▲ 캡콤 토쿠다 유야 디렉터

콘솔과 PC 플랫폼을 포함해 전세계 누적 출하량 1,000만 장을 돌파한 '몬스터헌터: 월드(이하 몬헌 월드)'의 인기는 세덱 2018 행사장에서도 단연 돋보였다. 몬헌 월드의 사운드와 그래픽, 프로그래밍과 관련된 다양한 강연이 행사장 곳곳에서 매일 진행됐으며, 몬헌 월드 개발진이 전하는 기술과 노하우를 배우고자 하는 참관객들의 발길로 강연장은 연일 만석을 이루었다.

세덱 행사의 마지막 날, 캡콤의 토쿠다 유야 디렉터가 진행한 '필드와 몬스터의 제작 공정에서 알아보는 몬헌 월드의 게임 디자인' 강연에서도 상황은 여전했다. 플랫폼의 진화에 맞춰 오랫동안 고수해왔던 전통적인 게임 디자인을 대폭 수정하고, 완벽히 새로운 도전을 보여준 작품이기에 메인 디렉터인 그의 발표는 세덱 행사에 참여한 참관객 대부분의 이목을 집중시키기에 충분했다.


◆ 몬스터헌터 시리즈와 토쿠다 유야

▲ 토쿠다 유야의 캐리어를 정리한 연표. 눈에 익은 몬스터들의 모습이 보인다

토쿠다 디렉터는 먼저 자신이 지금까지 참여한 몬스터헌터 시리즈를 간단하게 소개했다. 애완용 도마뱀을 기르고 있을 정도로 생물과 파충류를 사랑한다는 그는 몬스터를 생태의 일부로 생각하는 몬스터헌터의 컨셉에 깊은 감명을 받아 캡콤에 입사하게 됐다.

그의 캐리어가 정리된 연표를 보면 첫 작품인 '몬스터헌터' 이후 2005년부터 제작된 대부분의 몬헌 시리즈에 그의 손길이 닿아있으며, 가장 최신작인 '몬헌 월드'에서는 메인 디렉터로서 개발 작업을 주도했다는 것을 확인할 수 있다. 라잔, 라기아크루스, 나루가크루가, 진오우거 등이 그가 디자인한 대표적인 몬스터 들이다.

특히 생태 표현의 강화와 물속에서의 수렵이 메인 컨셉이었던 '몬스터헌터3'에서 그는 전체 몬스터의 기획과 몬스터 시스템의 설계를 담당했다. 당시의 수중전 설계 자료를 보면 쾌적한 수중 수렵을 실현하기 위해서 여러 고민이 있었음을 짐작해볼 수 있다. 그는 당시 수중전을 만들며 몬스터의 특징을 최대한 살리기 위해서는 그에 맞는 필드를 함께 설계하는 것이 좋다는 것을 알게 됐다고 말했다.

▲ 라기아크루스의 모습을 볼 수 있는 당시의 수중전 설계 자료

또한, 트라이에서는 어떤 필드에 어떤 몬스터가 등장할지 필드별로 구분하고, 난이도와 골격에 따라 몬스터를 구별하기도 했다. 당시에는 해룡종의 골격이 새롭게 추가됐는데, 골격은 몬스터헌터에서 가장 중요한 개념 중 하나라고 할 수 있다. 일단 골격이 같으면 몬스터의 액션이나 모션을 다른 몬스터에서 그대로 따오는 것도 가능하다.

가끔 새로운 타이틀이 출시될 때마다 "왜 이번 작품에는 그 몬스터 안 나와?"라고 의문을 가지는 유저들이 많은데, 이때도 가장 큰 문제는 역시 골격이다. 작중에 등장하는 몬스터와 골격이 겹치지 않는 몬스터 하나를 추가하려면 그만큼 코스트도 많이 들고, 예정된 출시 일정에 맞추기도 힘들게 된다.

