화려한 일러스트와 주사위, 보드를 사용한 게임 플레이로 사랑받고 있는 엔젤게임즈의 '로드오브다이스'. 그들의 신작 '히어로칸타레'는 네이버 웹툰 '갓오브하이스쿨', '열렙전사' IP와 '로드오브다이스' 캐릭터들을 하나의 세계관으로 담아낸 액션 RPG다.

지스타2018 현장에서 만난 엔젤게임즈의 박지훈 대표는 '히어로칸타레'를 '아픈 손가락'이자, 욕심을 담은 작품이라고 설명했다. 엔젤게임즈가 처음으로 기획했던 작품이었지만 개발여건상 '로드오브다이스'를 먼저 출시하게 되었던 개발 뒷이야기에서는 '히어로칸타레'와 '로드오브다이스'에 대한 팀의 욕심과 애정을 엿볼 수 있었다.




특히, 이번 지스타 현장에서는 '히어로칸타레'의 시연버전이 처음으로 공개됐다. 지스타에서 플레이할 수 있는 모드는 '로그라이크 모드'로, 유저가 진행할 루트를 선택해서 전투를 하는 방식으로 이루어진다. 루트에 따라서 엔딩이 달라진다고. 본작에서는 더욱 다양한 모드와 엔딩을 만나볼 수 있을 것으로 보인다. 메인화면에서는 스토리 모드와 월드로 나뉘어있는 것을 확인할 수 있었는데, 웹툰 '갓오하'와 '열렙전사' 속 캐릭터, 그리고 리디를 포함해 '로드오브다이스'에서 만나볼 수 있었던 캐릭터들이 어떻게 세계관을 공유해 진행될지 궁금했다.

전투는 캐릭터 다섯을 골라 진행하게 되어있다. 캐릭터마다 1체인, 2체인, 3체인 기술이 부여되어있으며, 턴을 시작하기 전에 블록 순서를 바꿔서 마음대로 수정할 수 있다. 또한, 일정 게이지가 차면 스페셜 스킬을 사용할 수 있는데, 각기 특유의 애니메이션 연출이 눈에 띈다.

먼저 전작 '로드오브다이스'에 비해서 더욱 액션성을 강조했다는 점을 확인할 수 있었다. 전작에서는 다이서로서 일러스트 이펙트로만 이루어졌던 것에 비해 캐릭터들이 주체가 되어 스킬을 사용해 적을 공격하는 방식이다. 인터뷰에서는 여기에 지휘관의 특수 역할까지 만나볼 수 있을 것이라고 예고했는데, 제목에서 암시하고 있는 음악적인 부분을 만나볼 수 있을 것으로 기대된다. 하지만 시연 버전에서는 음악적인 요소를 찾아보기는 어려웠다.

개인적으로는 전작의 캐릭터들이 살아 움직인다는 것이 인상 깊게 다가왔다. 웹툰 속 캐릭터야 원작에서 그들의 스토리가 진행됐지만 '로드오브다이스'의 다이서들은 간략하게로만 확인할 수 있었던 만큼 직접 나와서 대사를 진행하는 모습이 새롭게 느껴졌다. 엔젤게임즈의 캐릭터들을 조금 더 자세히 만나볼 수 있다는 점이 특히 눈에 띄었다.


영웅의 노래, '히어로칸타레'
'로오다'보다 낮아진 진입장벽, 음악적인 요소를 강조한 플레이

▲엔젤게임즈 박지훈 대표

Q. ‘히어로칸타레’라는 제목은 어떤 의미를 담고 있는지 궁금했다.

영웅의 노래라는 의미다. ‘히어로칸타레’를 처음 기획할 때 게임에 음악적인 부분을 의미 있게 담아보자는 목표가 있었다. 최근 게임들은 보는 재미에 좀 더 초점을 맞추고 있으니까. 우리는 음악적인 부분을 강조해보자고 생각했다. 현재 시연 버전에서는 두드러지지 않지만, 정식 버전에서는 게임의 음악적인 부분을 찾아볼 수 있을 거다.


