WINNER


정재훈 기자
- PS5 안 사고 참는 이들에게 소니가 묻는다. “이래도?”


단점을 찾을 수 없어 기자 경력을 위태롭게 만들었던 갓 오브 워 시퀄의 후속작. 쌓이는 기대치의 대부분이 전작의 위엄에서 온다는 점이 불안 요소지만, 전작 만큼만 해 줘도 큰 불만이 나오지 않을 가능성이 높다. 문제는 소포모어 징크스가 괜히 있는 단어가 아니라는 것.

김수진 기자
- 전작만큼만 하자, 그 이상이면 더 좋고


모든 부문에서 완벽에 가깝다고 느꼈던 첫 번째 게임. 그 후속작이라는 것 만으로도 갓 오브 워: 라그나로크를 기대하게 되는 건 당연하다. 전작의 평가가 워낙 좋았기에 갓 오브 워: 라그나로크의 진정한 숙적은 바로 자신의 과거일지도 모른다. 어쨌든, 라그나로크까지 연타석 홈런에 성공한다면, 산타모니카 스튜디오가 현 세대 액션 어드벤처 게임의 정점에 선 개발사라는 걸 부정할 사람은 없을 것이다.

윤홍만 기자
- 크레토스! 당신의 게이머가 돌아왔소!


나에게 있어 갓 오브 워 시리즈는 이른바 믿고 살 수 있는, 몇 안 되는 게임 중 하나다. PS2부터 PSP, 그리고 PS3와 PS4를 거치면서 시리즈 어느 것 하나 실망감을 주지 않았다. 2018년 출시한 ‘갓 오브 워’는 그런 오랜 믿음을 다시 다잡아준 게임이라고 할 수 있다. 라그나로크를 기대하는 이유도 단순하다. 평타만 쳐도 수작 이상일텐데, 신임 디렉터인 에릭 윌리엄스는 그 코리 발록이 ‘괴물’이라며 아낌없이 칭찬했을 정도. 판테온을 무너뜨린 크레토스가 어떻게 라그나로크를 장식할지, 벌써부터 기대가 된다.


NOMINATE


정수형 기자
- 저 이거 해봤거든요, 갓겜입니다


프롬 소프트웨어가 만드는 게임은 하나같이 어려운 난이도를 자랑하지만, 정교한 레벨디자인으로 최소한의 대중성을 놓치지 않았다. 하지만, 여전히 많은 게이머가 너무 어렵다고 하소연했고, 이에 프롬 소프트웨어도 깊이 고민했을 것이 분명하다. 결과부터 말하자면 테스트 버전을 미리 해 본 입장에서, 오픈월드로 무장한 엘든 링은 소울라이크 장르의 대중성을 한 단계 끌어올리는 계기가 될 수 있다고 단언할 수 있다.

윤홍만 기자
- 프롬표 소울라이크 신작, 엘든 링을 기대하는 데 이보다 확실한 이유가 있을까?


데몬즈 소울을 시작으로 프롬소프트의 소울본 시리즈는 안 해본 게 없다. 프롬소프트 게임만이 아니다. 소울라이크라고 불리는 알만한 게임들은 거진 다 해봤을 정도. 인왕이나 렘넌트 프롬 더 애쉬처럼 만족스러운 게임도 있었지만, 대부분은 원조만 못했다. 블러드본, 세키로를 통해 다양한 시도를 했던 프롬소프트가 이번에는 엘든링을 통해 오픈월드에 출사표를 던졌다. 정교한 레벨 디자인을 자랑했던 프롬소프트였던 만큼, 오픈월드는 어렵지 않을까 걱정했지만, 다행스럽게도 최근 진행한 베타테스트 결과는 호평일색이다. 이러니 기대가 되지 않는 게 더 이상한 것 아닐까?

박광석 기자
- 어차피 수백 번 죽을 거 뻔히 아는데도 내 심장은 두근두근


이 게임사 작품 중 마음 편히 즐겨본 건 2019년 작인 ‘세키로’ 뿐이었다. 그간 소울라이크 게임을 만들며 쌓은 노하우가 집약된 게임인 만큼, 재미있게 즐겼던 기억이 아직도 어제 일처럼 생생하다. 세키로보다도 더 밝아진 색감에 의외라는 생각도 잠시, 프롬 특유의 스산한 분위기가 여전한 걸 보아 하니 이번 작도 장바구니에 담는 데 별 고민할 필요는 없어 보인다.



정재훈 기자
- 블리자드의 마지막 남은 자존심


스타크래프트가 e스포츠계를 점령하고, 월드 오브 워크래프트가 세계 최고의 MMORPG이던 시절엔 디아블로 시리즈가 이렇게 될 날이 올 줄 꿈에도 몰랐다. 이제는 집안의 미래를 책임질 가장이 되어버린 디아블로4의 무게는 어느 때보다도 무겁다.

박태학 기자
- 어쨌든 결국 다 사게 될 게임


블리자드 본사에 내부 잡음이 끊이지 않음에도 ‘디아블로4’에 한줄기 희망을 걸어볼 수 있는 건, 오롯이 그 이름에서 오는 기대감 때문일지도 모른다. 핵앤슬래시 RPG 애호가에게 디아블로는 그 자체로 특별하니까. 전반적인 분위기부터 시작해 전투 템포, 아이템 구조, 몬스터 디자인 등에서 후발주자들에게 끼친 영향도 지대하다. 특히, 진입장벽은 낮으면서도 파고들 요소가 넘치는 육성 시스템은 아직까지도 디아블로 시리즈만의 ‘성역’이라 부를 만 하다. 블리자드가 이미지 반전시킬 마지막 기회라는 걸 잊지 말아야 할 텐데.

이두현 기자
- 그럼에도 불구하고, 디아블로4


최근 블리자드는 창사 이래 가장 큰 어려움을 겪고 있다. 일부 게임은 지원 중단 소식도 들려왔다. 앞으로의 블리자드에 우려의 시선도 적지 않다. 그럼에도 불구하고, 디아블로4는 여전히 블리자드에게 기대감을 걸도록 한다. 블리자드가 내부 문제를 다잡더라도, 게임사는 결국 재밌는 게임으로 유저에게 답해야 한다. 이미 시장에는 여러 핵앤슬래시 게임, ‘디아블로 같은 게임’들이 나왔다. 그러나 디아블로는 디아블로다. 블리자드가 ‘디아블로4’를 통해 핵앤슬래시 시장의 서열정리에 나설지 주목된다.



이두현 기자
- GOTY 1등... 우리나라에서도 가능할까


개인적으로 ‘붉은사막’에 거는 기대는 단순 AAA급 게임이 아니다. 한국 게임사 작품이 최다 GOTY에 오르는 것. 당장 이 후보에는 펄어비스의 ‘붉은사막’ 외에 대안이 없다. 펄어비스 개발력을 의심하지 않는다. 다만, 재밌는 게임은 개발력으로만 만들어지지 않는다. 지금도 펄어비스가 서비스하는 게임은 매력적인 요소들이 많지만, 이들을 하나로 묶을 서사와 전개에선 아쉬움이 남는다. ‘붉은사막’ 시작이 차세대 엔진이었다면, 서사는 마지막 퍼즐이 될 것이다. 여지가 없는 게임으로 완성되길 바랄 뿐이다.



박태학 기자
- 실패가 상상이 안 가는 닌텐도의 ‘오메가’


패미컴의 전설로 남은 ‘젤다의 전설’부터 스위치의 부흥을 알린 ‘야생의 숨결’까지. 젤다 시리즈는 마리오와 함께 언제나 닌텐도를 상징해왔고, 전세계 게임 개발자에게 지대한 영감을 줬다. 특히, 최근작 야생의 숨결은 매너리즘에 빠졌던 오픈월드 장르가 다음을 바라보도록 길을 터주면서 유저와 평론가의 극찬을 받았다. 슈퍼마리오 갤럭시2의 사례로 미루어보아 야생의 숨결2는 닌텐도가 제안한 차세대 오픈월드의 완성도를 ‘어떻게’, 그리고 ‘어디까지’ 끌어올려야 하는지에 대한 대답일 가능성이 높다. 한 가지 분명한 것은, 출시된다면 그 이후로 나올 모든 대작들이 넘어야 할 최종 보스가 될 것이란 사실이다. 이걸 부정할 사람이 있을까?



윤홍만 기자
- K-데스티니를 넘어, 루트슈터의 한 획을 긋기를


루터슈터는 쉬운 장르가 아니다. FPS와 MMORPG의 결합이란 건 얼핏 FPS를 좋아하는 게이머와 MMORPG를 좋아하는 게이머 모두를 끌어당길 수 있을 것처럼 여겨지지만, 실상은 정반대다. MMORPG를 좋아하면서 FPS도 좋아하는, 사실상 교집합에 속한 게이머에게나 통하기 마련이니까. 더욱이 루트슈터 장르의 대표주자인 데스티니와 더 디비전을 보면 알 수 있듯, 기본적으로는 콘솔 게임에 가까운 면모를 보여준다. PC와 모바일, 플랫폼을 떠나 MMORPG를 중심으로 성장한 국내 게임사에게 있어선 여러모로 익숙하지 않은 장르다. 그럼에도 넷게임즈는 루트슈터 ‘프로젝트 매그넘’을 신작으로 들고왔다. 최초 공개한 트레일러에서 몇몇 데스티니가 연상되기도 했지만, 액션에선 딱히 모난 데가 없었다. 루트슈터의 핵심인 쏘는 맛은 물론이고 각종 스킬과 그래플링 훅을 이용한 와이어 액션 등 연출 면에서도 합격점을 줄 만 하다.



강승진 기자
- 배트맨도 없고 고담시도 아니지만... 믿는다! 락스테디!


배트맨이 사라진 이후의 아캄버스. 브레이니악의 함선이 떠다니는 메트로폴리스에는 빌런이 된 슈퍼맨과 플래시, 그린 랜턴이 존재한다. 사실 아캄 트릴로지를 마무리한 락스테디의 신작은 슈퍼히어로 팬들에게 최대 관심사였다. 올빼미 법정과 함께 배트맨이 돌아올지, 데미안 웨인이 새로운 배트맨이 될지. 올빼미 법정의 이야기는 아캄버스와 관계 없는 WB 몬트리올을 통해 만들어지지만, 제멋대로 수어사이드 스쿼드의 이야기는 그것과는 다른 매력을 선보였다. 일단, 공개된 게임플레이를 통해 선보인 TPS 플레이를 얼마나 락스테기다 얼마나 능숙하게 다룰지도 기대 포인트. 여기에 어떻게든 배트맨만 나오면 기대작이 아니라 단숨에 GOTY 후보다.



정재훈 기자
- 아는 사람은 아는 좀비 게임 맛집의 후속작


레프트4데드, 데드라이징, 월드워Z까지, 좀비 게임은 많고 많지만, 개인적으로 꼽는 최고의 좀비 액션 게임은 다잉 라이트다. ‘오픈월드 좀비 게임인데 좀비한테 드롭킥 날릴 수 있음’ 이 문장 하나로 표현되는 독특한 게임성과 묵직하면서도 시원시원한 액션 감각은 다른 어떤 좀비 게임에서도 느끼기 어려운 재미니까. 그런 게임의 후속작인데 어찌 기대를 안 하리. 좀 느리긴 해도 게임 하나는 제대로 만드는 개발사가 테크랜드인데.



강승진 기자
- ‘한국형’이라는 수식어가 필요 없는 AAA 기대작


마땅한 새 정보 없던 상황에서 펑 터뜨린 첫 게임플레이 영상. 도깨비는 글로벌 팬들의 이목이 쏠리는 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 단연 최고의 화제를 불러온 작품이었다. 붉은사막에서도 쓰일, 차세대 엔진을 통한 그래픽은 비슷한 모습을 그린 게임들과 다른 사실적인 표현으로 기대감을 불러일으켰다. 게임의 한 축인 도깨비들을 포함해 수많은 한국적 요소들은 오늘날 국산 콘텐츠의 위상을 보여줌과 동시에 세계에도 충분히 통할만 한 모습으로 그려졌다. 하지만 도깨비가 그 한국적인 요소를 강조하지 않고, 국산게임이라는 추가 점수를 주지 않아도 여기 나온 많은 게임과 높이를 같이할 기대작이라는 사실은 바뀌지 않는다.



정수형 기자
- 루터 슈터가 꼭 SF일 필요는 없지


루터 슈터 장르는 이름에서부터 슈팅을 기반으로 한다. 따라서 '총' 같은 게 나와야하기 때문에 대다수의 루터 슈터는 SF, 혹은 현대전을 배경으로 했다. 라인게임즈와 스페이스다이브 게임즈가 '퀀텀 나이츠'로 이러한 편견에 정면으로 도전했다는 점이 인상적이다. 하늘에서 운석을 떨구는 총과 번개를 쏘는 대포라니, 여기에 풀 플레이트 아머로 무장한 기사들의 중세 스웩이 더해진다면 다른 루터 슈터에서는 맛 볼 수 없는 독창적인 재미를 선사해줄 것이라 기대한다.