소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(이하 SIEK)는 지난 30일, 서울 역삼동에 위치한 SIEK 사무실에서 '언차티드4: 해적왕과 최후의 보물(이하 언차티드4)' 한국어판 발매를 기념하는 간담회를 개최했습니다. 이번 간담회에서는 국내 최초로 싱글 플레이 데모를 시연해 볼 수 있었는데요. 언차티드 시리즈의 마지막이 될 '언차티드4'. 출시에 앞서 한국을 방문한 소니인터렉티브엔터테인먼트아메리카(이하 SIEA) 브라이언 파딜라 PD에게 궁금한 점을 물어봤습니다.

  • 일 시: 2016년 3월 30일(수) 13:00
  • 참석자: SIEA '브라이언 파딜라' 프로듀서
  • 발표내용: '언차티드4' 특징 소개 및 싱글플레이 데모 시연

    ■ SIEA 브라이언 파딜라 프로듀서 "새로운 시스템들을 소개합니다"

    ▲ SIEA '브라이언 파딜라' 프로듀서

    오늘 여러분이 즐겨볼 수 있는 데모는 지금까지 공개됐던 시연 영상과는 다른, 처음 소개하는 스테이지다. 우리가 처음 보여준 데모는 정글이 배경이었다. 이 데모에서 주목할 부분은 로프가 등장한다는 점이다. 우리는 로프를 통해 땅에서뿐 아니라 공중으로도 수직적인 이동을 가능케 했다.

    두 번째 데모는 시가전으로, 각종 상호작용과 전투 방식 등을 엿볼 수 있었다. 이번 데모에서는 전과는 다른 것들을 보여줄 것이다. 거대한 필드를 탐험하거나 할 수 있는데, 주목해야 할 부분은 시리즈 최초로 네이선이 차량을 운전한다는 것이다.

    사실 차량은 개발팀으로서도 고민이 많았던 부분이다. 차량을 이용하는 식의 새로운 방식을 도입했지만, 언차티드만의 색깔과 플레이 방식을 녹여서 구현해야 했기 때문이다. 그렇기에 우리는 차량을 단순한 이동요소에 국한하지 않았다. 지형지물을 탐험하거나 네이선의 로프 액션에 활용하기 위해 차량에 '윈치'를 도입, 이를 이용해 각종 장애물을 뛰어넘을 수 있도록 구현했다.

    ▲ 차량의 윈치를 이용해 미끄러운 진흙길을 통과

    차량 외에도 '스텔스 타이머' 등 새로운 시스템이 추가됐다. 이는 적이 네이선의 인기척을 감지했는지를 파악할 수 있는 요소이다. 첫 번째 단계로 막 인기척을 느낀 적은 노란색의 하이라이트가 입혀지게 된다. 이때는 인기척을 느꼈을 뿐이지 아직 네이선이 어딨는지는 모르는 상태로, 적은 근처를 수색하거나 한다. 만약 이때 적에게 들킨다면 주황색으로 변하며 경계태세가 상승하고 이른바 전투태세에 들어가게 된다.

    ▲ 스텔스 타이머로 좀 더 적의 상태를 명확히 알 수 있다

    이런 스텔스 타이머 요소의 장점으로는 게임에 능숙한 플레이어의 경우 인기척을 느끼는 보초의 습성을 이용해서 적을 유인하고 스텔스 킬로 처치할 수도 있다.

    추가된 또 다른 시스템은 바로 적 마킹 기능이다. 적을 조준한 상태에서 L3버튼을 누르면 적을 마킹할 수 있는데, 마킹한 적이 보초를 서고 있는 곳이 어딘지, 적들이 모여있는 곳에서 어느 부분이 취약한지 확인할 수 있다.

    여담이지만, 은신이나 잠입에 관련된 전투 요소들을 설명했는데 그렇다고 잠입 게임이 된 건 아니다. 어디까지나 이런 플레이를 원하는 플레이어도 있는 만큼 취향에 따라 여러 경험을 안겨주고자 만든 것일 뿐이다. 또한, 조작법 역시 플레이어가 자신의 취향에 맞게 커스터마이징 할 수 있도록 했다.

    이런 외적인 것 말고도 내적으로도 상당히 많은 노력을 기울였다. 게임의 난이도를 조절하는 부분이 대표적이다. 특별히 어렵지 않은 난이도도 있지만 어려운 부분에서는 적의 수나 강함, 새로운 적의 존재 등으로 인해 도전 욕구를 자극할 수 있도록 했다.

    난이도에 대해서는 등장하는 아군의 AI나 움직임에도 많은 노력을 기울였다. 길을 잃은 플레이어에게 힌트를 준다든가 주변의 보물을 찾아주는 거에서부터 전투에서 도움을 줄 수 있도록 많은 조정을 가했다.


    ■ '언차티드4' 시연 및 체험기

    ※ 현장에서 직접 촬영한 영상이라 화질과 음질이 고르지 않습니다. 양해 부탁드립니다.

    이날 시연해 볼 수 있었던 데모는 마다가스카르 스테이지로, 20여 분간의 짧은 시연이었지만 새로워진 '언차티드4'의 시스템들을 엿볼 수 있었다.

    특히나 이번 데모에서 주목할 부분은 바로 이 거대한 스테이지였다. 전작들에서도 웅장한 배경을 느낄 수 있는 스테이지는 더러 있었으나, 광활한 초원을 차를 타고 이동할 수 있다는 부분에서 전작들과는 다른, 가슴이 뚫리는 듯한 경험을 선사해줬다. 하지만 광활한 스테이지는 장점인 동시에 단점으로 다가오기도 했다. 너무 넓은 만큼, 어디로 가야 할지 파악하는 데 어려움이 있었기 때문이다.

    하지만 그런 어려움은 오래지 않아 사라졌다. 샘과 설리반은 능숙하고 자연스럽게 플레이어에게 가야 할 길을 넌지시 알려줬고, 조심스레 차를 타고 앞으로 나아가자 힌트들이 놓여있어서 곧이어 원하는 길을 나아갈 수 있었다.

    한편, 그 거대한 스테이지를 돋보이게 해준 차량에 대한 것 역시 빼놓을 수 없었다. 전작에서도 달리는 기차에서 전투를 벌이거나 차량을 넘나드는 챕터가 있었으나, 이번 작에서는 능동적으로 차에서 타고 내리면서 초원을 누빌 수 있었다.

    사실 브라이언 파딜라 PD가 새로워진 시스템으로 자랑스레 차량에 대해 말할 때 일말의 불안감도 있었다. 차량을 이용해 장애물을 뛰어넘어야 하는 부분이 있었는데 이와 같은 콘텐츠가 '배트맨: 아캄나이트(이하 아캄나이트)'의 배트모빌과 겹쳐졌기 때문이다. 다행스럽게도 차량의 존재는 넓은 지역을 이동하는 것에 한해 있었고, 너티독 스스로가 액션의 주는 차가 아닌 네이선이라고 했기에 안도의 한숨을 내쉴 수 있었다.


    한편, 본격적인 전투에 돌입하자 다시 한 번 새로움을 느낄 수 있었다. 특히 앞서 설명한 스텔스 타이머와 마킹 기능은 전투의 방식 자체를 변화시켰기에 쌍수를 들고 환영할 만했다. 전작의 전투 방식을 훼손하지 않으면서도 플레이어들의 다양한 기호에 맞는 플레이 스타일을 고를 수 있도록 했다.

    실제로 게임의 난이도는 전작들에 비해 다소 오른 듯한 느낌을 받을 수 있었는데, 이런 부분에서 스텔스 타이머와 마킹을 이용한다면 본격적인 전투에 들어가기에 앞서 전황을 유리하게 이끌 수 있었다. 이와 더불어 놀랐던 부분은 다양한 모션이었다.

    로프를 걸고 아래위로 넘나드는 것에서부터 적을 처치하고 떨어진 총을 줍거나, 수풀에 은신하는 것까지, 마치 실제와도 같은 자연스러운 모션을 느낄 수 있었다. 거기에는 동료들의 AI 역시 한몫했다. 유기적인 동료들의 AI는 다양한 캐릭터들이 모여있음에도 불구하고 혼자서 한다는 느낌을 강하게 받았던 전작들과는 달리, 이제는 든든한 동료라는 느낌이 들기까지 했다.

    짧지만 알찼던 데모를 끝마치자 '언차티드4'가 보여주고자 하는 것이 대략 머릿속에 그려지기 시작했다. 뛰어난 모션과 전작에선 볼 수 없던 거대한 스테이지, 그리고 그 스테이지를 누비는 차량의 존재와 다양한 전투 방식, 진짜 같은 유기적인 동료들이 한데 어우러진 그 모습.

    바로, '이것이야말로 진정한 탐험'이라고 자부하는 '언차티드4'의 모습이었다.


    ■ 브라이언 파딜라 프로듀서 질의응답


    Q. 이번 시연 데모를 보니 맵이 굉장히 커졌다. 전작 대비 얼마나 맵이 커졌나?

    전작과 비교해서 차량이 등장하는 만큼, 수치를 통해 몇 % 증가했는지 비교하는 척도는 무의미하다고 본다. 우선 시연 데모의 마다가스카르 스테이지의 경우 사상 최대 규모의 스테이지로 보면 될 거다.

    기본적으로 언차티드 시리즈는 스토리가 중심인 액션 어드벤처 게임이다. 그렇기에 맵을 확장하는데 있어서도 단순히 수치상으로 커지는 게 아닌, 커진 스테이지에 걸맞은 게임 플레이 요소와 몰입도 등을 제공하고자 한다.


    Q. 오픈월드 스테이지가 몇 개 정도 있는지, 게임상에선 어느 정도의 규모를 차지하는지 알고 싶다.

    언차티드 시리즈를 상징하는 액션이나 연출은 기본적으로 네이선이 이동하면서 벌어지기 때문에 차량이 등장하는 큰 스테이지는 많이 나오지 않을 것이다. '언차티드4'의 액션은 네이선이 걷고 뛰는 환경이 주가 될 것이다.

    차량이 등장하는 부분의 경우 액션이 주로 이루는 시퀸스들과 비교할 때 휴식을 취하는 스테이지로 보면 될 거다. 전체적인 스토리에서 보자면 차량을 탑승하는 건 플레이어에게 신선한 경험을 주고자 하는 것이 크다.


    Q. 최근에 또 발매를 늦춘 적이 있었다. 출시일을 연기한 이유를 듣고 싶다.

    기본적으로 '언차티드4'는 전 세계 동시 발매를 목표로 하고 있다. 그렇기에 패키지 생산에 대한 수량을 맞추기 위해 부득이하게 연기를 결정했다.



    Q. 전투시 동료 AI가 매우 인상적이었다. 개발 과정에서 내부적으로 많은 고민을 했을 것 같다.

    내부, 외부 테스트를 하면서 AI를 조정했다. 개발팀이 원하는 AI는 플레이하면서 플레이어에게 도움이 되는 AI를 만드는 거였다. 많은 고민도 했었는데, 중요한 건 균형이었다. 게임의 액션은 플레이어가 주가 돼야 한다. 동료가 주가 돼선 안되기에 쓸모없는 AI도, 그렇다고 너무 뛰어난 AI도 되지 않도록 균형을 맞췄다.


    Q. '언차티드4'가 시리즈 마지막으로 알고 있다. 외전이나 새로운 신작 IP를 생각하고 있는게 있나?

    지금까지는 '언차티드4'를 완벽하게 만들기 위해서 각고의 노력을 다했기에 이후에 뭐가 나올지에 대한 아이디어는 논의하고 있지 않다. 그보다는 DLC나 멀티 플레이를 통해 어떤 추가 경험을 제공할지 내부적으로 계속 준비하고 있다.


    Q. '더 라스트 오브 어스(이하 라오어)'의 경우 스토리 DLC가 있었는데 '언차티드4'도 스토리 DLC가 추가될 것인가?

    기본적으로 개발팀의 입장은 유저들에게 최대한 의미가 있는 DLC를 제공하는 것이다. 다만 현 단계에서는 여전히 1차 목표는 '언차티드4'를 최고의 모습으로 만드는 것이기에 DLC 등 추가 콘텐츠에 대해서는 아직 밝히긴 어렵다.


    Q. 차를 타고 이동하다가 전투를 할 땐 내리고, 끝나고 다시 차에 타서 이동해야 하는 게 번거로웠다. 좀 더 쉽게 할 순 없었나?

    실제로 개발하면서 많은 의견이 나왔던 부분이었다. 사실 번거로움보다도 플레이어가 차를 어디에 두었는지가 더 많은 논의가 필요한 부분이었다. 그래서 플레이어가 어떻게 차를 쉽게 찾을 수 있을까를 생각했고, 결과적으로 버튼을 눌러 차량 위치를 확인할 수 있도록 했다.


    Q. '라오어'의 경우 그림자 옵션을 조절해 1080P@60프레임을 구현했고, '언차티드4'는 멀티플레이시 해상도를 줄여서 900P@60프레임을 구현했다. 싱글에선 구현하지 않은 이유가 있나?

    실제로 개발 초기부터 내부적으로 격한 논의가 오갔던 부분이다. 하지만 오늘 공개한 시연 데모를 했으니 알겠지만, 개발팀이 많은 노력을 기울여 1080P@30프레임으로 멋지게 게임을 구현해냈다. 결과적으로 보자면 현재의 퀄리티를 보여줄 수 있도록 한 것이 옳은 결정이었다고 생각한다.


    Q. 부제가 원래 도둑의 최후(A Thief's End)였다. 그러던게 '해적왕과 최후의 보물'로 바뀌었는데 이유가 있나?

    (해당 질문은 SIEK에서 답변)전작들도 SIEK(당시 SCEK)에서 부제를 한국어 제목으로 로컬라이징을 했던 만큼, '언차티드4'에서도 그대로 도둑의 최후로 하는 것보다도 로컬라이징을 하는 게 더 좋다고 여겨서 지금과 같이 결정됐다.



    Q. 끝으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

    이런 자리를 마련해서 한국 팬들의 이야기를 간접적으로나마 들을 수 있어서 좋았고, '언차티드4'를 알릴 수 있어서 좋았다. 또한, 스트레스 테스트를 통해 참여한 유저들을 보면서 그들이 언차티드 시리즈에 보여주는 성원에 감사하다고 생각한다.

    끝으로 시리즈의 대미를 장식하는 작품이니만큼, 뛰어난 액션성과 스토리를 보여줄 것이니 즐겨주길 바란다.