Q. 직접 플레이해봤을 때는 느끼지 못했는데, 어떤 부분에 음악적인 요소가 녹아들어가 있는지 궁금하다.

‘히어로칸타레’에는 전투를 관리하는 지휘관 캐릭터가 있다. 게임 내에 지휘관이 음악을 획득해서 영웅들에게 힘을 주는 시스템이 있다. ‘히어로칸타레’는 하나의 IP가 아니라 다양한 IP가 모인 새로운 세계관을 바탕으로 하고 있고, 그 첫 무대가 ‘테트라’다. 이곳은 음악의 힘으로 전투하는 세계로 게임 곳곳에서 음악적인 요소를 찾아볼 수 있을 예정이다.


Q. PV 영상에서도 음악이 귀에 들어오더라. OST도 자체 제작인지 궁금하다.

사내에서 오리지널 OST 작업을 하고 있다. 공개된 PV영상의 음악도 엔젤게임즈가 직접 준비한 음악으로, 그냥 필요하니까 음악을 추가하는 게 아니라 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 고민하여 넣었다.


Q. 이번 지스타에서 처음 시연 버전을 공개했다. 게임 플레이의 특징을 간단하게 소개한다면?

‘히어로칸타레’는 웹툰 속 여러 영웅이 모여 새로운 모험을 떠나는 과정을 담고 있다. 여러 영웅을 모아서 진행하는 일반적인 RPG에 이제까지는 보지 못했건, 새로운 재미를 줄 수 있는 요소들을 추가했다. ‘엔젤게임즈’스럽게 만들었다고 할 수 있다.

전작 ‘로드오브다이스’는 룰이 복잡해 진입 장벽이 높았다. ‘히어로칸타레’ 또한 새로운 게임 플레이를 담았지만, 좀 더 쉽게 이해하고 플레이할 수 있도록 많은 고민을 해서 만들었다. 우리가 초점을 맞춘 부분은 유저가 선택을 하는 과정에서 재미를 느끼고 그 선택들이 모여서 전략적인 플레이를 만들도록 하는 것이었다. 무엇보다 양산형 게임이 아닐 수 있도록 집중했다.


Q. 새로운 플레이와 재미라, 기존 RPG와 차별화되는 부분은 어떤 것들이 있을까?

먼저 플레이 방식 자체가 일반적 RPG와는 다르다. 작은 선택이 큰 결과를 만들어 낼 수 있는 전략을 담았다. 새로운 조작 매커니즘을 확인해 볼 수 있을 거라 기대한다.

또한, 콘텐츠 또한 뻔한 스테이지 진행이 아니라, 멀티 엔딩 모드부터 웹툰을 즐기면서 플레이할 수 있는 영웅 던전, 다양한 PVP 모드까지 다채로운 콘텐츠를 준비 중이다.


Q. 영웅 던전에서는 웹툰 원작의 이야기를 기반으로 할까?

그렇다. ‘갓오브하이스쿨’이나 ‘열렙전사’ 스토리를 모르시는 분들도 있으니까. 영웅에 대한 뒷이야기를 알 수 있도록 주요 스토리를 재편집해서 담았다. 각각의 영웅의 스토리를 확인하고 영웅을 획득할 수 있도록 구성했다.


Q. ‘갓오하’나 ‘열렙전사’ 외에도 다른 네이버 웹툰 속 영웅들을 만나볼 수 있을까? 그리고 ‘로드오브다이스’의 다른 캐릭터들도 추가될지 궁금하다.

‘히어로칸타레’는 매 시즌마다 새로운 IP의 영웅들을 모험에 추가하는 것이 목표다. 네이버와도 긍정적으로 협의하고 있다. ‘로드오브다이스’에서 나왔던 캐릭터 또한 앞으로 추가될 예정이다. 현재 ‘히어로칸타레’의 첫 유니버스는 테트라를 중심으로, 테트라 영웅들이 등장한다. 새로운 배경에서 새로운 캐릭터들이 추가될 예정이다.


아픈 손가락 '히어로칸타레', 첫 기획안이 빛을 보기까지
고집있는 엔젤게임즈가 꿈꾸던 게임은?


