지난달 15일 소프트맥스는 매출 3억 원 미달로 코스닥 시장에서 주식거래 정지 상태가 됐다. '창세기전' 시리즈로 대한민국 패키지 게임시장을 이끌었던 회사였음을 생각해보면 매우 초라한 성적이다. 당시 소프트맥스는 구체적인 라인업을 소개하며 1분기 실적으로 인한 우려를 떨치려 했다.

'트레인크래셔'는 그 날 소프트맥스가 공개한 라인업 첫 줄에 있을 만큼 내부적으로 기대를 많이 거는 작품이다. 지난 12월 실시한 CBT 데이터를 바탕으로 5개월 이상을 다듬어 6월 출시를 앞두고 있다.

'던전파이터 라이브', '마그나카르타2'등을 개발했던 콘솔 개발진이 개발한 '트레인크래셔'는 과거 '파이널파이트'. '캐딜락스'의 향기가 풍기는 횡스크롤 액션 게임이다. 코코스2D 엔진과 스파인툴을 이용한 다관절 시스템으로 구현한 60프레임의 부드러운 움직임을 특징으로 내세웠다.

'트레인크래셔'가 침체에 빠져있는 소프트맥스의 새로운 성장동력이 될지, 아니면 모바일 디바이스 조작계의 한계를 재확인하는 작품이 될지는 곧 판가름 날 전망이다. 출시에 앞서 '트레인크래셔'의 개발 주축, 이세민 디렉터와 이병훈 팀장을 만났다.

▲ 소프트맥스 이세민 디렉터(좌), 이병훈 팀장(우)

'트레인크래셔: 혁명의 랩소디'

장르?
= 1대 다수 구도의 횡스크롤 액션 게임.

목표?
= 아케이드 게임과 동일한 수준의 타격감과 액션을 모바일에서 구현.

표현법?
= 3D 모델링을 기본으로한 2D 다관절 캐릭터. 60프레임의 부드러운 움직임.

조작 캐릭터?
= 각자의 고유 이야기를 지닌 4명의 플레이어블 캐릭터.

▲ 검을 사용하는 론, 도끼를 사용하는 메이, 근접 격투의 제트, 총기를 사용하는 하운드(좌측부터)

콘텐츠 볼륨?
= 열차 모드: 각 구역당 5개의 스테이지로 구성. 총 8구역이 준비되어 있어 난이도당 40스테이지가 제공. 난이도는 3단계로 나누어져 있어 총 120스테이지로 구성.

황금 수송열차 모드: 고속 스크롤로 강제적으로 진행되는 모드. 런게임 느낌. 1일 1회 입장 가능하며 다량의 골드 획득 가능.

유령 열차 모드: 출시 당시 50스테이지까지 이어지는 고난이도 던전. 누적 스테이지 클리어 수에 의해 시즌별로 보상 획득 가능.

아레나 모드: 출시 후 업데이트될 PvP 콘텐츠.

체인 시스템?
= 전투 중 친구 캐릭터를 이용할 수 있는 시스템. 친구 수락 절차가 필요 없어 강력한 친구를 자유롭게 추가할 수 있는 '트레인크래셔'에서 많은 도움이 됨. '마그나카르타2'에서도 선보인 시스템.




■ 지난 CBT 이후... - "크게 3가지를 고쳤습니다."

'트레인크래셔'는 지난 12월 CBT를 진행했다. 당시 두 개의 버튼만을 이용한 터치 UI와 자동 스크롤되는 스테이지를 선보였다. 그리고 6개월 후 대격변이라고 할 만큼 큰 변화가 생겼다. 핵심은 유저 편의다. 특히 자동전투 기능 추가가 돋보인다. 액션게임에 자동 전투가 왠 말이냐 하겠지만, 제작진의 고심 끝 산물이다.

이세민: CBT 후 조작법, 화면 스크롤, 게임 시스템에 관련해 많은 피드백을 받았다. 이번에 출시되는 빌드는 유저들이 어렵거나 불편하게 느낀 부분을 전면적으로 개선해 내놓는다.

지난 CBT 때는 전투 시스템과 액션을 검증하려고 한 것이기 때문에 튜토리얼 부분이 많이 부실했다. 이번에는 순차적으로 게임을 배워나갈 수 있도록 디자인해서 게임 시스템에 익숙해지도록 유도했다.

터치 방식으로 움직이는 조작법이 아무래도 생소하다 보니까 첫날 게시판에 '못 해먹겠다.'라는 글이 참 많았다. 이틀, 삼일 정도 흐른 뒤에도 '괜찮지만 어렵다.'라는 의견이 지배적이었다. 이 의견에 대해 참 많이 생각했다.

