'프로야구매니저'를 서비스하던 엔트리브소프트가 모바일 야구 게임 '프로야구 6:30'을 출시했는데요.

"먼저 세가게임스와 엔트리브소프트는 좋은 파트너로 좋은 협력 관계를 맺어왔다고 말하고 싶습니다. '프로야구 6:30'을 저도 플레이해봤습니다. '프로야구 6:30'과 '프로야구매니저M'은 페넌트레이스를 자동으로 진행하느냐 수동으로 진행하느냐의 차이가 있습니다. 서로 생각이 달랐구나를 느낄 수 있었습니다.

또한 '프로야구 6:30'은 세로 화면, '프로야구매니저M'은 가로 화면을 채택하여 화면 UI에 차이가 있습니다. 일본의 경우 작은 핸드폰이 주류를 이루고 있기 때문에 게임을 한 손으로 즐길 수 있습니다.

하지만 한국은 삼성 등에서 만드는 대화면 안드로이드 스마트폰 화면이 주류를 이루고 있기 때문에 한 손으로 게임을 즐기기는 어렵지 않을까 생각했습니다. 사실 우리도 세로형 화면으로 지하철에서 한 손으로 게임을 즐길 수 있도록 하고 싶었습니다. 하지만 넓은 화면에서 무리하게 터치를 시도하다가 스마트폰을 떨어트리는 것을 막기 위해 두 손으로 잡고 할 수 있게 가로형 화면을 고안했습니다.

게임을 통해 얻을 수 있는 것은 재미라는 감정이지 의도치 않게 디바이스에 일어날 수 있는 사고를 막고 싶었습니다. 개인적으로 가로형인 지금이 세로형인 원작보다 표현력이 더 좋지 않나 싶습니다.

또한, 엔트리브와는 좋은 관계를 이어가고 있습니다. 좋은 친구이자 좋은 경쟁자로 성장해 나가고 싶습니다."


'프로야구매니저'로 이어진 세가와 엔트리브소프트가 각자 모바일 매니지먼트 야구 게임을 내면서 업계엔 많은 이야기가 오고 갔다. '프로야구매니저'가 스마일게이트 메가포트로 넘어가며 더 많은 이야기를 만들었다. 어쩌면 답변하기 껄끄러운 질문이었을지도 모른다. 하지만 '프로야구매니저M' 프로듀서인 세가게임스 타카와 세가와(Takaya Segawa)는 담담하게 이야기했다.

▲ 세가 게임스 타카와 세가와 프로듀서




2015프로야구는 프로야구 사상 첫 10 구단 체제로 운영된다. 팀당 144경기, 팀 간 16차전씩 총 720경기가 편성되어 오는 9월까지 정규 시즌이 이어지며 이후 플레이오프와 한국 시리즈를 거쳐 오는 11월 우승팀이 가려질 예정이다.

이에 맞춰 게임사는 야구 게임을 출시하며 야구 팬들의 이목을 집중시키고 있다. 세가게임스가 직접 개발해 선보이는 야구 매니지먼트 게임 '프로야구매니저M'도 그중 하나다. 유저는 국내 프로야구를 기반으로 옥석을 가려내는 스카우트 모드부터 친구와 함께하는 라이벌 격파, 주 단위로 펼쳐지는 페넌트레이스와 포스트 시즌 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

언제 어디서든 나만의 팀으로 야구를 즐겁게 즐기자는 컨셉으로 개발된 '프로야구매니저M'. 타카와 세가와 프로듀서를 만나 '프로야구매니저M'에 관한 이야기를 나눴다.


'프로야구매니저M'의 간단한 소개를 부탁합니다.

'프로야구매니저M'은 언제 어디서나 간단하게 즐길 수 있는 야구 매니지먼트 게임입니다. 지하철을 기다리는 등의 짧은 시간에 간단하게 게임을 즐길 수 있도록 고안했습니다,

기본적인 컨셉은 온라인 '프로야구매니저'와 마찬가지로 야구단의 GM이 되어 나만의 팀을 최강의 팀을 만드는 것입니다. 야구를 몰라도 쉽고 편안하게 즐길 수 있으며 야구를 안다면 더욱 즐겁고 유리하게 즐길 수 있도록 했습니다.

여건이 안되어 야구장에 가지 못했던 사람들이 '프로야구매니저M'을 플레이하며 내팀, 내 선수에 애착을 가지게 하고 싶었습니다. 나아가 야구를 좋아하게 되어 야구장까지 갈 수 있도록 기획 했습니다.



'프로야구매니저M'은 원작('프로야구매니저'와 '프로야구팀을 만들자')들과 어떤 차이점이 있을까요?

남녀노소 누구나 하루에 5분씩만 즐겨도 즐거울 수 있도록 간단한 게임을 만들고자 하는 것이 주요 목표였습니다. '프로야구매니저M'은 스마트폰에서 즐길 수 있는 애플리케이션으로 언제 어디서나 간단히 즐길 수 있는 것이 가장 큰 장점입니다. 유저 스스로가 GM이 되어 나만의 팀을 최강의 팀으로 만든다는 목표는 온라인 버전과 같습니다.

