"창세기전4'가 2차 CBT를 진행합니다"

이 같은 소식을 듣고 나올 유저들의 반응은 크게 두 가지로 나뉠 것으로 보입니다. 지난 1차 CBT에서의 유저 의견이 너무나도 극명하게 나타났었기 때문이죠. 느린 전투 진행과 피아노 치듯 다소 불편한 스킬 사용, 시선이 분산되는 복잡한 UI까지. 원작의 추억만 가지고 '창세기전4'를 접한 유저들의 실망감은 이만저만이 아니었습니다.

물론 이러한 유저 피드백은 개발사인 소프트맥스에도 들렸고, 1차 CBT 종료 이후 4개월 이상의 시간이 흐른 지금, 심기일전한 그들은 완전히 바뀐 새로운 모습의 '창세기전4'를 들고 돌아왔습니다.

이번 인터뷰에서 알고자 했던 것도 바로 그것이었습니다. 원작 '창세기전'의 과거와 스토리가 어떤 역사를 지녔고 얼마나 대단한 게임이었는지는 중요하지 않죠. 정말로 궁금한 건 지금의 '창세기전4'가 1차 CBT에서 가졌던 문제들을 얼마나 개선했고, 어떤 매력적인 컨텐츠를 새로 장착했는지였으니까요.

이러한 궁금증을 해결하기 위해 저희는 소프트맥스의 최연규 이사, 최원석 사업 PM, 장경주 기획팀장을 만났습니다. 금일(4일)부터 2만 명의 CBT테스터 모집을 시작하는 '창세기전4'. 그 새로운 모습을 함께 확인해보시죠.

▲ (좌부터) 최원석 사업 PM, 장경주 기획팀장, 최연규 이사



"1차 CBT의 문제들, 이렇게 개선했습니다."



"4월에 진행했던 1차 CBT에서 정말 많은 피드백을 받았습니다. '아르카나'와 스토리, 원화와 성우에 긍정적인 의견을 얻은 반면, 타격감이 부족해 전투 진행이 지루하고, 토글키를 사용하는 조작이 불편하며, 전투 시 시선이 위아래로 분산되어 힘들다는 게 가장 큰 문제로 지적됐었죠."

이러한 불편점을 인식했다는 소프트맥스는 이번 2차 CBT를 통해 각각의 문제에 대응하는 방안을 제시했습니다. 전투 지루함을 개선하는 방안으로 공격속도를 대폭 상승시키고, 피격연출을 보강했으며, 모션 및 이펙트 강화와 스킬 발동 시간 단축이 바로 그것입니다.

"피격연출 보강에는 '에디티브 애니메이션'이 추가됐습니다. 이는 몬스터가 피격됐을 시, 그에 상응하는 반응을 보이게 되는 것이죠. 이외에도 공격 속도를 두 배 이상 빠르게 올려 전투템포를 대폭 상승시켰습니다. 전투 시 RTS 시점으로 진행하는 경우가 많았기 때문에, 왠지 '툭탁툭탁' 싸운다는 느낌이 있었거든요. 이제는 좀 더 빠르고, 전략적인 전투가 가능합니다."

두 번째 개선점은 좀 더 직관적으로 변경된 UI였습니다. 이전 쉬프트키와 숫자키를 함께 눌러 사용하던 스킬들은 쿨타임이 지나면 자동으로 사용되도록 변경하고, 버프나 디버프, 범위지정 스킬 등 전략적 사용이 필요한 스킬들만 숫자키를 이용해 직접 조작할 수 있게 됐습니다. 결과적으로 조작은 쉬워졌지만, 빠른 템포로 변화한 전투로 지루하지 않게 플레이할 수 있게 된 것입니다.

"시선이 위아래로 분산되는 문제도 '화면 중앙만 보고도 게임 플레이가 가능하도록'하는 것으로 개선했습니다. 이제는 각 캐릭터의 체력바 옆에 스킬 쿨타임이 함께 표시되기 때문에 바로바로 필요한 스킬을 사용할 수 있습니다.

실제로 테스트 중에 아래의 UI를 아예 치운 채로 플레이해봤는데, 전혀 문제없이 게임플레이가 가능했죠. 전투 때마다 스킬 쿨타임을 쫓느라 시선이 위아래로 분산된다면, 그만큼 유저가 타격감을 느끼기도 어렵게 됩니다. 때문에 이번 변화는 편한 게임 플레이는 물론, 더욱 타격감 있는 전투를 경험하는 데 도움이 될 것입니다."


▲ 이제 조작 걱정 없이 '전략적' 전투가 가능하다.