Q. 출시는 로드오브다이스가 먼저였지만, 히어로칸타레가 개발기준으로는 첫 작이라고 발표한 바 있다. 첫 작을 드디어 출시하게 되어 소감이 남다를 것 같다.

개인적으로 ‘히어로칸타레’를 소개할 때 종종 ‘아픈 손가락’으로 표현한다. ‘히어로칸타레’는 엔젤게임즈가 처음 기획했던 게임이었다. 하지만 당시에는 IP게임이 활성화되지 않았고, 우리로서도 IP를 확보하기가 어려웠다. 그래서 자체적으로 개발할 수 있는 ‘로드오브다이스’를 먼저 런칭하게 됐다. 이후 ‘로드오브다이스’가 게임성과 아트워크로 인정받을 수 있었고, 이어 ‘히어로칸타레’를 우리가 꿈꾸던 한국판 어벤저스 게임으로 준비할 수 있었다. 무엇보다도 ‘로드오브다이스’와 팬들에게 고맙다. 그만큼 잘 완성해서 유저들에게 선보여야겠다는 책임감도 든다.


Q. ‘로드오브다이스’를 개발할 때만 해도 소규모 스튜디오였던 것으로 기억하는데. 처음 기획했던 ‘히어로칸타레’를 보류하고 ‘로드오브다이스’를 출시하기까지 과정이 순탄하지만은 않았을 것 같다.

‘로드오브다이스’때는 열 명 남짓의 개발자로 구성된 팀이었다. 만들고 싶은 게임에 대한 욕심은 많았으나, 할 수 있는 것에는 한계가 있었다. 그래서 우리가 만들어서 선보일 수 있는 규모의 게임, 작지만 우리의 욕심을 녹인 게임을 먼저 만들어보자고 결심했다. 그리고 그게 ‘로드오브다이스’였다. 근데, 개발하다 보니 욕심이 생겨서 결국 서비스까지 3년이 걸렸다(웃음).

전체적으로 팀원들이 모두 개발자로서의 욕심이 많다. 모두 스스로가 만족할 만큼 재미있어야 유저가 재미있을 거라고 생각하고 있다. 그래서 내부 허들을 넘기가 쉽지 않다(웃음). ‘히어로칸타레’도 그런 과정을 거친 게임이다.

‘로드오브다이스’ 다음으로 유저들에게 선보이는 게임인데, 그만큼 유저들의 눈높이는 더욱 높아져 있다. 예전 기획 수준으로는 만족시킬 수 없다고 생각했다. 최근 출시되는 중국 게임들을 보면 퀄리티가 상당하지 않나. 우리도 이런 게임을 만들고 있다는 설렘을 주고 싶었다. 그래서 좀 더 욕심을 내서, 무리를 해서 만들어 나갔다.


Q. ‘로드오브다이스’ 개발 당시 열 명 남짓이라고 설명했는데, 현재는 규모가 어느 정도 되나?

50명 정도다.


Q. ‘히어로칸타레’의 첫 기획단계 모습은 어땠을지 궁금하다.

당시 프로토타입까지는 개발했었다. 지금보다 오히려 더 리듬게임에 가까웠다. 이 부분이 아예 없어진 것은 아니고, 하나의 모드로 본 적에서 만나볼 수 있도록 할 예정이다. ‘로드오브다이스’에서 여러 가지 모드를 플레이할 수 있었던 것처럼, ‘히어로칸타레’에서도 플레이 방식이 다른 여러 가지 모드를 추가할 예정이다.


Q. 어떤 모드들을 만나볼 수 있을까? 이번 지스타에서는 로그라이크 모드만이 플레이 가능했다.

유저의 선택에 따라서 다양한 엔딩을 볼 수 있는 시나리오 던전, 액션 게임을 좋아하는 아레나 PVP, 길드 단위의 콘텐츠, 그리고 음악을 수집할 수 있는 모드 등이 준비될 예정이다.

처음 준비하던 프로토타입이 하나의 모드가 된 것을 보면 알 수 있듯이 게임 사이즈 자체가 커졌다.


Q. 개발 분위기에 대해서 좀 더 이야기를 들어보고 싶다. 게임뿐만 아니라 회사 규모가 커지고 있는 만큼 분위기도 조금씩 달라졌을 것 같은데.

엔젤게임즈의 개발자들은 모두 게임을 좋아하고 많이 하는 게이머라고 할 수 있다. 그만큼 각자 게임에 대한 고집도 강하다. 개인적으로 개발자가 고집이 있어야 남들과는 다른 새로운 게임을 만들 수 있다고 생각한다. 하지만 하나의 방향이 결정되면 결과를 만들기 위해서 모두가 하나가 되어 달린다. 이 과정이 처음이었다면 어려웠을 것이다. 하지만 엔젤게임즈는 ‘로드오브다이스’를 개발했던 인원들이 대부분 아직까지고 이어져 오고 있고, 그만큼 팀워크가 제대로 이루어지고 있다.


