▲ 엑스엘게임즈 조용래 기획팀장

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개]2007년 엑스엘게임즈에 입사하여 2015년 11월부터 현재까지 아키에이지의 기획 팀장을 맡고 있습니다. 2016년 7월 아키에이지의 '오키드나의 증오' 업데이트를 진행했습니다.

예전 2013년 1월부터 1년 동안 아키에이지를 즐긴 이후, 2년 만에 복귀한 아키에이지에서는 많은 점이 달라져 있었습니다. 여기서 달라진 점이란 단순히 업데이트나 게임 속 모습만을 의미하는 것이 아니라 개발사와 유저 간의 소통을 하려는 의지와 노력도 포함됩니다.

2013~14년도 게임에서도 많은 패치 및 업데이트가 이루어졌지만, 유저 입장에서는 사실 크게 체감하기 어려웠던 것이 사실입니다. 업데이트도 통보식이었고, 유저들은 패치 당일이 돼서야 해당 내용을 알 수 있었습니다.

하지만 2년 만에 돌아온 아키에이지에서는 홈페이지의 '아미고' 코너를 통해 전체적인 개발방향과 이 업데이트가 필요한 이유를 알려주고 이에 대한 피드백을 받고 있었습니다. 유저와의 소통을 시작한 것인데요. 이 코너가 진행된 것은 엑스엘게임즈의 조용래 기획팀장이 해당 직책을 맡기 시작한 기간과 거의 일치합니다.

엑스엘게임즈 조용래 기획팀장이 7일 진행된 IGC 두 째날 행사에서 '산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험'라는 주제로 연단에 섰습니다. 조용래 기획팀장은 강연에서 아키에이지가 지나온 길과 이곳에서 얻은 경험, 또한 앞으로 걸어갈 길을 언급하며 강연을 진행했습니다.



■ 강연주제: 산전! 수전! 공중전! 아키에이지 라이브 서비스에서 얻은 경험

⊙ 아키에이지 소개

아키에이지는 태초의 시대라는 뜻이며, 정해진 대로 따라가는 것이 아닌 스스로 원하는 것을 선택하고 만들어가는 세상을 의미합니다.


아키에이지가 걸어온 길

- 2013년 7월 - 다후타의 유혹
- 2014년 1월 - 1.0 에아나드
- 2014년 4월 - 1.2 에아나드 성장
- 2014년 7월 - 1.7 하제의 예언: 레비아탄
- 2015년 1월 - 1.8 세력의 영웅들
- 2015년 5월 - 2.0 노아르타: 개척자들
- 2015년 8월 - 2.5 노아르타: 향연의뜰
- 2016년 1월 - 2.9 노아르타: 정복자들
- 2016년 7월 - 오키드나의 증오

⊙ 기획이란?

기획의 시작은 물음표에서 시작됩니다. 예를 들어 "유저가 플레이 중에 불편해하는 것 같습니다. 이 문제를 어떻게 해결할까요?" 등의 물음표에서 시작되는 것이죠.

그리고 '아! 이렇게 하면 될 것 같아.'라는 탄성처럼 느낌표로 진행됩니다. 하지만 여기서 모든 것이 해결되지는 않고 여러 사람이 모여서 진지하게 진행을 합니다. 이곳에 그래픽을 붙입니다. 아키에이지는 실사풍을 원해서 크라이엔진을 붙이고 여기에 이야기가 늘어나면서 풍성해지는 과정을 거쳐 기획이 완성됩니다.

여기서 기획의 시작인 물음표와 문제를 해결하는 느낌표는 항상 남아 있어야 합니다. 저는 항상 기획서를 쓸 때 최상단에 기획의도가 있는 것을 좋아합니다. 기획하고 시간이 흐르면 그 의도를 잃어버리는 경우가 많은데요. 원래 의도랑 다르게 가는 경우가 많습니다. 이 때문에 물음표와 느낌표가 항상 기획의 끝을 든든하게 받쳐줘야 한다고 생각합니다.

▲ 글자에 비유해 기획을 설명했습니다.

⊙ 라이브 서비스의 의미

게임 유저와 게임 개발자에게 라이브 서비스란 무엇을 의미할까요? 전 이렇게 생각합니다.