조작이 생소하니까 맞을 확률이 상승하고 회피가 안 되니까 플레이어 입장에서 짜증이 났을 거다. 게다가 적이 많이 나오는 상황에서는 방향 전환을 마음대로 하지 못하니까 짜증을 유발할 수 있다고 판단했다. 또한, 포인트를 찍어서 이동하는 터치 이동 방식을 이용이라 이동 중 맞게 되니까 불편할 수도 있다고 생각했다.

그래서 터치 이동 초반에 무적판정을 넣었고, 가상패드를 추가했다. 그리고 가상패드의 경우 위, 아래 오차가 생길 경우 헛손질이 발생할 수 있어 마그네틱 기능을 추가했다. 마그네틱 기능이란 일정 픽셀 안에서 행동이 벌어질 경우 자동으로 오브젝트와 간격을 보정해주는 시스템이다. 가능하면 스트레스받지 않고 조작할 수 있도록 변경했다. 처음에는 익숙한 가상패드로 플레이하며 전투에 익숙해지고 고급 플레이는 터치로 할 수 있게 했다.

▲ 플레이 영상 (유령 열차 모드)

CBT 때의 의견을 수렴해 화면 스크롤 방식도 변경했다. 터치 방식의 조작을 어려워하는 사람이 많다 보니까 적에게 둘러싸인 상태에서 강제적으로 스크롤되어 짜증 난다는 사람들이 많았다. 그래서 강제 스크롤 방식을 버리고 전통적인 횡스크롤 방식으로 변경했다. 개인적으로 강제 스크롤이 재미 요소라고 생각했기 때문에 '황금 수송 열차 모드'에는 강제 스크롤을 적용해 속도감을 즐길 수 있게 했다.

또한, 레벨업 등 시스템에 관련한 피드백도 상당히 많았다. 특히 캐릭터 레벨업 피드백이 많았다. 원래 캐릭터 레벨업을 골드로 하는 방식이었는데 유저들의 거부감이 상당해서 전통적인 경험치 방식으로 변경했다. 스테이지를 클리어하면 경험치를 획득하고 경험치를 일정 부분 모으면 레벨업하는 형식이다.

자동 전투 기능도 추가했다. 버튼을 두 개만 사용하긴 하지만, 연계, 콤보 플레이 등 피로도가 약간 있는 편이라 편의성을 증대하기 위해 결정을 내렸다. 다만 액션 장르에서만 표현할 수 있는 타격 쾌감을 포기할 수 없었기 때문에 자동전투는 파밍과정에서 발생할 수 있는 반복적인 행동에 대한 귀찮음을 줄여주는 방향으로만 한정했다.

스킬이나 장비를 획득하기 위해서 어느 정도 반복 플레이를 할 수밖에 없는데 이를 자동전투로 해결해주는 것이다. 자동 전투는 일종의 편의기능으로 국한된다. '트레인크래셔'는 기본적으로 액션 게임이다. 반복의 지루함을 제거하는 요소이므로 통상적인 자동 전투와는 약간 개념이 다르다.

▲ 강제 스크롤이 남아있는 '황금 수송 열차 모드'


'트레인크래셔'의 UI는 지난 CBT 때와 대부분 비슷하나 하단 버튼 위치가 조금 바뀌었다. 가상패드가 추가된 이유도 있겠지만, 더 편하게 기술을 사용하고 연계할 수 있도록 한 의도가 보인다.

이세민: 처음 기획 단계에서부터 '두 개의 버튼을 같이 누른다', '하나만 누른다'. '하나를 길게 누른다'라는 방법으로 방향을 잡았다. 예전 90년대 오락실에서 하던 아케이드 게임 느낌이라고 할까? 요즘 등장하는 모바일 액션 게임들(액션 RPG를 포함한)은 스테이지에 앞서 최적의 세팅을 하도록 디자인돼있다.

하지만 '트레인크래셔'는 적과 내 상황에 맞춰 다양한 동작을 할 수 있도록 했다. 그래서 유저는 하나의 버튼을 이용해 동작을 취하지만 게임 내 캐릭터는 다운 공격을 하든지, 일반 공격을 하든지 상황에 맞는 동작을 선보인다. 만드는 입장에서는 매우 고된 작업이지만 플레이하는 입장에서는 어느 정도 버튼만 눌러도 '내가 잘하고 있구나'라는 느낌을 받을 수 있다. 재미를 느껴 좀 더 연구하면 화려하고 흥미진진한 액션 세계를 접할 수 있도록 준비했다.