세 번째는 게임성의 변화입니다. 이전까지의 '창세기전4'가 탱커, 딜러, 힐러로 나뉜 RPG형식의 '직업별 플레이'였다면, 이제는 '전략형'으로, 보다 '파티플레이'에 적합하도록 바뀐 모습이었습니다.

"새롭게 추가된 이상시공으로 디펜스 형식의 게임도 추가해봤습니다. 가운데 참모부를 두고, 사방에서 쏟아져나오는 적들을 힘을 합쳐 막아내는 것이죠. 이는 개발이 진행됨에 따라 '창세기전4'만의 특별한 게임방식이 될 수 있을 것이라 생각합니다."


"액트2, '이올린' 등장과 아르카나 관리의 본격화"


"2차 CBT의 신규 콘텐츠는 크게 '액트2', 파티 시스템과 멘토 시스템, 아르카나 관리 시스템 추가로 볼 수 있습니다. '창세기전2'의 '영광의 홀 탈취작전'을 배경으로 진행되는 액트2에서는 '네메시스 이올린'이 등장하죠. 이외에도 57종의 신규 아르카나, 120종의 퀘스트, 13종의 시공 추가, 최고레벨의 상향 등이 함께 이루어집니다."

이번 2차 CBT 신규 컨텐츠에서 가장 눈에 띄는 컨텐츠는 '멘토 시스템'이었습니다. '멘토 시스템'은 소위 '잉여'로 전락할 수 있는 주인공 캐릭터를 '조커' 처럼 사용할 수 있는 시스템으로, 멘토로 지정한 다른 아르카나의 스킬을 그대로 사용할 수 있게 되는 시스템입니다. 코스트를 차지하지 않는 주인공 캐릭터로, 자신의 군진에 부족한 부분을 메꾸거나 더 강한 군진을 편성하는 데 사용할 수 있게 된 것이죠.

▲ 플레이어는 더 이상 잉여로 남지 않아도 된다.

또 다른 주목할만한 컨텐츠는 '아르카나' 관리 시스템의 추가입니다. 2차 CBT에서는 아르카나를 강화하거나 각성시킬 수 있고, 그에따라 랭크를 성장시키거나 특수 효과를 부여할 수 있게 됐습니다. 또한, 플레이 중에 모을 수 있는 '영자 조각'을 이용해 여러 가지 물품이나 '아르카나'를 제작할 수 있는 '영자조합기'도 함께 추가되어 게임 내에서 발생하는 잉여 자원들을 알차게 사용할 수 있죠.

"1차 CBT에서의 아르카나는 메인 캐릭터와 함께 레벨업을 할 뿐이었습니다. 하지만 이번 2차 CBT에서는 자신만의 특성을 지닌 아르카나 생성이 가능해졌으므로, 단순한 수집뿐만 아닌, '아르카나' 육성의 재미도 함께 즐기실 수 있게 됐습니다.

▲ 아르카나에 더 다양한 가능성이 부여될 것


'밝고, 빨라지고, 편리해진', 미리 엿본 창세기전4


신규 컨텐츠의 소개 이후에는 '창세기전4'의 최신 모습을 확인할 수 있는 시간을 가졌는데요, 직접 본 창세기전4의 첫인상은 '밝다, 빨라졌다, 편리해졌다' 였습니다.

▲ 밝은 배경이 인상적인 오스킬 고원

액트2에 새롭게 추가되는 '오스킬 고원'은 게임의 전반적인 분위기를 밝게 해주고 있었고, 크게 상향된 공격속도와 오토 스킬로 인해 전투는 더욱 생동감 있게 진행됐습니다.

무엇보다도 유저 편의성을 향상시키기 위한 다양한 배려가 가장 눈에 띄었는데요. 필요한 군진을 미리 세팅해놓고 상황에 맞춰 사용할 수 있는 시스템과 F1, F2, F3, F4키를 이용해 군진에 소속된 아르카나를 바로바로 컨트롤 할 수 있는 '다이렉트 컨트롤키' 시스템, 멀리 찾아가지 않아도 바로 이용할 수 있는 '시간나침반'과 '영자조합기' 아이콘의 추가 등이 바로 이러한 배려를 확인할 수 있는 부분이었습니다.



창세기전4 Q&A


Q. 1차 CBT에서 지적받았던 부분을 많이 개선한 것 같습니다. 이외에도 신경 쓴 부분이 있다면?

장경주 : 편의성과 시인성을 높이는 데 주력했습니다. 하나의 예로, 보스가 스킬을 사용할 때는 바닥에 데칼이 지속적으로 표시되기 때문에 유저는 즉각적으로 대응할 수 있게 됐죠. 이외에도 소소하게는 카메라 줌을 더 끌 수 있도록 해 자신의 캐릭터를 자세히 확인할 수 있게 했습니다.