몬스터를 다양하게 활용하기 위한 퀘스트 설계에 관심을 두기 시작한 것도 이때가 처음이었다. 당시의 기획서에는 자고 있는 푸루푸루에게서 진액을 채취하는 그림도 볼 수 있는데, 토쿠다 디렉터는 언젠가 이처럼 특수한 액션을 활용하는 퀘스트도 꼭 게임 속에 추가하고 싶다고 말했다.


'몬스터헌터4'는 고저 차가 있는 필드와 높낮이 차이를 살린 액션 체험이 주요 컨셉인 작품이다. 이때 토쿠다 유야는 메인 플래너로서 몬스터 전체 설계, 퀘스트 전체 설계, 필드 규칙 설정 등의 업무를 담당했다. 이때 나왔던 아이디어 중 하나가 무거운 앵커를 사출해서 높이 점프하는 방식의 무기였는데, 곤충을 사용하면 어떠냐는 다른 디자이너의 아이디어와 합쳐져 '조충곤'이 탄생할 수 있었다.

그는 여러 가지의 아이디어를 계속해서 생각하는 것이 게임 컨셉을 만들기와 일치할 수 있으므로, 게임 디자이너로서 하고 싶은 것을 계속 형태로 만드는 것이 중요하다고 덧붙였다.

▲ 조충곤의 원형이 되는 무기를 엿볼 수 있는 당시의 기획서


◆ 몬스터헌터: 월드의 탄생

▲ 몬헌 월드의 첫 번째 기획서에 삽입된 이미지

몬헌 월드에서 처음으로 디렉터가 된 그는 게임 컨셉의 제시부터 성과물의 체크, 판단, 디렉션은 물론, 게임 전체의 퀄리티와 납기를 책임지는 책임자로서 활동하게 됐다. 작품이 돈이 될지, 돈이 되려면 얼마를 투자해야 할지 결정하는 것은 모두 프로듀서인 츠치모토 료조의 역할이었는데, 토쿠다 디렉터는 이러한 역할 분담이 지금의 몬헌 월드가 거둔 성과에 좋은 영향을 끼쳤다고 말했다.

당시 츠치모토 료조 프로듀서는 토쿠다 디렉터에게 '거치형 콘솔 기기의 성능을 최대한 활용하면서 일본은 물론 해외 유저들도 즐길 수 있어야 하고, 발매 목표 시기는 2017년 말까지'라는 세 가지 미션을 부여하기도 했다.

츠지모토 프로듀서로부터 세 개의 미션을 받은 후, 그가 정한 몬헌 월드의 주요 컨셉은 다음과 같다.

① 거치형 콘솔 기기에서 세계 최고 품질의 몬스터헌터
- 북미, 유럽의 주류인 하이스펙 플랫폼에서 개발, 세계 최고 품질의 AAA타이틀로

② 차후 10년간의 토대가 될 수 있는 차세대 몬스터헌터
- 좋은 것은 더 폭을 넓히고, 낡은 것은 크게 개선할 것

③ 처음 접하는 사람도 금방 즐길 수 있는 몬스터헌터
- 국내외를 불문하고, 누구나 첫 플레이에서도 쉽게 즐길 수 있는 작품 지향

몬헌 월드의 주요 스토리가 신대륙을 찾아떠나는 조사단의 이야기인 것도 게임의 주요 컨셉 중 하나인 신규 유저를 위한 배려의 일환으로 볼 수 있다. 기존에 몬헌 시리즈를 접해보지 못한 신규 유저라도 몬헌 월드의 배경으로 새롭게 등장한 신대륙에서 모험을 시작해서 점차 사냥의 재미에 빠져들 수 있다. 이외에도 새로운 지역의 발견을 통한 모험의 즐거움, 유저의 행동 하나하나를 높게 평가해주는 조사단의 동료들을 통해 성취감과 뿌듯함을 느낄 수 있도록 한 것이 특징이다.