다양한 IP를 하나의 세계관으로 모으다
개발자의 '애정', 캐릭터가 사랑받는 이유

Q. 여러 가지 웹툰 IP와 ‘로드오브다이스’에서 만나볼 수 있었던 엔젤게임즈의 캐릭터까지, 다양한 세계관을 한데 모으기 쉽지 않았을 것 같다. 특히 화풍도 다르니까.

결국 웹툰의 독자들이 원하는 것은 그들이 좋아하는 캐릭터가 게임에서 좀 더 멋있고 예쁘게 등장하는 것이다. ‘히어로칸타레’는 원작에서 그림으로 보았던 전투 기술이나 효과를 좀 더 액션감있게 게임으로 표현하고자 했다. 네이버 웹툰에서도 엔젤게임즈를 이러한 니즈를 가장 잘 충족시켜줄 개발사로 인정해주었기에 다양한 콜라보레이션이 가능했던 것 같다. ‘로드오브다이스’에서 진행했던 ‘신의 탑’ 콜라보레이션 때도 원작의 작가분이 크게 만족하셨던 게 기억난다.

웹툰마다 특유의 그림체가 있다. 각 웹툰의 캐릭터를 엔젤게임즈의 느낌으로 통일한다기보다는 원작의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 하나하나 공을 들여 작업하고 있다.


Q. 이번 작품에서는 캐릭터 디자인뿐만 아니라 스킬 애니메이션 이펙트까지 등장하는데, 이 부분도 자체제작했나?

대부분의 리소스는 자체제작이다. 풀 애니메이션으로 등장하는 부분은 전문 업체와의 협업을 통해 제작됐다.


Q. 로드오브다이스 캐릭터와 세계관에 대한 애정이 남다른 것 같다.캐릭터 개발 및 세계관 설정은 처음에 어떻게 시작됐는지 궁금하다. 또한, 다양한 게임에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

예전부터 아쉬웠던 것이 있다. 하나의 게임으로는 이야기할 수 있는 것이 한정적이라는 것이다. 엔젤게임즈의 세계관에는 캐릭터도 많고, 그마다 가지고 있는 매력이 있는데, 이를 하나의 게임으로 모두 풀어내기는 어려웠다.

‘히어로칸타레’ 이후에도 엔젤게임즈는 다양한 게임을 만들어나갈 것이고, 그 과정에서 이 세계관을 펼쳐나가고자 한다. 예전에 즐겼던 게임의 캐릭터들을 다른 게임에서 새롭게 만나게 되는 경험을 제공하고 싶다. 그 이야기와, 영웅과 함께 성장해나갈 수 있으면 행복할 것 같다.


Q. 캐릭터를 새롭게 만난다라, 어떻게 하면 뻔하지 않고 매번 새롭게 느껴지게 만들 수 있을까?

결국에 중요한 것은 ‘게임’이다. 플레이하는데 재미를 주는 방법과 표현이 중요하다고 생각한다. ‘로드오브다이스’에서 영웅들은 2D일러스트와 움직이는 SD캐릭터로 만나볼 수 있었다. ‘히어로칸타레’에서는 보다 액션에 초점을 맞췄다. 애니메이션 전투 화면을 통해서 전작에서는 보지 못했던 매력을 표현하고자 했다.

‘히어로칸타레’ 이후 차기작에 대한 아이디어도 많이 모이고 있다. 물론, 먼저 ‘히어로칸타레’를 출시하고 안정적으로 서비스하는 것이 최우선이지만, 세계관을 확장할 수 있도록 나아갈 예정이다.


Q. 확실히 ‘로드오브다이스’때는 공주를 비롯해 주인공들의 이야기는 진행되어도 다이서들의 이야기는 텍스트로밖에 전달되지 않았다.

그부분이 가장 아쉬웠다. ‘로드오브다이스’의 다이서마다 가지고 있는 이야기나 연결되어있는 스토리를 많이 준비했는데. 게임 안에서 보여줄 방법이 많이 없었다. IP를 확장해나가면서 그 부분을 전달해나갈 수 있기를 기대하고 있다.


