블리자드 엔터테인먼트는 금일(21일), 공식 홈페이지를 통해 2021년 12월자 '디아블로 IV 분기별 업데이트' 소식을 공개했다.

이번 분기별 업데이트에는 아이템의 핵심 요소에 적용되는 변화, 그리고 블리자드 VFX 팀이 하나의 화면에 수많은 플레이어와 괴물이 동시에 등장하는 상황에서 게임의 명확성과 가독성을 유지하고, 동시에 화려한 폭발과 기술 효과를 연출하기 위해 원칙으로 삼고 있는 철학, 그리고 현재까지 발표된 디아블로4 4개 직업군이 사용하는 기술들에 대한 소개가 담겼다.



■ 디아블로4의 새로운 아이템 체계

디아블로4에서는 '+기술 등급 속성'이 다시 돌아온다. 플레이어가 기술에 포인트를 투자하면 기술의 위력이 점점 강해지며, +기술 등급 속성이 붙은 아이템을 구하면 더욱 빨리 위력을 높일 수 있다. 추가로, 플레이어가 아직 습득하지 않은 기술의 +기술 등급이 붙은 아이템을 장착하면 그 능력을 사용할 수 있게 된다. 즉, 새로운 기술에 투자하기 전에 해당 기술을 미리 사용해 볼 수 있게 되는 셈이다.


'전설 아이템'에는 전설 능력이 여러 개의 아이템 칸에 붙을 수 있게 하는, 근본적인 수준의 변화가 도입된다. 예를 들어 야만용사의 발차기 능력을 강화하는 무술(가칭) 등의 특정 전설 능력을 찾고 있는 경우 반지에도, 갑옷에도, 투구에도 붙어 나올 수 있기 때문에 특정 아이템 유형만 찾기 위해 하염없이 고생할 일이 줄어들게 되는 식이다.

만약 특정 장비 칸에 붙어 나오길 바랐던 능력이 엉뚱한 아이템에 붙어 나왔다면, 디아블로4에 새롭게 추가되는 '비술사(가칭)'가 활약할 차례다.
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비술사는 전설 아이템에 붙어있는 전설 능력을 추출하여 정수 형태로 만들어주는 역할을 한다. 그 과정에서 기존에 습득한 아이템은 파괴된다. 이 정수를 다른 전설 아이템에 이전하면, 그 아이템에 원래 붙어 있던 능력을 덮어쓸 수 있게 된다. 정수 재료는 원하는 곳에 보관해 두었다가 나중에 사용할 수도 있다. 다만 고유 아이템은 이런 방식으로 변경할 수 없다. 고유 아이템이 가지는 판타지를 보존하고, 아이템의 이름 그대로 '고유성'을 지키기 위해서다.

▲ 전설 아이템의 능력을 추출한 모습. 능력이 추출된 아이템은 파괴된다

▲ 레어 목걸이에 추출해두었던 정수를 부여한 모습



■ 디아블로4의 '정복자 보드' 시스템

디아블로4에서는 캐릭터의 위력이 대부분 장착 중인 장비에 좌우되던 기존의 한계를 극복하기 위한 시도가 더해졌다. 플레이어가 레벨을 올리고 성역을 탐험하며 내리는 결정 하나하나가 캐릭터 위력에 미치는 영향이 더 커질 예정이다. 이러한 작업의 일환으로 새롭게 추가되는 것이 바로 '정복자 보드'다.

디아블로4에서는 정복자 보드로 자신의 영웅이 성장하는 방향을 직접 선택하는 방식을 채택하여 기존 시리즈보다 더 자유로운 빌드 구성이 강조될 예정이다. 정복자 보드는 각 직업이 50레벨에 도달하면 잠금 해제되어 사용할 수 있게 된다. 영웅은 직업별 기본 정복자 보드의 중앙에 있는 시작 지점에서 출발해서 점차 밖으로 뻗어 나가며 자신의 선택을 더할 수 있다. 영웅이 관문 타일(가칭)에 도달하면 그 지점에 이어 붙일 새로운 정복자 보드를 선택해야만 한다.

디아블로4의 수석 시스템 디자이너인 조 피에피오라는 플레이어가 각자 여러 보너스를 자유롭게 조합하고, 영웅을 강화하면서 캐릭터 성장에 공을 들인 만큼 보람을 느끼도록 하고, 여러 차례 게임을 플레이해도 매번 재미있게 조정하며 변경할 수 있도록 하는 것이 정복자 보드의 목표라고 소개했다.