또한, 세계 최고의 멀티 플레이 액션 게임이 되기 위한 다양한 디테일이 게임 속에 반영됐다. 회복약을 먹으며 이동할 수 있게 하는 것으로 멈추지 않고 계속되는 새로운 수렵 플레이를 설계했고, 유저와 몬스터 모두가 이용할 수 있는 환경 요소를 추가하여 넓이가 아닌 밀도로 승부하는 필드를 구현했으며, 몬스터들끼리 서로 싸우거나 잡아먹는 연출로 하나의 작은 생태계를 창조해낸 것이다.


◆ 몬스터헌터: 월드의 전체 설계 - '필드와 몬스터의 레벨 설계'


몬헌 월드에는 5개의 큰 필드가 존재하며, 숲과 계곡, 사막 등 개성 있는 컨셉으로 꾸며진 각각의 필드는 저마다의 특색을 가지고 있다.

가장 첫 번째로 마주하게 되는 '고대수의 숲'은 생태계를 중시하여 밀도 있게 꾸며졌으며, '쥬라기 공원'을 떠올리게 하는 알기 쉬운 컨셉이 특징인 필드다. 토쿠다 디렉터는 몬스터 전체를 설계할 때 필드에 있는 어떤 몬스터가 무엇을 먹는지를 고려하여 생태계 피라미드를 먼저 구축했다고 설명했다. 초식 몬스터가 있다면 그것을 먹는 약한 육식 몬스터가 있고, 그 위에 더 강한 포식자가 존재하는 형태다.

생태계 피라미드 구축과 함께 난이도에 맞춰 필드와 몬스터를 분류하는 작업도 진행된다. 고대수의 숲에서는 안으로 깊게 들어갈수록 더 높은 난도의 몬스터가 등장하게 되며, 지형도 더 좁고 복잡해진다.

이외에도 유저가 이용할 수 있는 환경 요소도 풍부하게 포함됐다. 시야가 충분히 확보되는 넓은 지역부터 몸을 숨길 수 있는 부분, 단차를 이용할 수 있는 부분, 낙석과 마비 두꺼비 등 환경 요소를 배치하면서 필드의 난이도와 밸런스를 결정하게 된다.

▲ '고대수의 숲' 설계. 난이도와 몬스터 생태계의 구분을 확인할 수 있다

음습한 분위기가 특징인 '독기의 골짜기'는 토쿠다 디렉터가 가장 사랑하는 필드다. 그는 아주 오래전부터 이러한 무덤 컨셉의 필드를 꼭 몬스터헌터에 추가하고 싶었다고 소개했다.

어렸을 적 고래의 무덤을 중심으로 10년에 걸쳐 작은 생태계가 생겨난다는 내용의 다큐멘터리를 보고 큰 감명을 받았던 그는 '고래가 10년인데 더 큰 고룡의 무덤이라면 과연 어떤 지형이 생겨날까?'라는 상상을 몬헌 시리즈 개발 작업에 합류한 첫 순간부터 계속해서 키워왔다. 이러한 상상을 시작으로 탄생한 것이 바로 초대형 고룡종 조라 마그다라오스와 제노 지바, 그리고 몬헌 월드의 간판 몬스터인 네르기간테가 만드는 삼각 관계다.

조라 마그다라오스는 죽음과 동시에 엄청난 에너지를 발산하게 되는데, 이러한 에너지가 응축되어 탄생하게 되는 것이 몬헌 월드의 최종 보스라고 할 수 있는 제노 지바다. 하지만 최종 보스의 신비한 이미지를 지키기 위해서는 외부에 그 모습을 계속 노출시킬 수 없었고, 방대한 에너지를 먼저 취하기 위해 찾아온 존재로 네르기간테를 추가해 전면에 내세웠다.

▲ 장대한 삼각관계에 조화를 가져오는 것, 그것이 바로 헌터의 목표가 된다

개밋둑의 황야는 개방감, 넓은 영역에서의 사냥을 주요 컨셉으로 꾸며진 필드다. 토쿠다 디렉터는 원래 개밋둑의 황야에 수중 전투가 가능한 지역을 포함하고 싶었으나, 몬스터의 골격 문제 등으로 코스트가 너무 많이 들었고, 출시 일정을 맞추기 위해 어쩔 수 없이 물 요소를 줄일 수밖에 없었다고 설명했다. 여기에는 어룡종인 쥬라토도스와 진흙탕 지형이 대신 추가됐다.