더불어 메인컨텐츠의 동선도 조정해 유저가 차근차근 게임을 진행할 수 있도록 했고, 초반에 게임의 재미를 더하기 위해 '게스트' 캐릭터를 강하게 설정했습니다. 이제 게임을 바로 시작한 초반이라도 멋진 스킬을 사용하며 타격감이나 게임성을 느껴보실 수 있을 것입니다.



Q. 유저 의견 중, 전투 중에 갑자기 대화 이벤트가 진행되어 곤란했다는 의견이 있는데, 이런 소소한 문제들의 개선도 이루어졌는지 궁금합니다.

장경주 : 물론 확인했습니다. 이런 문제가 발생할 수 있는 경우, 동선을 싹 바꿔 전투를 치르는 곳과 대화 이벤트가 이루어지는 장소를 다르게 했지요. 정말 이례적으로, 대화 중 몬스터에게 맞는 경우가 생기더라도 데미지를 받지는 않도록 했으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.


Q. 이번 2차 CBT를 통해 확인하고 싶은 것이 있다면?

최연규 : 현재로서는 서버 스트레스 테스트가 가장 큰 목표입니다. 1차 때는 테스트 인원이 3,000명이었기 때문에 서버에 아무런 문제가 없었습니다. 서버의 한계를 모르는 상황이었죠. 그러므로 이번 CBT는 2만 명의 테스터를 모집할 예정입니다. 첫날 같은 경우엔 서버가 조금 붐빌 수도 있으니 양해부탁드립니다. 2번째 목표는 역시 1차 CBT때의 문제점 개선이 잘 이루어졌는지 유저들의 반응을 확인하는 것입니다.


Q. 이번에 '창세기전4'가 '18세 이용가'로 확정 등급을 받았다고 들었습니다. 서비스에 문제는 없을까요?

최연규 : 일부러 의도한 것은 아니었지만 그런 결과를 받게 되었습니다. 이번 업데이트로 타격감을 개선하며 선혈 효과 등을 많이 추가했는데, 이 때문에 얻게 된 결과가 아닐까 생각하고 있습니다.

사업팀과도 협의를 나눠본 결과, '셧다운제' 같은 국내 사정을 고려해보면 18세 이용가로 서비스해도 그 나름의 장점이 있겠다는 결론을 얻었습니다.

Q. 이번 2차 CBT를 앞두고 특별한 마케팅도 함께 진행하는지 궁금합니다.

최원석 : 보통 퍼즐 같은 것을 많이 준비하곤 하는데, 이번에는 유저 300명을 대상으로 3X3 사이즈의 큐브와 달력을 제공할 예정입니다. 이외에도 유저 대상으로 진행했던 테스트 영상과 창세기전의 역사를 모아 제작한 영상, 성우 인터뷰 영상을 함께 공개하려고 하니, 많이 기대해주셨으면 좋겠습니다.


Q. 패키지 게임이 원작이기 때문에 소재 고갈을 우려하는 유저들도 많은데요.

최연규 : 메인스트림과 아르카나 퀘스트, 그리고 각 캐릭터들의 서브퀘스트를 많이 준비하고 있습니다. 이는 거의 무한대로 계속 추가될 수도 있고요. 스토리를 담당하는 개발자들도 모두 '창세기전' 시리즈를 오랫동안 즐겨온 사람들이기 때문에, 재미있으면서도 원작 분위기를 살릴 수 있는 다양한 아르카나 퀘스트를 개발하고 있습니다. 유저들은 원작 속 각 캐릭터의 소소한 이야기는 물론, 알려지지 않은 뒷이야기까지 즐기실 수 있을 것입니다.


Q. 마지막으로 게임을 직접 플레이할 유저들에게 한마디 부탁합니다.

장경주 : '창세기전4'를 좋게 평가해주시는 유저들도 많았고, 따끔하게 말씀해주시는 유저들도 많이 있었습니다. 지금 되돌아보면, 오히려 그런 많은 관심 하나하나가 감사한 말씀이었다고 생각됩니다. 실제로 게임 개발에 있어 기폭제로 작용하기도 했고요.

현시점에서는 1차 CBT때의 경험이 유저들에게 객관적인 피드백을 받을 수 있었던 좋은 기회였다고 생각합니다. 이런 부분들이 반전되어 더 좋은 결과를 이끌어 낼 수 있다면 그것만큼 좋은 일도 없을 것이겠지요. 앞으로도 유저분들의 불만사항이나 요구사항이 있다면 소중하게 귀담아듣고, 개선해나갈 생각이니 유저들의 많은 관심 부탁드립니다.