▲ 디아블로4 '정복자 보드'의 예시 이미지

정복자 보드는 고정된 타일 여러 개로 구성되어 있다. 야만용사가 경험치를 쌓으면 정복자 포인트를 얻게 되고, 이 포인트로 연결된 타일을 열 수 있으며, 해금할 수 있는 타일에는 여러 종류가 있다.

먼저 일반 타일은 작지만 보드 전체에 분포되어 있는 연결 조직이며, 상당히 흔하지만 유의미한 능력치 상승 효과를 준다. 다음으로 흔한 타일인 '마법 타일'은 보드 곳곳에 뭉쳐 있으며, 일반 타일보다 더 강력하고 다양한 혜택을 제공한다.

'희귀 타일'은 플레이어의 능력을 크게 강화해주는 타일이다. 정복자 보드를 처음 열었다면 희귀 타일이 플레이어가 가장 먼저 타겟으로 삼을 수 있는 목표가 된다. 특히 빌드의 방향성을 설정하여 구체적인 목표를 설정한 상황이라면 더욱 그렇다. 희귀 타일은 영웅이 능력치 하나를 충분히 높이면 해제되는 추가 능력도 함께 제공한다.

첫 번째 정복자 보드 이후로 추가되는 정복자 보드의 중앙에는 '전설 타일'이 1개씩 존재한다. 전설 타일을 선택하는 캐릭터는 새로운 전설 능력 하나를 얻게 된다.


홈은 문양을 끼울 수 있는 특수 타일이다. 문양은 성역 전역에서 획득할 수 있는 아이템이며, 정복자 보드에 끼우면 반경 내에 있는 활성화된 타일의 수에 따라 다양한 혜택을 준다. 위험한 특정 던전을 탐험하여 문양의 레벨을 올릴 수도 있다. 문양의 레벨이 오르면 효과의 반경이 넓어지고, 더욱 많은 활성 타일로부터 힘을 끌어오거나 반대로 힘을 강화할 수 있다.


정복자 보드의 각 가장자리에는 관문 타일이 1개씩 있다. 정복자 보드에서 타일을 선택하다 보면 관문 타일에 도달하게 되며, 이후엔 새로운 정복자 보드를 선택해서 기존의 보드에 연결할 수 있다. 각 보드는 고유한 타일 배치를 갖고 있으며, 각각 새로운 마법 및 희귀 타일과 중앙의 새로운 전설 타일을 갖고 있다. 정복자 보드는 관문 타일을 통해 계속 뻗어 나간다. 정복자 보드 목록에서 하나를 선택한 후 배치하여 방금 해제한 관문 타일에 연결할 수 있다. 필요하다면 보드를 회전하여 배치하는 것도 가능하다.




■ 디아블로4의 시각 효과

디아블로4의 시각 효과에 관한 소개는 수석 VFX 아티스트인 다니엘 브리그스가 맡았다. 그는 시각 효과가 모든 디아블로 게임의 전투 경험에서 없어서는 안 되는 중요한 요소라며, 물리 기반 렌더링(PBR)을 사용해 효과의 정밀도를 높이고, 동시에 게임플레이의 중심축인 자유로운 영웅 빌드, 아이템, 전투 가독성을 보다 효과적으로 지원하고자 노력했다고 설명했다.

블리자드 엔터테인먼트의 핵심 가치 중에는 '게임플레이 우선(Gameplay First)'이 있고, 이 가치는 VFX 팀이 시각 효과를 개발하는 과정에서 내리는 많은 예술적인 결정에 방향을 제시했다.

디아블로 IV라는 전체적인 구성 내의 중심점은 한 순간 한 순간의 게임플레이이며, 따라서 플레이어의 주의를 끌어야 한다. 이를 위해서는 플레이어 기술, 괴물의 신호, 덫, 피해 영역, 캐릭터 상태 등의 요소를 모두 고려해야 한다. 이러한 구성 요소의 시각 효과는 지역, 광원 상태와 무관하게 가독성이 뒷받침되어야 하고, 그래야만 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지를 빠르게 파악하고, 그 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있다.

VFX 팀의 목표는 1차, 2차, 3차 정보의 가독성 사이에서 균형을 맞추어 플레이어가 게임 상황을 파악하는 데 도움을 주는 것에 있다. 이를 위해 시각적으로 요란한 효과는 궁극기 등의 강한 기술에만 사용하고, 상대적으로 약한 기술은 배경에 녹아들도록 했다. 각 직업은 일정 범위 내에서 비용, 재사용 대기시간, 위력이 낮거나 높은 기술들을 가지고 있다. 이에 맞추어, 직업마다 기술의 위력과 비례하여 시각적 강도의 범위 또한 변화하게 된다.