가장 어려운 점은 조작 체계를 모바일에 최적화하는 점이었다. 남들이 만들어놓은 시스템을 따라 하기보다는 최적의 시스템을 찾는 데 주력했는데 그 과정이 쉽지 않았다.

Touch & Push


터치는 이동과 목표를 선정 할 때 사용하는 방법으로 오브젝트와 적의 앞이나 뒤로 접근할 수 있다. 이동 시작 부분은 무적판정을 통해 편리함과 전략성을 부여했다.

푸쉬는 'A'버튼과 'S'버튼만을 이용해서 모든 행동을 연출할 수 있으며 AS 라든가 ASS 라든가 고유 입력을 통해 발동한다. 같은 입력이라도 적 상황에 따라 다른 공격 연출이 이뤄지기도 한다. 캐릭터당 일반기 5개 이상, 특수기 6개 이상, 잡기 2개 고유기 5개 이상 등을 합쳐 총 18종 이상의 다양한 공격이 있다.



■ 트레인크래셔? - "액션, 액션, 액션!"

이세민 디렉터는 어렸을 적 즐겼던 '파이널파이트'와 '캐딜락스'에서 영감을 많이 받았다고 한다. '트레인크래셔' 프로젝트 전에는 XBOX 360용 '던전 파이터 라이브' 액션 부분을 담당하며 액션 게임의 노하우를 쌓았다. 노하우를 어떻게 모바일에서 살렸는지가 '트레인크래셔'의 성공 관건이라고 해도 과언이 아니다. '트레인크래셔'에는 치고 때리고 던지는 콘텐츠가 알파이자 오메가이기 때문이다.

이세민: 잡기나 넘어트렸을 때 공격 모션, 날리거나 공중에 띄운다거나 하는 요소를 전부 넣으려고 했다. 액션 게임이니까. 적을 잡아서 던지면 B급 액션 영화처럼 '우당탕탕' 부서지며 데미지를 줄 수 있는 시스템도 구현했다. 이런 요소를 구현한 게임은 여태 없던 것 같다. 타격감 측면에서는 충분히 경쟁력이 있지 않나 생각된다.

액션 게임에 자주 언급되는 말이 타격감이다. 하지만 타격감이 무엇이라고 정의를 내려보라면 좀 막막해지는 게 사실이다. 추상적인 단어들을 뜬구름 잡듯 늘어놓을 수밖에 없는 타격감. 액션 게임에 일가견 있다고 자부하는 이세민 디렉터는 타격감이 무엇이라고 생각할까.

이세민: 요즘에는 화면 가득 채우는 연출 효과나 데미지 숫자를 크게 표시하는 것을 타격감으로 이해하는 사람이 많은 것 같다. 하지만 난 조금 다르게 생각한다. 타격감은 단순하게 때렸을 때 맞는 모션이 잘 보이는지 안 보이는지로 결정된다고 생각한다. 소리, 모션, 이펙트, 타이밍 등등 모두 포괄해서 맞는 순간, 때리는 순간에 얼마나 적절하게 느낌을 전달하느냐가 관건이라고 생각한다.

보는 타격감과 손맛이 느껴지는 타격감이 있다고 가정했을 때 '트레인크래셔'는 직접 게임을 플레이하며 느끼는 손맛이 더 큰 종류의 게임이라고 생각한다.

▲ 스킬 습득 영상

액션에 초점을 맞추다 보니 강화나 성장 같은 경우도 크게 어렵지 않다. 장비를 장착 후 스테이지를 진행하면 숙련도가 오르게 되는데, 숙련도가 높을수록 강화 성공률이 증가한다. 모든 장비는 최대 10단계까지 강화 가능하며 10단계 강화 후 다음 단계로 진화할 수 있다. 캐릭터는 스테이지를 플레이하면서 얻는 경험치를 통해 성장한다.

이병훈: 기본적으로 스테이지를 진행하며 경험치를 획득해 성장해 나간다. '트레인크래셔'에서 중요한 건 스킬이다. 스킬은 스킬큐브라는 아이템을 이용해 배울 수 있고, 장비를 소모해 배울 수도 있다.

이세민: 보통 액션 게임은 모션이 비슷하기 때문에 다양한 이펙트를 사용한다. 하지만 '트레인크래셔'는 액션마다 모션이 다 다르기 때문에 캐릭터 성장만큼이나 스킬 성장이 중요하다. 스킬 큐브는 미션을 통해 획득할 수 있으며 스테이지를 통해 얻는 무기를 팔아서 획득할 수도 있다.