페넌트레이스가 자동으로 진행된다는 점도 같습니다. 온라인 '프로야구매니저'가 선수를 뽑고 성장시키는 것이 주류를 이루었다면 '프로야구매니저M'은 TCG와 비슷하다는 유저들의 의견이 많습니다. 모바일 게임은 플레이방식 자체가 다르기 때문에 다른 방향으로 기획했습니다.

또한, 원작 모바일 게임인 '프로야구단 팀을 만들자'는 세로형태의 UI인데 반해 '프로야구매니저M'은 가로형 화면을 채택했습니다. 한국 유저들은 한 손 보다는 두 손으로 게임을 하는 것에 더 안정감을 느끼기 때문입니다. 그래서 UI, UX 모두 가로형으로 개편했습니다. 화면이 넓어졌기 때문에 표현력이 높아졌습니다.

한국 출시를 조금 더 빨리할 수 있었지만, 선수의 자세한 데이터 구현과 10번째 구단인 KT를 넣기 위해 프로야구 개막에 맞춰 선보이게 됐습니다. 2008년부터 현재까지 데이터를 구현하여 2015년 데이터밖에 넣지 못한 '프로야구팀을 만들자'와 데이터양이 다릅니다.

또한, '프로야구매니저M'은 현지화에 많은 노력을 기울였습니다. 서비스하며 월별, 분기별 선수 데이터를 꾸준히 업데이트할 계획입니다.

'프로야구매니저M'을 한국에 서비스하기 전 한국 시장을 다양한 측면으로 분석했습니다. 한국에는 많은 야구 게임이 출시되어 있는데 유사한 게임도 많습니다. 그래서 기존의 게임들과 차별화시키고 싶었습니다. 좋은 결과를 가져온 방식만을 추종하면 새롭고 신선한 결과를 얻기 힘듭니다. 야구 매니지먼트게임 분야에서 새로운 도전을 하고 싶었습니다.



현재 안드로이드 마켓에만 출시되어 있는데 iOS 버전도 계획 중 인가요?

지난 3월 네이버 앱스토어에 선출시했고 4월 8일, 구글 플레이스토어에 출시했습니다. 향후 티스토어와 애플 앱스토어에도 출시할 예정입니다. 모든 유저가 함께 페넌트레이스를 즐길 수 있는 환경을 제공할 계획입니다.


세가퍼블리싱코리아의 현지화에 대해 만족하시나요?

일본의 '프로야구팀을 만들자'와 비교를 하자면 세로 형태의 UI에서 가로형태의 UI로 바뀐 것을 가장 큰 변화라고 할 수 있겠습니다. 유저 편의성을 향상하는 방향으로 가닥을 잡았기 때문입니다.

또한, 시합 장면을 보면 원작에 비해 그래픽과 연출이 매우 뛰어납니다. 마치 야구장에 와 있는 듯한 세세한 표현력을 볼 수 있습니다. 종합적으로 원작에 비해 게임 수준을 끌어 올린 것 같아 만족하고 있습니다.

'프로야구매니저M'은 UI가 잘 배치되어 유저가 알기 쉽게 정보를 전달하면서도 멋있게 보일 수 있도록 했습니다. 어려운 과제를 잘 조화시켰다고 생각합니다. 매우 만족스럽습니다.

한국의 모바일 게임 시장은 많은 게임이 경쟁하고 있습니다. 또한, 한국 유저들은 국내 게임뿐만 아니라 해외 게임도 즐기고 있어 양질의 게임을 보는 식견이 있습니다. 모바일 게임 같은 경우 접근이 어려우면 유저가 이탈하는 경우가 생기는데 '프로야구매니저M'은 유저들이 간단하게 즐길 수 있도록 많은 부분이 잘 배려되어 있다고 생각합니다.



업데이트는 어떤 방식으로 할 예정인가요

야구 팬이라면 자신이 좋아하는 선수를 자신이 원하는 방식으로 운영하고 싶다고 생각할 것입니다. 그래서 '프로야구매니저M'은 단일 덱을 강요하지 않고 드림팀을 만들 수 있도록 했습니다. 년도 덱, 팀 덱 등을 강요하지 않고 순수히 유저 본인이 원하는 대로 자유롭게 팀을 구성할 수 있습니다.

아마 선수를 강하게 성장시키는 것이 유저에게는 가장 큰 동기 부여 방식일 것입니다. 카드를 합성해서 선수를 강화하는 것뿐만 아니라 유학, 전지훈련 등을 통해 원래 능력치를 뛰어넘어 한계를 돌파하는 등의 콘텐츠를 준비했습니다. 또한, 게임 내 기록을 달성해 보상을 받는다는 등 다각적으로 자신의 팀을 강하게 만들고자 했습니다.