전투가 주는 느낌을 향상시키기 위해, 디아블로4에서는 피해가 적용되는 방식을 여러 가지로 변경했다. 전작에서 광역 피해(AOE)나 근접 기술 피해는 단일 프레임 내에서 단일 영역 내에 적용되었다면, 이제 대상 영역에 여러 프레임에 걸쳐 애니메이션을 적용할 수 있게 됐다. 애니메이션이 적용된 대상 영역에 애니메이션으로 재생되는 VFX를 겹칠 수 있게 된 셈이다.

대상 영역에 애니메이션을 적용할 수 있게 되면서, 피해를 적용하는 방식도 한층 정확해졌다. 그 결과 전투의 충격이 더 강렬하게 느껴지고, 괴물 래그돌 효과도 더 실감 나게 구현된다. 또한 페이로드에 애니메이션을 적용하여 여러 가지 기술에 미세한 타이밍 요소를 추가할 수도 있다.

이외에도 괴물에게 적중 효과를 적용하는 방식도 개편하여 충격이 주문 또는 근접 공격의 방향에 따라 전달되게 됐다. 애니메이션과 대상 영역에 정의되어 있는 데이터를 사용해 괴물에게 공격이 적중할 위치와 래그돌에 방향성이 있는 물리적 힘을 작용시킬 위치를 정확히 찾는다. 쉽게 말하자면 염소인간의 무릎에 공격이 적중하면 피가 무릎에서 뿜어져 나오는 식이다. 동시에 염소인간의 무릎에 전달된 물리적 힘이 작용하면서, 다리가 마치 밑에서 걷어차인 것처럼 날아가게 된다.


디아블로4는 물리 기반 렌더링(PBR) 광원 모델을 사용하므로, 여러 가지 소재들이 현실적으로 빛에 반응한다. VFX 팀은 심미적인 효과를 위해 PBR의 규칙을 깨는 엔진과 셰이더 라이브러리를 구축했다. 이를 통해 주위 환경에는 PBR 규칙을 철저히 적용하여 빛에 현실적으로 반응하게 하면서도, 게임플레이에서 중요한 순간들이 최대한 빛을 발하도록 할 수 있게 됐다.

디아블로 전작에서는 주로 "광원 효과가 적용되지 않은" 입자가 사용됐다. 환경 속의 빛에 영향을 받지 않는다는 뜻이다. 이런 입자를 사용하면 최종적인 아트 결과물을 정확하게 의도대로 구현할 수 있다. 대신 어두컴컴한 던전에서 아트가 너무 밝아 보일 수도 있고, 경우에 따라 시각 효과의 색상 배합이 주위 환경과 일체감이 없어 보일 수 있다는 문제가 남는다.

그러므로 디아블로4에서는 시각 효과에도 광원 효과를 적용하여 환경 속의 빛에 녹아들도록 해서 몰입감을 높였다. 대낮에 소용돌이를 사용하면 무기의 날에 햇빛이 반사되고, 캄캄한 던전에서는 횃불의 불빛처럼 약한 빛이 반사되는 식이다. 동시에 가독성을 높이기 위한'방사 효과'도 함께 적용 됐다. 이러한 디테일에는 게임플레이의 명확성과 테마의 몰입감 사이에서 건전한 균형을 이루기 위한 VFX 개발팀의 노력이 담겼다.


아트가 아무리 보기 좋고 화려할지라도, 게임 플레이가 재미없다면 아무런 의미가 없다. 그렇기에 VFX 팀이 플레이어 기술을 만들 때 세운 목표 중 하나는, 시스템 디자인 팀이 유의미한 기술 트리와 직업 메카닉, 전설 아이템, 정복자 보드를 만들 때 활용할 수 있는 속성을 다양하게 마련하는 것에 있었다.

플레이어의 선택은 단순히 캐릭터의 능력치 외에도 더 많은 요소에 영향을 주어야 한다. 직업 기술 하나가 만족스러운 수준으로 구상되면, VFX 팀은 개발자들이 그 기술의 규모, 강도, 지속 시간을 동적으로 바꿀 수 있는 능력을 더해 준다. 플레이어가 특정 기술의 위력을 강화하는 업그레이드와 아이템을 축적할수록 기술의 시각적인 강도도 높아져야 한다.

