카메라 워킹이나 편집기술 등 연출력은 전혀 특출나지 않았습니다. 차라리 정말 영화를 찍었으면 어땠을까요.

레디앳던은 과연 그들이 어떤 게임을 만들지에 대한 비전을 잘못 잡은, 혹은 명확히 하지 못한 댓가를 치뤘습니다. 그래픽은 아름답습니다. 하지만 그 외의 모든 부분이 평균이거나 그보다 낮습니다. 만약 이것이 플레이스테이션4를 사면 기본으로 들어있는, 콘솔의 성능 과시용에 불과한 20달러짜리 번들 게임이었다면 조금은 다르게 생각했을 수도 있습니다. 하지만 이 게임은 한 플랫폼을 대표하는 60달러짜리 AAA급 독점 게임입니다.


해외 웹진 '듀얼쇼커'와 가진 인터뷰에서 '기어스오브워'의 핵심 개발자 클리프 블레진스키는 '디오더 1886'를 평하며 게임업계가 영화업계에 대해 가진 열등감, 혹은 반발심에 대해 이야기 한 바 있습니다.

"This industry is fundamentally insecure about Hollywood and wants to be Hollywood… The only way to convince executives to release the money to greenlight productions is to do movie-like productions that impress them. That’s honestly why this stuff happens."

"이 (게임)업계는 헐리우드에 열등감을 가지고 있고, 헐리우드가 되고 싶어 합니다. 경영진들이 게임 제작에 돈을 투자하도록 만드는 유일한 길은, 그들이 감명받을 만한, 영화를 모방한 제품을 제작하는 것이죠. 이것이 왜 이런 일이 일어나는가에 대한 진짜 이유입니다."

영화는 단연 현대사회에서 가장 거대하고, 성공적인 복합 예술이고, 문화입니다. 영화에서 가장 거대한 시장이자 제작환경인 헐리우드에서는 매년 수백, 수천억원 규모의 제작비가 투입된 영화들이 수십편씩 쏟아져나오죠. 그만큼 성공 여부에 따라 하나의 영화로도 조 단위의 돈을 벌어들이기도 합니다.


산업의 측면에서 게임산업이 영화산업에 열등감을 가질 수는 있습니다. 그 산업의 규모와 인프라, 사회의 인식을 본다면 세계의 문화산업을 리드하는 위치는 단연 탐이 날 것입니다. 하지만 그것이 영화를 그대로 따라하고, 영화가 개척한 길을 쫓아야할 이유는 되지 못합니다. 게임은 영화보다 더더욱 복합적이고 많은 발전 가능성을 가진 분야입니다. 그럼에도 이미 한세기도 더 이전에 탄생한 분야를 똑같이 따라간다면 그건 어쩌면 퇴화라고 불러야할지도 모릅니다.


무엇보다 게임 제작자들이 추구하는 '영화다움'의 정의가 너무나 모호합니다. 게임이 표현하는 그래픽의 품질이 높아지는 것은 '영화다워지는' 것이 아닙니다. 게임에 등장하는 오브젝트들이 보다 사실적으로 표현되는 것은 '영화'가 아니라 '현실'에 가까워지는 것이죠. 진정한 '영화다움'을 원한다면 기초적인 미장센에서부터 각종 카메라 워크 기법을 활용하는 것이 오히려 나은 방법이라고 할 수 있습니다. 단순히 사실적인 그래픽을 만들어 내는 것이, 또 특별한 기법이라곤 없는 정적인 컷씬을 보여주는 것이 그들이 원하는 '영화다움'이라면, 차라리 실사 영상을 활용하여 게임을 만드는 것이 나을지도 모르겠습니다.

▲ '라스트 오브 어스'가 '영화를 뛰어넘는 게임' 이라고 불리는 이유는 과연 영화를 완전히 따라했기 때문일까?

결국 이 모호한 '영화다움'에 대한 쫓음이 이 게임의 정체성을 흐트려놓았습니다. '디오더 1886' 처럼 게임 전반이 통제되어 그래픽과 컷씬영상이 도드라지는 게임은 '영화 같은 게임'은 될 수 있어도 '최고의 게임'이 되기는 어렵습니다. 어째서 '라스트 오브 어스' 같은 작품이 '영화를 뛰어넘는, 최고의 게임'이란 평가를 받을 수 있었는지 레디앳던은, 또 게임업계는 곰곰히 고민해봐야 합니다.

'디오더 1886'이 남긴 것은 게임 자체 뿐 아니라 현재 게임을 개발하는 메이저 개발사들에 대한 진한 아쉬움입니다. 제작자들이 게임을 어떻게 받아들이고, 생각하는지에 따라 앞으로의 게임과 게임산업의 길이 달려있습니다. 그들이 보다 깊이, 스스로의 게임을 생각해나가길 바랄 뿐입니다.