슈팅 게임 배틀 로얄 게임의 붐 이후로, 수많은 게임들이 등장했습니다. 그리고 이렇게 수십 명의 플레이어가 경쟁하며 최후의 1인, 혹은 최후의 1팀을 가리는 게임들이 많이 등장했죠. 단순히 슈팅 장르에 그치지 않고, 새로운 장르에서도 이러한 배틀 로얄 게임의 재미를 느낄 수 있도록 설계한 게임들이 많습니다.

'나라카: 블레이드포인트'도 비슷한 케이스입니다. 슈팅 대신 플레이어가 하나하나 세밀하게 조작하여 겨루는 '액션'을 선택했다고 할까요. 여기에 나라카는 자신만의 '와이어'와 파쿠르 액션을 가미하면서 근-원거리 캐릭터들이 펼치는 다양한 액션을 개성으로 내세웠죠.

60명이 경쟁하며 최후의 1인을 가리는 '나라카'는 그동안 수차례 테스트를 거쳐 금일(12일), 정식으로 출시되었습니다. 인벤에서는 이번 '나라카: 블레이드포인트'의 정식 출시를 맞이해 넷이즈에서 '나라카: 블레이드포인트'의 한국 서비스를 맡고 있는 임주영 총괄과의 인터뷰를 진행했습니다.

임주영 총괄은 시즌 업데이트 및 핵 대응, 그리고 한국 서비스에 관해 여러 가지를 설명하면서도 "외국 게임이라는 이유로 부당한 대우 및 운영 차별을 받지 않도록 최선을 다하겠다"라고 전했습니다.



Q. 먼저 본인에 대해서 간단히 소개를 부탁합니다.

=저는 현재 중국 넷이즈 본사에서 한국 시장을 총괄하고 있는 임주영입니다. 저는 중국에서 생활한지 벌써 10년이 되었는데요, 지금 종사하고 있는 넷이즈에서는 한국 시장의 게임 마케팅 및 운영을 약 4년째 책임지고 있습니다. 이번 프로젝트 '나라카: 블레이트 포인트'로 처음 한국 유저분들과 소통할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

어렸을 적 저는 '건즈 온라인'이라는 게임을 너무 재밌게 한 기억이 있습니다. 이번 프로젝트를 맡으며 그때 시절을 회상하며 유사한 느낌을 저에게 가져다준 '나라카: 블레이트 포인트' 또한 한국 유저분들께서 즐겨주실 것을 상상하니 감격스럽고 설레이기까지 합니다.

▲ 넷이즈 한국 마케팅 임주영 총괄

Q. 아직 '나라카'를 잘 모르는 독자들을 위해 '나라카'가 어떤 게임인지 간략히 소개를 부탁합니다.

='나라카: 블레이드포인트'는 3인칭 액션 배틀로얄 형식의 게임으로, 한 매칭 당 60인가량의 유저들과 함께 진행되는 PC 게임입니다. '나라카: 블레이드포인트'만의 가장 큰 차별점이라면 지붕과 나무를 자유자재로 이동하여 전개되는 높은 자유도 액션을 구현하며, 이때 와이어 및 파쿠르를 이용한 컨트롤을 요구하는 부분이라고 할 수 있습니다.

이 와이어를 통해 적과의 거리를 순식간에 좁힐 수 있으며, 반대로 순식간에 적과의 거리를 벌릴 수도 있습니다. 또한, 원근거리 무기 및 각 영웅들의 스킬 그리고 상성 공격을 통한 콤보 역시 게임의 차별성을 높여주고 있다고 생각합니다.

▲ 와이어 액션을 이용해 순식간에 접근도 가능하다.

▲ 근거리에서도 치열한 공방전이 펼쳐진다.

Q. 이제 '나라카: 블레이드포인트'가 정식 출시를 앞두고 있는데, 이전부터 꾸준히 글로벌 단위로 테스트를 해왔던 만큼, 이전에 진행된 테스트들에 대한 결과는 어떻게 판단하고 있는지 궁금합니다.

=작년 11월 CBT를 기준으로 현재까지 글로벌 유저분들을 대상으로 총 3번의 테스트를 진행하였습니다. 첫 CBT 당시에는 많은 게임 내 문제 및 오류사항이 많았지만, 여러 차례의 테스트를 통한 최적화 등이 금년 4월과 6월 글로벌 테스트에 좋은 영향을 주었던 것 같습니다. 최근 6월 오픈 베타 테스트 결과 약 16만 명 이상이라는 스팀 동접자 데이터를 기록하였으며, 8월 초 기준으로 사전예약자 약 114만 명을 넘기는 성과를 기록하였습니다.

▲ 스팀 위시리스트, 구매활동도 꾸준히 증가했다.

Q. 사전 테스트에서 주로 등장한 유저들의 피드백과, 이를 바탕으로 정식 버전에서는 어떤 부분이 변경되었는지 설명을 부탁합니다.

=매 사전 테스트 때마다, 각 지역별로 많은 분들의 피드백이 있었고 그중 가장 크게 변경되었던 부분은 '전투' 부분이라고 말씀드릴 수 있습니다. 이중 캐릭터 간의 밸런스는 유저분들의 소중한 피드백으로 약 50번가량 수정 및 최적화 진행을 거쳤고, 무기의 경우 약 40번가량의 수정 및 최적화 과정을 거쳤습니다.

또한, 전적 기록 및 맵 UI 최적화, 배경음악 볼륨 설정, 연습 모드 추가, 전투 판정, 아이템 드롭 시스템, 줍기 시스템, 퀘스트, 프레임 등에 최적화 과정을 거쳤습니다. 워낙 각국 유저분들의 스타일이 다르고 플레이 방식도 다르기에 다양한 의견을 경청하고 개선 방향에 추가하여, 모든 국가 유저분들께서 즐겁게 게임을 즐기고 애정을 주실 수 있게끔 많은 신경을 쏟았습니다.


Q. 배틀로얄 게임류는 핵과의 전쟁에서 자유로울 수 없는데, 나라카의 치트(핵) 유저 및 이에 대한 정책과 대응 방식은 어떻게 진행할지 궁금합니다.

=아시다시피 핵과 치팅 툴은 저희 내부에서 가장 우선순위로 해결하려고 하는 문제점입니다. 개발진은 게임 자체 AI 기술을 통한 방지 시스템, 사망 후 관전 모드 및 300명이 넘는 회사 부에 상주한 핵 방지 전문팀을 조직하여 빠르게 핵을 잡으려고 합니다.

핵과의 싸움을 해결하기 위해 내부 신고 기능 최적화 및 신고자 포상 등 많은 부분이 리뉴얼 되었습니다. 핵 부분만큼은 멈추지 않고 지속적인 최적화를 진행할 수 있도록 만전의 준비 중에 있습니다.


Q. 나라카는 세밀한 컨트롤이 필요한 게임이다 보니, 매칭과 서버에 대한 부분도 관심이 높습니다. '나라카'의 매칭 방식과 한국 지역의 매칭 지역군, 그리고 국내 서비스에 있어서 어떻게 준비를 하고 있는지 알고 싶습니다.

=나라카는 아시아, 북미, 유럽 동남아 서버로 구성되어 있습니다. 한국 유저분들은 아시아 서버분들과 매칭이 잡히게 되며, 디테일한 컨트롤이 필요한 만큼 게임의 핑 및 프레임 부분에 많은 신경을 썼습니다. 국내 게임과 차별성이 없을 만큼 시스템 속도 부분에 많은 신경을 썼기에 이 부분은 기대해 주셔도 좋습니다.

또한, 한국 유저분들께서 가장 많이 고려하시는 운영 부분에 있어서 개발진과 같이 상주하여 소통이 원활할 뿐만 아니라 운영 및 마케팅 팀원들이 모두 경험 많은 한국 분들인 만큼 빠르게 유저 피드백에 대응할 수 있도록 만전을 다할 예정입니다.

마케팅 쪽으로는 김성태, 뜨뜨뜨뜨, 난닝구, 빅헤드 외 70명 이상의 스트리머 분들과 협력하여 스트리밍을 송출할 예정입니다. 사전에 스트리머 분들께서 플레이한 영상을 취합하여 제작한 런칭 메인 영상이 있어 이를 함께 공개할 예정입니다.


Q. 배틀로얄 게임은 BM이 밸런스에 영향을 줄 경우 매우 민감하게 작용할 수밖에 없어 '배틀 패스' 형식으로 과금 모델을 잡는 경우가 적지 않습니다. '나라카'는 현재 어떤 BM을 준비 중에 있는지 소개를 부탁합니다.