이러한 기술 속성 외에도 기술의 기능이나 기술로 주는 피해의 유형을 완전히 바꾸어 주는 변형 기술들도 만든다. 이러한 변형 기술은 규모, 강도, 지속 시간 속성에 따라서도 변경될 수 있으며, 이를 통해 변형 기술이 보다 폭넓은 전설 속성 그룹의 영향을 받을 수 있게 된다. 플레이어가 기술 트리/정복자와 관련하여 내리는 결정에 따라, 그리고 장착 중인 아이템에 따라 캐릭터의 외관과 플레이 방식이 같은 직업의 다른 캐릭터와 차별화된다.

이러한 범위 하나하나를 아티스트가 직접 확인하여 모든 규모 및 강도에서 아트가 정상적으로 보이도록 세밀하게 작업한다. 규모와 강도를 바꿀 때 시각 효과의 모든 구성 요소에 균일한 비례의 원칙을 적용하는 것은 아니다. 생성 간격, 속도, 방사 효과, 색상 범위 등의 요소들을 개별적으로 조정하면서 특정 아트가 디아블로 세계에 어울리는지 확인한다.


물론 캐릭터의 외관도 무시할 수 없다. 디아블로4에서는 무기 강화 효과를 게임 내의 어느 무기에든 쉽게 적용할 수 있다. 전설 아이템은 성능도 굉장해야 하지만, 캐릭터가 장착했을 때 멋있어야 하기 때문이다.


디아블로3에서 좋은 반응을 얻었던 시스템인 '기술로 인한 죽음'은 이번 시리즈에도 적용된다. 이 시스템을 구현하면 머리를 베거나, 얼리거나, 산산조각을 내거나, 내장을 도륙하거나, 불태우는 등의 수많은 방식으로 적을 죽일 수 있다. 또한 새로 도입된 물리 기반 렌더링 덕분에, 피와 살, 내장이 환경 광원에 적절히 반응하여 더욱 현실적으로 보이게 된다. 괴물 하나하나가 뼈와 근육으로 이루어진 구조로 이루어져 있기 때문에 죽음을 더욱 잔인하게 연출할 수 있다.



원소술사는 원소 마법을 연구하는 직업으로, 냉기로 적을 감속시킨 후 꽁꽁 얼려서 산산조각을 낼 수 있다. 번개로 적을 후려쳐서 적의 시체가 튀게 만들거나, 화염으로 적의 뼛속까지 검게 태울 수도 있다. 이러한 죽음의 유형은 '얼리기/산산조각 내기', '그슬리기', '불태우기' 등으로 게임 내에 구현됐다.


야만용사는 뛰어난 신체 능력을 바탕으로 다양한 무기를 사용, 근접 전투에서 무시무시한 위력을 발휘한다. 적을 짓이겨 고깃덩이로 만들거나 전장 저편으로 날려 버리고, 무지막지한 힘으로 적의 팔다리를 찢어버린다. 이러한 죽음의 유형은 '짓이기기', '머리 베기', '반으로 가르기', '다리 으깨기' 등으로 게임 내에 구현됐다.


도적은 민첩성이 뛰어나고 효율적으로 공격을 가하는 직업이다. 단검을 정밀하게 찌르거나 화살로 급소를 맞히고, 무기에 힘을 부여해 우위를 점하거나 어둠의 마법으로 적을 교란한다. 이러한 죽음의 유형은 '적출하기', '어둠 마법', '얼리기/산산조각 내기', '중독', '가죽 벗기기' 등의 형태로 구현됐다.


마지막으로 드루이드는 자연 마법을 수족처럼 부리는 직업이다. 폭풍을 부르고 적에게 벼락을 떨어뜨리고, 동시에 동물 친구들로 괴물의 살점을 찢어 버린다. 자연 마법으로 땅을 자유자재로 조종하여 멀리서 적을 후려치거나, 직접 늑대인간이나 곰으로 변신할 수도 있다. 드루이드가 유발하는 죽음의 유형은 '로드킬', '삼키기', '번개 쐐기', '후려치기' 등의 형태로 구현됐다.


▲ 직업별 죽음의 유형 연출 영상으로 모아보기

다니엘 브리그스 수석 VFX 아티스트는 모든 소개를 마친 후, 이번 업데이트 소식이 플레이어의 흥미와 기대를 자극했기를 바란다며, 개발팀 모두가 디아블로4를 '어두운 고딕풍의 게임'으로 만들기 위해 노력하고 있으니, 앞으로도 선호하는 경로로 많은 피드백을 부탁한다는 당부의 말을 전했다.