▲ 키로그를 보면서 연습할 수 있는 모드. 배우지 않은 기술도 체험해 볼 수 있다.


다양한 장비
무기, 방어구, 액세서리 각 90여 종이 제공된다. 무기는 장착시 캐릭터 외형이 변경되며 장비의 등급은 4등급 12단계로 구분된다. 장비는 스테이지 클리어, 유령열차 보상, PvP 랭킹 보상으로 획득할 수 있으며 상점에서 골드 등급까지 뽑을 수 있다. 그 이상인 플래티넘 등급은 진화와 합성을 거쳐야 한다.

▲ 장비는 브론즈1~3, 실버 1~3, 골드 1~3, 플래티넘 1~3 으로 등급이 있다.

▲ 장비 강화 튜토리얼 영상



■ 사업성과 맞바꾼 부드러운 동작 - "풀 60프레임 입니다."

'트레인크래셔'를 처음 봤을 때 '어쩐지 좋은 일이 생길 것만 같은 저녁'과 '파이널 판타지6'의 오프닝 장면이 생각났다. 정확히는 눈밭을 걸어가는 마도기의 부드러움이 떠올랐다. 부드러움을 강조하기 위해서였을까? 연출은 화려하다기보다는 간결하다는 느낌이 강했다.

'트레인크래셔'는 개임 내내 60프레임의 부드러운 움직임을 보여준다. 코코스2D 엔진을 채용해 저사양 스마트폰에서도 30프레임을 유지할 수 있게 했다.


▲ 다관절 시스템, 실제로 메이의 골반 움직임은 훌륭하다.

이병훈: 개발 과정이 약간 독특한데 일단 3D 렌더링을 해 캐릭터를 만든 후 2D로 변환한다. 그다음 부위별로 쪼갠 후 *스파인툴로 2D 애니메이션을 만든다.

'트레인크래셔'의 그래픽 제작 기법은 우리가 최고로 잘할 수 있는 표현법을 생각해 만든 것이다. 이렇게 세세한 다관절로 캐릭터를 만들다 보니 코스튬 체인지가 안된다. 사업적으로 보면 안타까운 문제나 액션을 멋지고 부드럽게 표현하기 위해 이런 방법을 택했다. 풀 60프레임으로 뽑아내기 위해 포기한 부분이다.

이세민: 연습모드를 보면 알겠지만, 대전 격투 게임의 느낌을 받을 수 있을 것이다. 적과 내 상황에 맞춰 액션을 주고받는 방식이라 광역기를 포함한 화려한 이펙트들이 난무하는 게임과는 조금 다른 액션 스타일을 표방한다.

공격이 발생하면 몇 프레임, 판정 지속은 몇 프레임, 타격 경직은 몇 프레임 이런 식으로 수치화되어 대전 액션 게임처럼 액션성을 최대화했다. 모바일에 최적화한 인터페이스를 제외하면 90년대 아케이드 액션 게임과 비슷한 감성이다.

또한, 부드러운 동작도 '트레인크래셔'의 장점이다. 개발하면서 업계 사람들에게 스파인으로 미친 짓을 해놨다는 말을 많이 들었다. 콘솔 액션 게임을 만들던 팀이라 모바일 게임이지만 최상의 퀄리티를 뽑아야 한다는 의식이 깔려있었다. 코스튬 체인지가 아쉽긴 하지만 좋은 퀄리티의 게임을 유저에게 선사하기 위해 노력했다.

이병훈: 오락실에서 원코인 클리어 등 극한의 액션을 추구하던 사람들은 재미있게 즐길 수 있을 것 같다. 반격기, 회피기, 공중기 등등 액션 요소들을 접할 수 있고 다양한 패턴을 가진 보스들이 존재하기 때문이다. 자동 전투를 통해 성장하는 캐릭터를 지켜보는 것을 즐기는 사람에게는 약간 어려울 수도 있다.

* Esoteric Software에서 개발한 Spine은 2D 스켈레톤 애니메이션을 간편하고 효율적으로 작업하기 위한 도구다. 한 번의 작업으로 여러 동작을 부드럽게 만들기 편하다.

▲ 열차 모드 플레이 영상. 캐릭터 움직임을 눈여겨 보자.



■ 세계관 그리고 음악 - "신경 좀 썼죠."