Q. 처음 세계관과 캐릭터를 작업할 때는 어떻게 이루어졌는지 궁금하다.

처음 ‘로드오브다이스’를 작업할때는 내가 주로 진행했다. 그리고 아트팀이 직접 캐릭터 성을 만들고, 이를 실제 시나리오에 적용할 수 있도록 했다. ‘히어로칸타레’같은 경우는 IP마다 가지고 있는 시나리오를 가져와야 하는 만큼 외부에서 작가분을 섭외해 진행하고 있다. 좀 더 재미있는, 탄탄한 세계관으로 만들어가고 있다.


Q. ‘로드오브다이스’부터 ‘히어로칸타레’까지 엔젤게임즈의 세계관이 사랑받는 이유가 있다면 무엇이라고 생각하는지 들어보고 싶다.

두가지를 꼽고 싶다. 첫 번째는 ‘애정’이다. 우리는 우리의 세계관에 애정이 많고, 그만큼 스토리도, 아트워크도 모든 것을 직접 제작하고 있다. 요즘 아트는 외주를 쓰는 경우도 있지 않나. ‘로드오브다이스’때부터 우리는 직접 만들어나가고 있다. 그만큼 애정을 담았으니 유저분들도 그 애정을 느낄 수 있는 것이라고 생각한다.

두번째는 IP 게임들은 기존 게임의 그림체와 같은 몇 가지 요소만 달라져서 나오는 경우가 많다. 엔젤게임즈가 가지고 있는 강점은 새로운 게임성과 재미를 만들 수 있는 도전 정신과 기획력에 있다고 생각한다. 다른 개발사들이 걷지 않는 무모할 수 있는 걸음을 내딛는 것. 그럼 게임들이 나와야 유저들도 계속 새로운 게임을 기대할 수 있지 않을까? 우리도 그 덕분에 지스타에도 참여하고, 사랑을 받을 수 있었던 것이라고 생각한다.


Q. 작년 지스타는 물론, 다양한 오프라인 행사장에서 엔젤게임즈를 자주 만나볼 수 있었다. 오프라인 행사에 참가하는 것만으로도 많은 코스트가 들 텐데. 활발하게 참여하는 이유가 있나?

힘들더라도 오프라인행사를 적극적으로 진행하고 있다. 이게 우리가 할 수 있는 최고의 소통, 팬서비스라고 생각한다. 게다가 온라인을 통해서는 유저분들에게 드릴 수 있는 것이 한정적이니까.

어떻게 보면 이것도 엔젤게임즈의 문화인 것 같다. 우리도 게이머로 시작했고, 게임을 좋아했고 사랑했기 때문이다. 아직도 20대 때 갔었던 해외 게임쇼가 기억에 남아있다. 그 기억들이 개발자로서의 큰 동기부여가 되어줬다.

참고로 우리는 행사에서 외부 스텝을 쓰지 않는다. 여기서 일하는 모두가 엔젤게임즈의 개발자다. 사무실에 앉아서 게임을 만드는 것뿐만 아니라 현장에 나와서 유저들과 직접 만나는 것이 개발자에게 큰 동기부여가 된다고 생각한다.


Q. '히어로칸타레' 출시는 언제쯤으로 예정되어 있나?

내년 초로 예상하고 있다.


Q. 마지막으로 ‘히어로칸타레’를 기다리는 유저들에게, ‘로드오브다이스’의 팬들에게 한마디 부탁드린다.

사실 걱정스러운 부분이 있다. IP를 중심으로 만들다 보니 너무 뻔한 게임이 나오는 게 아닐까라는 팬들의 우려가 있다.

하지만 엔젤게임즈는 정말 치열하게 고민해서 만들고 있다고 말씀드리고 싶다. ‘히어로칸타레’에 대해서 걱정, 기대하시는 것보다 훨씬 나은, 새로운 재미를 담은 게임을 선보이겠다. 그리고 개발과 함께 오프라인 행사나 유저분들과 마주할 수 있는 부분들에 대해서, 앞으로 규모가 커져서 힘들더라도 지금의 마음을 잃지 않고 이어나갈 것이라고 약속하고 싶다.


11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp