아이템을 얻다보면 방어력, 저항, 피해 감소 등 생존에 도움 될 것 같은 옵션이 많은데, 불의의 일격을 당해 캐릭터가 죽고나면 이러한 옵션들이 제대로 작동하는지 궁금해진다.

특히 방어력 스탯은 으레 들어오는 피해를 경감시켜주는 역할을 할 것으로 보이나, 실제로는 공격을 회피할 확률만 결정한다는 점이 종종 오해를 불러일으키곤 한다.

또한 '막기 확률은 75%'를 당연하게 맞추고 있으나 레벨업을 하면 막기 확률이 내려가는 것을 잊어 어느샌가 막기 확률이 부족해지는 경우도 있고, 정확히 무엇을 막아주는 지 헷갈릴 때도 있다.

회피율을 결정하는 방어력과, 들어오는 피해를 줄여주는 저항 및 피해 감소, 막기에 대한 메커니즘을 소개한다. 본문의 내용은 다소 어려운 계산식이 포함되어 있으므로 간단하게는 아래의 요약만 보고 넘어가도 좋다.

※ 요약

■ 방어력
- 공격을 회피할 확률을 결정
- 들어오는 피해를 감소시키는 효과는 없음
- 달리는 동안 회피할 수 없음

■ 저항, 피해 감소
- 해당 피해를 퍼센트나 고정 수치만큼 줄여줌
- 몬스터도 동일하나, 저항 100을 넘겨 면역 상태가 될 수 있음
- 면역 몬스터에게는 저항 감소 디버프가 1/5만 적용

■ 막기
- 물리 공격을 무효화
- 레벨업을 하면 막기 확률이 떨어지므로 민첩을 꾸준히 투자해야 함
- 막기 속도 옵션으로 막는 동작을 줄일 수 있음

■ 타격 회복 속도
- 캐릭터 최대 생명력 1/12을 넘는 공격을 받았을 때 걸리는 경직을 감소

■ 막기 속도
- 막기에 성공했을 때 경직을 감소

※ 이하 정보는 레거시 당시의 정보를 바탕으로 해외 포럼, wiki 사이트 등을 참고하였으며, 현재 서비스되는 버전과는 다소 맞지 않는 항목이 있을 수 있습니다.



■ 적의 공격을 '회피'할 확률을 정하는 방어력

'방어력'은 다른 게임에서도 자주 볼 수 있는 스탯이지만 일반적인 상식과는 다르게 디아블로 2에서는 몬스터의 물리 공격을 회피할 확률을 결정한다. 원소, 독, 마법 공격은 방어력에 의해 회피되지 않으나 물리 공격에 더해진 형태라면 방어력이 적용되어 피할 수 있다.

회피율만 결정할 뿐 들어오는 피해를 감소시키거나 하지 않으므로, 방어력이 아무리 높더라도 운이 나쁘면 물리 공격 한 번에 큰 피해를 입을 수 있다.

게다가 방어력은 비교적 쉽게 올릴 수 있지만 확률인 만큼 눈에 띄는 차이를 보려면 상당히 높은 수치를 맞춰야 하므로 때문에 일반적으로는 피해를 입더라도 버틸 수 있는 생명력 투자가 더 중요시 되고 있다.

적들과 맞닿기 때문에 물리 피해를 자주 입는 근접 직업, 특히 방패를 쓰지 않는 야만용사같은 빌드면 방어력이 필요한 반면 마법사류 캐릭터는 근접 공격을 당할 상황이 적고 받는 피해 대부분이 마법이므로 방어력의 가치가 떨어지는 편이다.

▲ 방어력이 회피 확률을 결정하는건 조금 생소할 수 있다


대개 달리는 동안 방어력이 0이 된다고 알려져 있으나, 정확히는 달리기를 하는 동안 공격을 피하는 메커니즘 자체가 동작하지 않는다. 즉 방어력을 포함, 캐릭터 레벨과 몬스터 레벨 차이로 인해 생기는 회피 확률도 사라진다. 따라서 몬스터의 공격을 피하기 위해서는 서 있거나 걷거나 공격하고 있어야 한다.

방어력과 함께 공격자의 공격 등급에 따라 맞을 확률이 조정되는데 대상의 방어력을 무시하는 특정 스킬(강타, 유도 화살)는 방어력으로 피할 수 없다. 공격을 맞을 확률은 다음과 같은 공식에 의해 결정된다.

※ 공격이 맞을 확률

100 x 공격자의 공격 등급 / (공격자의 공격 등급 + 방어자의 방어력) x 2 x 공격자 레벨 / (공격자의 레벨 + 방어자의 레벨)

* 공격이 맞을 확률은 최대 95%, 최소 5%

사냥 상황에서는 각 몬스터의 공격 등급을 일일히 알기 어렵기 때문에 이 식을 활용하기 쉽지 않다. 방어력에 따라 정직하게 회피 확률이 오르는 것이 아니므로 방어력이 2배가 된다고 해도 맞을 확률이 절반으로 줄어들지는 않는다는 사실 정도를 짚고 넘어가면 될 듯하다.



■ 받는 피해를 줄이는 저항 및 피해 감소 옵션

'저항'은 보이는 퍼센트 수치대로 해당 종류의 피해를 감소시키며 만약 음수라면 피해를 더 받는다. 화염, 냉기, 번개, 독은 기본적으로 최대 75%까지 갖출 수 있으며 최대 저항 수치 증가 옵션이 있는 아이템을 통해 95% 저항을 맞출 수 있고, 최소치는 -100%다.

냉기 피해의 경우 저항을 통해서도 냉기 지속 시간이 감소하지만, 독의 지속 시간은 독 지속 시간 감소 옵션으로만 줄어든다.

난이도가 오르면 저항에 페널티를 받는다. 악몽 난이도는 -40%, 지옥 난이도는 -100% 효과가 있어 난이도를 바꾸면 더 높은 저항을 맞출 필요가 있다.

▲ 저항 페널티는 난이도를 올렸을 때 급격히 어려워졌다고 느끼는 주된 이유다


여기에 물리는 최대 50%, 마법은 최대 10%까지 저항을 가질 수 있고 난이도에 상관없이 기본 0에서 시작한다. 물리/마법 저항은 '피해 감소/마법 피해 감소 %'라는 단어로 표시된다. 마법 피해 감소는 화염, 냉기, 번개 피해에도 적용된다.

몬스터의 저항도 플레이어와 유사하게 작동하지만, 최대 수치 제한이 없다. 따라서 저항 100을 넘길 수 있고, 이 경우 '면역'으로 표시된다.

몬스터의 저항은 강령술사의 피해 증폭(물리 저항 -100%), 노화(물리 저항-50%), 저항 감소(원소 저항 최대 -70%), 성기사의 선고(화염, 냉기, 번개 저항 최대 -150%) 등의 스킬을 통해 깎을 수 있는데, 특이한 사항으로는 면역 몬스터에게는 1/5 효과만 있다.

즉 물리 면역 100인 몬스터가 있다면 물리 저항을 100 낮추는 피해 증폭 스킬을 사용해도 몬스터의 물리 면역이 0이 아니라 80이 된다는 것이다.

이로 인해 냉기, 화염, 번개 저항 144 이상 또는 물리 저항 120 이상 또는 독 저항 114인 일부 몬스터는 디버프를 총동원해도 면역을 해제할 수 없다.

▲ 디아블로 고인물이라도 까다로운 면역 몬스터


'피해 감소 (수치)'로 표시된 옵션은 피해에서 표시된 수치만큼 고정적으로 피해를 줄인다. 별다른 제한이 없기 때문에 이론적으로는 특정 유형에 대해 피해를 전혀 받지 않는 것이 가능하지만 실용적이지는 않다.

'피해 흡수 %'는 받은 피해의 %만큼 피해를 줄이고 그만큼 캐릭터를 치유한다. 화염, 냉기, 번개, 마법 피해 흡수가 있으며 마법 피해 흡수는 4가지 원소를 포함해 마법 피해에 적용된다. 피해 흡수는 최대 40%까지 갖출 수 있다. '피해 흡수 (수치)'는 수치만큼 피해를 줄이고 생명력을 회복한다.

저항과 피해 감소가 적용되어 피해를 입는 순서는 다음과 같다. 계산을 거친 피해가 적용되기 전에 흡수로 먼저 회복을 하는데, 만약 생명력이 꽉 차있다면 회복할 수 없어 피해를 고스란히 받는다.

1. 고정 수치 피해 감소 적용
2. 퍼센트 피해 감소 적용
3. 저항 적용
4. 퍼센트 피해 흡수 적용
5. 고정 수치 피해 흡수 적용
6. 흡수된 만큼 회복
7. 계산이 끝난 피해 적용


예를 들어, 화염 피해 감소 10, 화염 저항 50%, 화염 피해 흡수 20% 옵션을 가진 캐릭터가 100의 화염 피해를 입었다면 우선 피해 감소 10이 적용된 90 피해에 저항 50%가 적용되어 45가 감소한다. 이후 흡수를 통해 남은 45 피해의 20%인 9만큼 피해를 감소시키고 회복한 다음, 36의 피해를 입어 최종적으로는 27의 피해를 입게 된다.




■ 막기

방패를 들었을 때 적의 공격을 막을 확률로, 물리 공격을 막아 피해를 없앨 수 있다. 암살자의 무기 막기 또한 비슷한 메커니즘을 공유하나 마법 피해도 막을 수 있다는 차이점이 있다.

막기로 막을 수 있는 공격과 막을 수 없는 공격의 예시는 다음과 같다.

※ 막을 수 있음
- 근접 공격
- 발사된 화살, 볼트
- 투창, 투척 도끼, 투척 나이프
- 물리 피해 요소를 가진 투사체
- 화염 강화 엘리트 몬스터의 폭발 (물리+화염)

※ 막을 수 없음
- 49레벨 이상의 화염 화살과 냉기 화살
- 라이트닝 볼트
- 타오르는 바위의 폭발
- 토네이도의 범위 피해
- 아마겟돈의 범위 충격 피해
- 시체 폭발
- 강타
- 발톱 독사와 부패 방랑자류 몬스터의 돌진


일반적인 막기 확률 계산은 다음과 같이 진행된다.

최종 막기 확률 = (아이템에서 오는 막기 확률 * (민첩성 - 15)) / (캐릭터 레벨 x 2)

* 아이템에서 오는 막기 확률 = 방패의 방어율 + 막기 보너스
└ 막기 보너스 = 스킬 효과 및 아이템 어픽스의 추가 막기 확률


방패의 방어율은 아이템의 기본 막기 확률에 직업별 막기 확률 보정치를 더한 값인데, 인게임에서 방패를 확인하면 보정치까지 더해진 값으로 보이므로 따로 계산할 필요는 없다. 직업별 보정치는 다음과 같다.

드루이드, 강령술사, 원소술사 : 20%
아마존, 야만용사, 암살자 : 25%
성기사 : 30%


예를 들어, 고딕 쉴드는 16%의 기본 막기 확률을 가지고 있어 인게임에서 확인하면 드루이드에겐 36%, 아마존에겐 41%, 성기사에겐 46% 막기 확률을 가진 것으로 보인다.

▲ 이미 더해져서 보여주므로 따로 보정치를 계산할 필요는 없다


최종적인 막기 확률은 최대 75%를 갖출 수 있다. 가만히 서있거나 걷기, 근접 공격, 소용돌이를 할 때는 이 수치가 그대로 적용되나 달리는 상태에서는 1/3으로 줄어든다. 즉 달리는 동안에는 최대 25%의 막기 확률을 가질 수 있다.

공식을 살펴보면 캐릭터의 레벨이 오를 수록 막기 확률이 떨어지는 것을 알 수 있다. 따라서 막기 확률을 유지하려면 레벨이 오를 때마다 민첩성에 조금씩 투자해야 한다.

성기사는 신성한 방패 스킬로 막기 확률을 35% 늘릴 수 있어 민첩이 덜 필요하다. 암살자의 무기 막기의 경우 민첩에 영향받지 않고 순수하게 스킬 레벨에만 영향받아 최대 57%까지만 맞출 수 있다. 또한 가만히 서있거나 공격 중(소용돌이 포함)일때만 적용되고, 달리기는 물론 걷기에도 적용되지 않는다는 특징이 있다.

▲ 성기사는 막기 확률 면에서 상당한 스탯 이득을 가져갈 수 있다



■ 타격 회복 속도와 막기 속도

몬스터에게 공격당하다 보면 캐릭터가 움직이지 못하며 아무것도 조작할 수 없는 상태가 되곤 한다. 이는 타격 경직이 발생한 것인데, 캐릭터의 최대 생명력 1/12을 넘는 공격을 받았을 때 걸리는 기절 상태이다.

이 경직은 '타격 회복 속도' 옵션을 통해 줄일 수 있다. 원작에서 '매우 빠른 회복속도'로 번역됐으며 흔히 '패힛'이라고 불리는 옵션이다.

또한 캐릭터가 막기에 성공했을 때에는 막기 모션이 재생되며 경직에 걸린다. 마찬가지로 이 애니메이션 동안 캐릭터는 아무런 동작도 할 수 없는데, '막기 속도' 옵션으로 이 동작을 줄일 수 있다. 원작에서 '매우 빠른 방어 속도 증가'로 번역되었고 흔히 패블럭이라 불린다.

타격 회복 속도, 막기 속도를 올리면 해당 애니메이션의 동작이 줄어들어 캐릭터를 더 빨리 움직일 수 있다. 25프레임 기반인 디아블로 2의 특성상 이러한 옵션등이 정직하게 반영되지 않는데, 유효한 막기 속도 수치는 다음 기사에서 확인할 수 있다.

기사 바로가기 : [정보] 패캐, 패힛, 패블럭? 세팅 시 고려해야 할 직업별 세부 수치

▲ 경직 모션 동안 다른 조작이 불가능해 급사의 원인이 되곤 한다