게임을 플레이하다 보면 승리를 위한 공식이 생깁니다. '프로야구매니저M'은 이점에 대해 보완책을 마련했는지요

승리에만 목표를 맞춘다면 다양한 즐거움을 느끼는 데 한계가 있습니다. 선수와 구단의 자유도를 보장해주는 방향으로 만들고 싶었습니다. 최고의 선수를 모아 드림팀을 만들고 싶은 유저, 실제 존재하는 구단을 재현하고자 하는 유저 그리고 홈런 타자만으로 라인업을 짜던지 수비만 강한 팀을 구성하고자 하는 유저들 모두를 고려했습니다.

이대호 선수를 예로 들어보면, 이대호 선수가 과거와 달리 완전히 다른 팀, 다른 코치, 다른 감독 밑에서 선수 생활을 했다면 지금과는 다른 선수가 됐을 것으로 생각합니다. (웃음) 이점에 착안해 선수의 다른 측면을 성장시키는 것이 재미있다고 생각했습니다. 게임 안에서 현실 이상의 기록도 만들 수 있다고 생각합니다. 완전히 현실과 동떨어지지 않는 범위 안에서 나만의 선수를 만들 수 있는 자유도를 부여하고 싶습니다.

한국 프로야구를 돌이켜보면 타격이 강해서, 발이 빨라서 우승을 거둔 팀이 있었습니다. 한국 프로야구처럼 우리 게임도 여러 가지 방법의 승리가 가능하도록 만들었습니다. 유저가 게임을 즐김에 있어 어떤 특정한 방법이 교과서처럼 통용되는 것이 아니라 여러 가지 다양한 방법으로 강한 팀이 될 수 있도록 진화할 수 있는 게임이 되고 싶습니다.



스카우트를 통해 선수를 획득한다는 방식이 특이합니다.

다른 팀과 경기를 통해 선수 획득하는 방식은 게임의 템포를 빠르게 해서 유저들이 간편하게 게임을 즐길 수 있도록 한 것입니다.

한국과 일본 문화의 유사한 점이기도 한데, 유럽 북미와 달리 이동하면서 핸드폰을 자주 보고 짧게 게임을 즐기는 경우가 많습니다. 스카우트를 통한 선수 획득을 통해 간편하게 게임을 즐기게 하고자 했습니다.


라이센스 문제 때문에 등장하지 않은 선수들을 차후에 등장시킬 계획이 있는가요

'프로야구매니저M'같은 경우 KBO와 협의해 라이센스를 취득했습니다. 유저들이 일본, 미국에서 뛰고 있는 한국 선수들을 사용하고 싶어하는 마음은 이해하고 있습니다. 그리고 그 선수들을 원하는 유저가 많다면 라이센스를 취득할 의향도 있습니다. 일본 같은 경우 프로모션으로 잠깐 특정 선수가 등장하기도 하는데, 한국 유저들이 원한다면 '프로야구매니저M'도 라이센스 취득을 충분히 검토하겠습니다.


KT 같은 신생 약팀이 소외되지 않기 위한 대책이 있나요

실제 데이터를 기반으로 리얼한 야구를 구현하기 위해 노력했기 때문에 고민이 참 많았습니다. 해당 팀에 좋은 카드 종류를 부여 한다든지 스킬에 조금 어드벤티지를 준다든지는 지금도 고민 중입니다. 유저 반응을 고려해 업데이트할 것입니다.



'프로야구매니저M'이 어떤 성과를 거두길 바라고 있습니까?

'프로야구매니저' 전에는 야구 시뮬레이션 게임 시장이 거의 없어 성공 여부에 대해 많이 불안했습니다. 한국에서 학생은 학업 때문에, 직장인은 업무 때문에 매우 바쁩니다. 그래서 우리는 간편하게 게임을 즐길 수 있는 '프로야구매니저'를 선보였고 일정 수준의 평판을 얻을 수 있었습니다. 시간이 흘러 모바일 버전을 개발하면서 다른 방향을 선보이고자 했고 '프로야구매니저M'을 만들었습니다.

'프로야구매니저M'으로 성공하고 싶고 성공 시키고 싶습니다. 야구라는 스포츠가 역사를 쌓은 것처럼 야구 게임도 더 많이 진화해 나갈 것입니다. 새로운 게임을 방향성을 지닌 게임을 유저들이 어떻게 받아들일지 기대하고 있습니다.


'프로야구매니저M'으로 한국 시장에 다시 도전하게 됐습니다. 포부를 듣고 싶습니다.

10년 전부터 야구 게임을 개발해 왔습니다. 한국에 좋은 야구 게임을 선보이고 싶은 목표가 있었는데 '프로야구매니저'를 통해 목표를 달성할 수 있었습니다. 그로 인해 자신감을 얻을 수 있었고 애착심도 생겼습니다. '프로야구매니저M'도 새로운 야구 게임으로서 한국 유저들에게 새로운 즐거움을 줄 수 있으면 좋겠습니다. 한 사람이라도 많은 사람이 즐겁게 게임을 즐길 수 있길 바라고 있습니다.


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