'트레인크래셔' 배경음악을 듣고 있자니 묘하게 '프리스타일'이 생각났다. 신나는 랩과 톡톡 튀는 리듬은 기분을 한층 흥분하게 해줬다. 또한, 설국 열차가 떠오르는 배경도 독특하다. 심지어 이야기의 흐름마저 설국열차와 비슷했다.

이병훈: '테일즈위버', '4leaf', '마그나카르타' 등의 게임 음악을 작곡한 남구민 작곡가가 음악을 만들었다. 랩을 많이 넣어서 뭔가 깨부수고 싶은 욕망이 생긴다.

이세민: 각 캐릭터마다 스토리가 준비되어 있으며 게임 내 보스들과의 관계를 스토리로 전달한다. 사실 모바일 게임에서 잘 안 쓰는 방법인데 소프트맥스가 스토리 텔링에 전통적으로 강점을 지닌 회사다 보니 이런 식으로 기획하게 됐다.

그리고 설국열차를 따라 했느냐는 이야기를 많이 듣는데 절대 아니다. 개발 중에 설국 열차가 개봉했다. 열차를 배경으로 사용 한데에는 이유가 있다. 게임 리소스 대부분이 액션 쪽에 치중되어 있기 때문에 배경에 많은 리소스를 할당할 수 없었다. 돈 문제도 있고 용량 문제도 있고...

그래서 질리지 않으면서도 임팩트 있는 배경이 무엇이 있을까 고민하다가 열차를 떠올렸다. '우당탕탕' 부수면서, 싸우는 느낌을 주는데는 열차가 딱 맞으리라 생각했다. 게임에 대한 이야기보다 설국열차 짝퉁이라는 이야기가 더 가슴 아프다.

▲ 초반 튜토리얼 영상, 배경 음악엔 남구민 작곡가가 참여했다.



■ 6월 중 출시 - "국내외 동시 출격 합니다."

6월 출시를 목표로 마지막 작업에 매진 중인 '트레인크래셔'. 소프트맥스는 6월 중 국내 출시와 함께 캐나다 애플 앱스토어에 소프트 런칭을 진행할 예정이다. 소프트 런칭을 통해 KPI(핵심 성과 지표)를 확인하고 해외 시장 공략에 나선다는 계획이다. 소프트맥스의 상황이 상황인 만큼 '트레인 크래셔'에 거는 기대가 남다를 수밖에 없다.

이병훈: 기존의 모바일 횡스크롤 액션 게임들과 액션 방식이 좀 다르다고 생각한다. 지금 시장에 있는 게임들은 지금 추세에 어울리는 방식이다. '트레인크래셔'는 정말 고전 감성을 느낄 수 있는 게임이다. 팀원 모두가 워낙 액션에 대한 고집이 있어 액션 측면에서 다른 게임보다 뛰어나지 않을까 생각한다. 이점을 유저들이 알아줬으면 좋겠다.

이세민: 요즘 쿼터뷰 방식의 켜놓고 보기만 하는 게임이 쏟아져 나오는 상황이라 '트레인크래셔'는 신선함을 선사하지 않을까 생각한다.

▲ 다양한 동작이 준비되어 있다.

이병훈: 게임 자체가 색다르다. 보는 관점에 따라서는 고전 액션 게임과 비슷하게 볼 수도 있을정도로 기존 모바일 액션 게임이랑 방식이 다르다. 이 방식의 재미를 다른 사람에게 납득시키기 어려웠다. 조작 방식도 쉽게 하려고 터치 방식으로 했는데 많은 분들이 어려워해서 가상 패드도 추가해야만 했다. 원래 생각한 것을 표현하고 유저에게 납득하게 만드는 것이 가장 어려웠다. 그만큼 많은 고민을 하고 나온 게임이니만큼 많은 분들이 재미있게 해줬으면 좋겠다.

이세민: 2D 횡스크롤이 가지고 있는 일대 다 전투의 재미를 모바일에서 어떻게 전달할 수 있을까에 대해 많은 고민을 했다. '트레인크래셔'는 그 고민의 산물이다. 컨트롤의 재미를 좋아하는 사람이라면 이 게임의 매력을 알아주지 않을까 생각한다.

이병훈:참, 출시 후 아레나 모드가 추가될 예정이다. 상대의 모든 캐릭터들과 내가 가진 2명의 캐릭터가 싸우는 방식이다. 비동기 방식의 PvP 모드이기 때문에 밸런스를 맞추기 위해 선택한 방식이다. 모쪼록 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.

▲ '트레인크래셔'는 6월 중 국내 안드로이드 마켓과 캐나다 애플 앱스토어에서 만나볼 수 있다.