육산호의 대지는 게임적으로도 비주얼적으로도 유저에게 놀라움을 선사하기 위해 '바다의 생물들이 땅에 있다면 어떨까?'라는 아이디어를 바탕으로 꾸며진 필드다. 고저차와 바람, 육산호의 알이 생태계의 기초를 이루고 있다.

끝으로 용결정의 땅에는 고룡들이 모이는 마지막 결전지의 느낌을 살리기 위해 용암 지형과 수정으로 이루어진 판타지 같은 느낌의 지형 등이 추가됐다. 등장하는 몬스터 자체가 강력하기 때문에 지형은 유저가 이리저리 움직이기 쉽도록 넓게 설계된 것이 특징이다.



◆ 몬헌 월드 속 '몬스터'를 만드는 방법


몬헌 월드에서 몬스터란, 유저를 위협에 몰아넣어서 긴장감을 느끼게 한 후, 결국은 쓰러져서 유저가 달성감을 느낄 수 있도록 하는 존재다.

몬스터헌터 시리즈는 전통적으로 몇 번이고 계속해서 같은 몬스터를 사냥하고, 다양한 무기와 스타일을 활용할 수 있으며, 초반부터 마지막까지 여러 종류의 몬스터가 등장하기 때문에 몇 가지 필수적인 몬스터 제작 규칙이 존재한다. 바로 몇 번을 같은 몬스터를 잡아도 즐거워야 하며, 어떤 무기를 사용해도 즐거운 기분을 느낄 수 있어야 하고, 어떤 특정 몬스터를 잡을 때뿐만 아니라 초반부터 마지막까지 즐거운 경험이 계속 이어질 수 있어야 한다는 점이다. 토쿠다 디렉터는 이를 위해 임팩트전략의 두 가지 요소가 몬스터의 제작 과정에 꼭 필요하다고 강조했다.

여기서 임팩트란, 유저의 감정을 움직이게 하는 몬스터의 독특한 캐릭터성을 뜻한다. '멋있다'라던지, '강해 보인다', '앞으로 어떤 공격을 하려는 걸까?', '어떻게 해야 이길 수 있지?' 등의 유저 감정을 이끌어냈다면, 임팩트를 만드는 데 성공했다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 독특한 임팩트는 유저가 공략을 알아내고 결국 쓰러트렸을 때 오는 뿌듯한 감정을 크게 증폭시키는 기폭제가 되기도 한다.

이러한 임팩트를 만들기 위해서 몬스터의 디자인부터 움직임, 생태적 행동, 혹은 형태의 변화처럼 다양한 방식이 활용된다. 몬헌 월드에서 찾아볼 수 있는 대표적인 예로는 분노했을 때 전신이 빨갛게 변하고, 다른 몬스터를 잡아먹거나 때로는 헌터에게 집어 던져서 공격하는 독특한 패턴을 지닌 이빌조가 있다.

▲ 이빌조의 디자인에서도 '임팩트'의 활용을 찾아볼 수 있다

두 번째 요소는 '공략'이다. 공략은 몬스터가 취하는 액션에 유저가 반응하고, 더 나은 방법을 학습할 수 있도록 선택지를 제시하는 것이라고 할 수 있다. 다양한 패턴을 가지고 있는 몬스터는 공략의 재미가 그만큼 더 커지며, 이러한 몬스터는 몇 번을 반복해서 사냥하더라도 쉽게 질리지 않게 된다.