=밸런스에 영향을 주는 BM 구조는 지양하고 있습니다. 런칭 후 배틀 패스가 준비되지만, 해당 아이템 구성은 대부분 빠른 영웅 개방, 무기, 인 게임 코인 및 의상 코스튬 정도입니다. 이를 구매해도 좋겠지만, 과금이 없어도 스트레스를 받지 않고 게임을 재미있게 즐기실 수 있습니다.


Q. 신규 캐릭터들의 등장과 밸런스 패치를 통해 강제-약세인 캐릭터들 간 균형을 조절하는 일도 서비스 및 운영의 핵심 중 하나입니다. 나라카도 근-원거리 공격 밸런스 등 여러 가지 고려 사항들이 있을 텐데, 밸런스 패치 정책은 어떻게 될지 알고 싶습니다.

=위에서 말씀드렸듯이 게임 전투 밸런스는 게임 전체에 있어서 가장 중요한 부분 중에 하나입니다. 저희 역시 이러한 부분을 적극적이고 완결하게 최적화하고자 약 40-50회가 넘는 밸런스 조정이 이루어졌습니다. 추후에도 유저분들의 전투 데이터를 기반으로 꾸준한 주간 업데이트 및 최적화를 진행할 예정입니다.


Q. 아무래도 타인과의 PvP가 있는 게임이고 조작법과 룰에 대해서 잘 파악하는 게 매우 중요한 것이 배틀 로얄 액션 장르라고 생각합니다. 이로 인해 튜토리얼과 티어군 매칭 조절이 매우 중요한 부분으로 파악될 것 같은데, 나라카는 이를 어떻게 준비하고 있나요?

=지난 테스트에서도 많은 유저분들께서 티어 포인트, 영웅 스킬, 상성 관계, 혼옥, 무기 및 스킬 사용법에 대해 많은 궁금증을 제시해 주었습니다. 이에 저희는 인 게임 설정 화면에 튜토리얼 정보 추가 및 인 게임 시작 시 튜토리얼 모드를 추가하여 해당 부분을 개선하였습니다. 이 부분은 차후에도 지속적으로 최적화가 진행되고 있으니 많은 관심과 의견 부탁드립니다.


Q. 경쟁형 게임이다 보니 시즌 업데이트 및 랭킹전이 예상되는데, 정식 서비스 시작 이후 시즌 업데이트에 대한 내용과 신규 캐릭터들의 등장 주기, 랭킹전 등은 어떻게 진행되는지 궁금합니다.

=8월 12일 런칭을 시작으로 3개월 주기로 시즌 업데이트를 계획하고 있으며, 다양한 영웅, 무기, 맵, 코스튬, 콘텐츠 등을 정기적으로 추가하여 유저분들에게 더욱 큰 재미를 선사할 예정입니다. 이외, 빠르게 한국 선수분들을 선출하여 글로벌 대회를 주최할 수 있도록 큰 이벤트를 기획하고 있습니다.

추가로 이번 런칭을 기준으로 사전 테스트에서 못 봤던 신규 무기와 신규 영웅이 함께 출시될 예정이니 많은 관심과 사랑 부탁드리겠습니다.


▲ 신규 영웅: 요도히메

Q. 마지막으로 '나라카: 블레이드포인트'를 기대하고 있는 한국 유저들에게 전달하는 메시지를 부탁드립니다.

=저를 포함한 저희 팀원분들은 모두 중국어가 원활한 한국인으로 팀을 이루고 있습니다. 이에, 저희는 네이버 카페 및 인 게임을 통해 한국 유저 여러분들의 의견을 소중히 경청하여, 이 의견을 토대로 개발진과 빠르게 직접적인 소통을 진행할 예정입니다.

한국 유저 여러분이 외국 게임이라는 이유로 부당한 대우 및 운영 차별을 받지 않으실 수 있도록 최선을 다할 예정입니다. 마지막으로 저희 한국 직원 및 저 역시 나라카를 정말로 재미있는 게임으로 보고 있습니다. 저희 한국 팀원 모두 매일 즐겁게 게임을 즐기고 있으며 8월 12일 정식 런칭 만을 기다리고 있습니다.

그럼 한국 유저 여러분들과의 뜨거운 만남을 기약하고 바라겠습니다. 감사합니다.