게임 유저의 라이브 서비스

LIFE : 가상 세계의 새로운 삶을 의미합니다.

INVENTORY : 라이브 서비스에서 패치를 했을 때, 유저들이 많은 피드백을 주시는 부분이 쌓아온 재화들에 대한 손해를 받는 것을 극도로 싫어합니다. 당연하다고 생각하고요. 게임 안에서 재화를 벌기 위해 전쟁을 하고 내 아이템을 성장시키는 것을 목표로 하지 않나 싶습니다.

VISION : 항상 궁금해하시는 것으로 생각합니다. 아키에이지 다음 업데이트는 무엇일까. 엑스엘게임즈는 아키에이지에 얼마나 투자해줄까. 유저들은 게임의 비전을 보고 미래를 택하게 됩니다.

EPISODE : 유저분들이 만들어가는 하나하나의 이야기가 새로운 에피소드가 되는 방식으로 저희 홈페이지에서도 국가의 역사나 서버의 역사를 연대기로 써주는 분들이 계십니다.

게임 개발자의 라이브 서비스

LIFE : 저나 팀원들은 매일 아키에이지에 대해 고민을 합니다. 문제가 있는 것 같은데 어떻게 해결하지? 등 이러한 문제 해결 아이디어는 화장실이나 샤워를 할 때 많이 나옵니다. 이런 것은 항상 생각을 많이 하므로 나올 수 있다고 생각합니다.

ICEBERG : 흔히 빙산의 일각이라는 표현을 하는데요. 개발자들이 보여주고 싶었던 것은 많았지만, 일부밖에 유저들에게 어필을 못하고 있는 상황이 현재 게임업계의 상황이라고 생각합니다.

VOYAGE : 항해입니다. 예를 들어 아키에이지에 존재하는 소형범선의 선장이 됐다고 가정하면, 적선이 나타날지 예측해야 되고 미리 설치된 장애물을 피해야 하는 노력을 해야 하는 것이 라이브 서비스라고 생각합니다. 언제나 조심하고 신중히 접근해야 한다고 생각합니다.

EVERYTHING : 모든 것을 의미합니다. 하나의 문제를 다룰 때, 여러 가지가 엮여 있어 패치를 할 때도 힘든 부분이 있습니다.

⊙ 라이브 서비스에서 얻은 경험

OBT에서 얻은 경험은 게임 개발은 마라톤과 같다는 것입니다. 2013년 OBT를 목표로 마라톤을 완주했을 때, 마라톤 이후에도 숨 고를 시간 없이 레이스를 이어갔습니다. 그때는 몰랐지만, 예상치 못한 문제도 발생했는데요. 그때 추스를 여유가 없이 이어갔습니다.

처음에 OBT 이후에 유저수가 줄어드는 것은 당연하다고 생각했기 때문에 실망은 하지 않았습니다. 다만, 급한 마음에 주 단위로 빠른 업데이트를 진행했는데요. 이렇게 반년 동안 주마다 업데이트한 것을 합쳐보니 대규모 업데이트의 규모였지만, 아키에이지 유저는 그 규모를 느끼지 못했다고 생각합니다.

여기서 얻은 교훈은 업데이트 포장을 더 잘해야 한다고 느꼈고, 이후부터는 버전 단위의 업데이트를 진행하기 시작했습니다. 또한, 서비스 및 운영 기획의 보완도 필요하다고 느꼈고요.


두 번째로 1.0 에아나드 업데이트 때 느낀 점입니다. 1.0 에아나드 업데이트 때는 무료화로 선회하고, 콘텐츠 고유의 보상 강화를 진행했는데요. 선한 의지로 진행한 것이 항상 선한 것은 아니라고 느끼게 되었고, 유저 피드백을 더 적극적으로 빠르게 대응하자고 느꼈습니다.


라이브 서비스에서 개선 과정의 예를 두 가지 들어 보겠습니다. 우선 첫 번째로 퀘스트 부분인데요. 저희는 텃밭을 소유한 유저는 게임을 오래 플레이한다는 데이터를 가지고 있었습니다. 그런데 저희는 이 텃밭을 얻는 퀘스트를 나름 쉽게 만들어 놓았다고 생각하는데 퀘스트 완료율이 20%가량밖에 안됐습니다.

그래서 이 완료율을 60%까지 끌어 올리기 위해 퀘스트 난이도를 낮췄습니다. 몇몇 과정을 생략하거나 퀘스트에 필요한 물품은 근처에 배치한 결과 20.9에서 50.7%까지 완료율이 올라갔습니다. 이런 경우는 흔한 패치 예입니다.

두 번째로 라이브 플레이입니다. 항상 유저분들이 저희에게 묻는 것이 게임을 하는지 묻는데요. 물론 어떤 의미로 묻는 것인지 알고 있습니다. 저희 개발진도 항상 게임을 직접 해보는 것이 중요하게 생각합니다.

저희는 여러 가지 데이터를 기반으로 업데이트를 진행합니다. 하지만 실제 게임에 들어갔을 때는 다른 경우가 많습니다. 대표적으로 게임 내 존재하는 별의별일 콘텐츠는 처음 도입할 때, 막상 저희가 직접 사용해 보려니 단축키가 너무 불편해서 바꿨던 경우가 대표적입니다. 유저분들이 주시는 피드백도 수집하지만, 직접 경험하고 바꾸는 일도 있습니다.

⊙ 게임업계 / 유저가 놓치고 있는 것

조금은 도발적인 제목인데요. 결국 'VOICE'와 'LISTEN'에 해답이 있다고 생각합니다. 유저의 경우 게임 개선 패치에 대한 목소리를 내고, 이를 반영해주지 않을 때 보통 '운영이 엉망이다.'라는 말씀을 많이 하십니다. 이때, 유저가 일방적으로 목소리를 내는 것보다 게임 개발자분들도 목소리를 내야 한다고 생각합니다.



서로의 의견을 주고받을 수 있는 자리가 더 마련돼서 소통이 이루어져야 한다고 생각합니다. 현재 서비스 중인 게임들의 게시판들을 쭉 들어가 봤을 때, 보통은 게시판에 기획의도나 패치에 대해 설명해 주고 있지만, 해외 쪽을 살펴보면 '요시다 나오키' PD나 오버워치의 '제프 카플란' 디렉터가 자신이 직접 유저들과의 소통을 하고 있습니다.

꼭 해외 사례를 말씀드리는 건 아니지만, 개발자가 목소리를 내야 한다는 건 자신의 이름을 걸고, 가능하면 얼굴도 드러내면서 유저들과 소통을 해야 한다고 생각합니다.

제 경우는 오키드나의 증오 이후부터 유저분들에게 이름을 내세우면서 소통을 하고 있는데 확실히 나와서 소통을 하는 일이 어렵습니다. 욕을 많이 먹어서 오래 살 것 같기도 하고요. 오키드나의 증오 이전에는 피시방에서 종종 플레이했지만, 이후에는 가능하면 구석 자리에서 플레이하고 있습니다. 아무래도 캐릭터 이름이 노출되면 괜한 오해를 살 수 있으니까요.

⊙ '오키드나의 증오' 업데이트

얼마 전, 오키드나의 증오 업데이트를 진행했습니다. 아키에이지도 어느덧, 라이브 4년 차에 접어든 게임인데요. 이번 업데이트에서는 게임 고유의 재미를 강화하는 한편, 다양하면서도 다량의 콘텐츠를 공개하고, 지난 건의사항과 개선사항을 대폭 반영했습니다.


신규 종족 워본과 드워프를 추가해 초반 빠른 성장이 가능하도록 했고, 변신 시스템으로 기존 유저와의 격차를 잠시나마 극복할 수 있게 했습니다.


그 외에도 전투를 좋아하는 유저를 위해 신규 상위 능력 증오를 추가하고, 생활 콘텐츠를 좋아하는 유저를 위해 대가 숙련도를 추가해 대가 고유의 할 거리를 제공했습니다.


노동력 개편도 진행했는데요. 사실 이 부분을 결정하기 위해 정말 많은 유관부서와 회의를 진행했습니다. 재사용 시간 없는 노동력 회복 아이템이 아키에이지의 재미를 떨어뜨리는 것은 아닐까? 라는 의문에서 시작해 결국 노동력 계정 단위 재사용 시간을 추가했습니다.

매출이 감소하는 결정이고, 이미 도입하고 2년에 가까운 시간이 흘렀기 때문에 늦었다고 말하는 사람도 있었지만, 노동력 시스템의 도입 의도와 유저가 원하는 것이 무엇인지를 생각해 봤을 때 장기적으로 더 좋은 결정이라고 생각합니다.


또한, 소통을 위해 홈페이지에 있는 개발자 노트를 적극적으로 운영하기 시작했습니다. 이전의 닥터페피 연구소도 사실 제가 작성했는데요. 유저들은 비전을 원하기 때문에 방향성에 대해서 계속 말씀드리고, 개선 패치도 업데이트 노트가 올라갈 때, 왜 바꿨는지 결정과정에 대한 의견을 드리기 위해서 노력하고 있습니다.

그 외에도 유저 간담회나 매체를 통한 설명, 게임외 소통 등. 이런 자리가 더 많아져야 한다고 생각합니다.


⊙ 오키드나의 증오 업데이트에서 얻은 경험

4년 차 라이브 게임임에도 지표들이 대폭 성장했습니다. 신규/복귀 유저가 많이 늘었고, 업데이트 전후로 월간 사용자 매출이 50% 상승했습니다. 게임트릭스나 인벤 순위도 많이 올랐습니다. 개인적으로는 10위권도 바라보고 싶은 바람이 있는데요. 인벤 순위 투표 많은 선택 부탁드립니다.

또한, 노동력 개편에 대한 긍정적 반응도 있고, 건의사항/ 편의성 개선에 대한 복귀 유저 호응도 좋았습니다. 특히 신규 서버에서는 더 좋은 반응이 있었습니다. 좋은 패치를 위한 노력을 하고, 부족한 부분은 인정하고 사과를 드리도록 하겠습니다.


⊙ 앞으로의 아키에이지

지속적인 비전 공유를 위해서 고객 간담회나 홈페이지를 통해 소통할 수 있는 장치를 마련할 수 있도록 하겠습니다.

아키에이지는 축제 콘텐츠가 있는데요. 앞으로의 축제는 유저가 직접 만들어나갈 수 있도록 개선할 예정입니다.

마지막으로 광고 하나 하자면 현재 엑스엘게임즈에서 채용공고가 나가고 있습니다. 많은 지원 부탁드리며 강연을 마무리하겠습니다.



■ 질의응답

Q. 레비아탄이나 삼족오 등. 레이드 보스 난이도에 대한 조정이 필요하다고 생각하는데 이 부분에 대한 의견을 듣고 싶습니다.

레이드 보스에 대한 난이도는 계속 검토를 하고 있고, 어떤 방식으로 접근하면 좋을지 생각하고 알려 드리도록 하겠습니다.

Q. 아키에이지 자체가 약육강식의 사회가 너무 심하다고 생각합니다. 강자가 지나치게 모든 것을 가져가고 약자는 구석에서 농사를 짓다가 접을 수밖에 없습니다. 약자 세력에 대한 콘텐츠 형평성 계획을 묻고 싶습니다.

세력 불균형은 라이브 서비스를 진행하시는 분들이라면 계속 고민을 하고 있다고 생각합니다. 레이드도 약한 세력이 도전할 수 있는 패치를 진행하려고 계획하고 있습니다. 삼족오가 첫 단계인데요. 삼족오 레이드 도전을 시작하면 방해를 받지 않게 했고, 다만 도전하기 전 과정에서 경쟁이 발생합니다. 이 부분에 대한 개선을 계속 진행할 예정입니다.

Q. 여러 캐릭터를 키우고 있는데 증오 스킬 부분에서 밸런스가 안 맞는 것 같습니다. 증오 스킬을 배우는 입장에서 활을 사용하는 직업에서 야성 증오를 배우고 스킬포인트를 투자할만한 매력이 없습니다. 증오 스킬 투자 포인트에 대한 부분은 어떻게 생각하시나요?

해당 부분은 홈페이지 '아미고' 코너에 이미 올려둔 상황입니다. 구체적인 상황은 1~2주에 알려 드릴 예정이지만, 미리 약간 알려 드리자면 증오 스킬은 배우는 데 필요한 포인트가 없어지고, 증오 스킬을 배운 즉시 사용할 수 있게 할 예정입니다.