공략 요소를 찾아볼 수 있는 몬헌 월드의 대표적인 예로는 '네르기간테'가 있다. 네르기간테는 독이나 열상, 화상, 부패처럼 째째한 상태 이상으로 헌터를 답답하게 만드는 것이 아닌, 긴장감있는 진짜 대결을 만끽할 수 있는 몬스터이기도 하다. 토쿠다 디렉터는 '네르기간테'가 모든 종류의 무기를 활용하여 몇 번을 상대해도 쉽게 질리지 않도록 의도적으로 공략성이 높도록 설계했다고 밝혔다.

네르기간테에게 높은 공략성을 부여한 첫 번째 특징은 바로 '재생력'에 있다. 파괴와 재생 컨셉으로 디자인된 네르기간테는 파괴된 부위에 가시가 돋아나 '더 넓고 강한 공격력 + 약점 부위'라는 특성을 갖게 된다. 이때 가시가 돋아난 부위를 먼저 빠르게 공략하지 않으면 가시가 검게 경화하여 '강한 공격력 + 단단함'까지 모두 갖추게 되므로, 더 빠른 공략을 위해서는 네르기간테의 특성을 파악할 필요가 있다.


내용을 정리하자면, 몬스터를 만드는 과정의 가장 첫 번째 절차는 각 몬스터의 위치와 역할, 그리고 컨셉을 먼저 확실히 정하는 것이다. 토쿠다 디렉터는 헌터들이 가장 먼저 만나게 되는 대형 몬스터인 도스쟈그라스의 경우 기본적인 액션을 배우기 위해 좀 더 크고, 때리기 쉬운 형태로 디자인했다고 설명했다.

사실 기존 시리즈 속 도스 쟈기처럼 랩터류의 골격을 가진 몬스터는 다른 용들에 비해 상대적으로 작고 날렵하므로 몬스터헌터를 처음 접하는 초보 유저들이 상대하기에는 다소 어려운 감이 있었다. 이러한 특징을 고려했을 때 도스쟈그라스는 위협적인 크기와 외형과 다르게 기존 시리즈들보다 더욱 유저 친화적인, 초보 유저들이 상대하기에 최적의 디자인을 가진다고 할 수 있다.

이어서 몬스터의 마무리·조정 단계에서는 디렉터와 플래너 이외에도 충분한 테스트를 위해 조직을 이루는 구성원, 동료들이 모두 함께 참여해서 품질을 확보할 필요가 있다. 자신의 감각을 믿는 것도 중요하지만, 때로는 많은 사람들이 힘을 모아야 충분한 횟수의 테스트를 진행하고, 더 멋진 몬스터를 완성하는 것이 가능하다.


◆ 역대 가장 많이 팔린 몬스터헌터 시리즈의 디렉터, 그가 현직 개발자들에게 전하는 한마디

토쿠다 유야 디렉터는 끝으로 강연 내용의 중요한 부분을 다시 한번 체크하고, 이어서 현직 개발자들에게 힘이 될 수 있는 조언을 전했다.

그가 가장 중요하다고 생각한 내용은 몬스터 만들기에 사용했던 '임팩트'와 '공략'으로, 이것은 비단 몬스터 제작 이외에도 여러 기획에서 유용하게 사용할 수 있다. 해당 기획이 유저의 마음을 움직일 수 있는지, 유저가 즐거움을 느낄 수 있는지, 그리고 그 행위 자체가 즐거운 것인지를 끊임없이 고민하면 누구나 좋은 기획을 만들 수 있다.

이어서 그는 '자신의 아이디어를 끝까지 포기하지 말라'고 당부했다. 아무리 좋은 아이디어라도 조건이 맞지 않으면 실현으로 이어지지 않은 일이 부지기수이기에, 아이디어가 썩어버리지 않도록 전제조건을 갖추고 개선하다 보면 언젠가 꼭 빛을 볼 수 있는 순간이 찾아온다는 것이다.



8월 22일 개최된 일본 개발자 컨퍼런스 CEDEC 2018의 강연 정보와 뉴스를 현지에 나가 있는 박광석, 윤서호 기자가 생생하게 전달해드립니다 ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/ha5vNc