엔씨소프트가 2021년 4분기 및 연간 실적을 15일 공시했다. 엔씨소프트의 지난해 4분기 매출액은 전 분기 대비 51% 증가, 전년 동기 대비 35% 증가한 7,572억 원이다. 영업이익은 전 분기 대비 14% 증가, 전년 동기 대비 30% 감소한 1,095억 원이다.

엔씨소프트 지난해 매출액은 전년 대비 4% 감소한 2조 3,088억 원이다. 같은 기준 영업이익은 55% 감소한 3,752억 원으로 집계됐다. 순이익은 33% 감소한 3,975억 원이다.

  • 일 시: 2022년 2월 15일(화) 16:00~17:00
  • 참 석: 홍원준 CFO
  • 발표내용: 엔씨소프트 2021년 4분기/연간 실적 및 QnA


  • 홍원준 CFO 인사말

    ▲ 홍원준 CFO

    "엔씨소프트는 2017년 리니지M, 2019년 리니지2M을 발표한 데 이어서 2021년 리니지W를 국내시장 최고의 자리에 올려놓아 시장을 견인했다고 믿는다. 엔씨소프트는 국내 시장에서 최고의 입지를 구축했다. 그러나 장기적으론 기업가치를 지속적으로 재고하기 위해 어떤 전략과 방법을 추구해야 할지 어느 때보다 깊고 진지하게 고민하는 상황이다.

    국내시장만으론 회사 가치를 지속적으로 재고하는 데 한계가 있다는 점을 충분히 인지하고 있다. 그래서 글로벌 시장에서 우리 잠재력을 확인하고, 글로벌 게임사로 도약하는 것을 최우선 전략 목표로 추구하고 있다.

    글로벌 진출이 쉽다거나 간단한 문제는 아니라는 점을 충분히 인지하고 있다. 출발은 리니지W와 TL이다. 리니지W는 올해 하반기 미국유럽 등 서구권에 출시될 예정이다. TL은 올해 하반기 글로벌 출시를 목표로 한다. 어제 티저 영상에서 공개한 여러 작품도 글로벌 시장의 문을 두드릴 준비를 하고 있다.

    엔씨소프트가 MMORPG 영역에 집중되어 있고, 거기서 성공을 거두어온 것은 알려진 사실이다. 그런데, 거기에 안주하지 않고 글로벌 시장에서의 점유율을 높이고, 입지를 강화하기 위해서는 다양한 장르의 신작을 출시하고 성공시켜야 한다.

    어제 티저에 잠깐 나온 실시간 전략, 배틀로얄, 슈팅, 인터랙티브 무비 등 다양한 장르의 신작을 현재 개발하고 있다. 뿐만 아니라 플랫폼을 다양화한 출시도 기획하고 있다. 이를 통한 모델로 엔씨소프트는 무대를 글로벌로 넓히려고 한다.

    지난 컨퍼런스 콜에서 발표한 NFT 기술 개발은 순조롭게 진행되고 있다. 우리는 제일 중요한 점을 블록체인 기술이 유저에게 지금까지 없었던 새로운 가치를 제공해야 하는 것으로 보고 있다. 이런 철학이 내부적으로 확고하다. 그 이유는 게임 내 경제 시스템이 아주 고도화되면서도 아주 안정적으로 유지되어야 하기 때문이다.

    앞으로 3년간 당기순이익의 30%를 주주에게 환원하는 배당 정책을 결의했다. 장기성장을 위한 전략과제를 착실히 수행하여 더 큰 결실을 수확할 수 있도록 노력하겠다"



    지난해 4분기 엔씨소프트는 리니지W를 통해 6,024억 원을 벌었다. 같은 기간 엔씨소프트의 매출액은 리니지W 효과로 전 분기 대비 82% 증가했다. 이 기간 엔씨소프트 PC 게임 매출액은 전 분기 대비 12% 감소한 895억 원으로 나타났다.


    2021년 엔씨소프트 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 70%로, 총 1조 6,105억 원이다. PC 게임 아이온 매출액은 클래식 서버 런칭 효과로 전년 대비 64% 증가한 749억 원을 기록했다.


    지난해 4분기 엔씨소프트는 신작 출시 효과로 한국, 아시아, 북미유럽 매출이 전 분기 대비 각각 38%, 121%, 39% 증가했다. 연간 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 82% 증가하며 전체 매출의 32%를 차지했다.

    지난해 엔씨소프트 로열티 매출은 전년 대비 20.9% 감소한 1,723억 원이다. 같은 기준 북미유럽 지역 매출은 21% 증가한 1,142억 원이다. 아시아 지역 매출은 392% 증가한 4,469억 원이다.


    엔씨소프트 지난해 4분기 영업비용은 전 분기 대비 60% 증가한 6,477억 원이다. 2021년 총 영업비용은 전년 대비 22% 증가한 1조 9,336억 원이다. 4분기 인건비는 리니지W 흥행에 따른 인센티브 선인식 등으로 전 분기 대비 47% 증가했다. 2021년 인건비는 전년 대비 18% 증가했다. 4분기 마케팅비는 리니지W 글로벌 런칭을 위한 광고 집행 등으로 전 분기 대비 119% 증가, 연간 마케팅비는 전년 대비 122% 증가했다.



    ■ 주요 질의 응답

    개발 중인 신작들의 파이프라인을 업데이트해달라.

    = 리니지W 2권역 출시는 3분기 초반으로 예상해도 좋다. TL은 4분기 중후반으로 예상한다.

    첨언하자면, 엔씨소프트가 대외적으로 변화를 보이려 한다는 것을 말하고 싶다. 이전까지는 신작 개발을 공개하지 않다가, 런칭 직전 신작 정보를 한 방향으로 홍보했다. 이제부터는 개발 과정에서 고객 피드백을 적극적으로 수용하려고 한다. 정리하자면, 개방형 고객소통과 개발이다. 유저의 요구와 비판을 개발하는 과정에서 수용해 게임을 완성시키려고 한다.

    최근 티저 영상에 나온 것 외에 2023년부터 2025년까지 파이프라인은 아주 꼼꼼하게 가져가려고 한다. 이 기간 여러 작품이 나올 예정이다.

    아이온2는 전 세계 동시 출시를 목표로 전략이 새로 수립됐다. 현재 플랫폼은 외부로 말할 상황은 아니다. 다만, 글로벌 시장에 맞는 다양한 플랫폼 적용을 고려하고 있다.

    카니발라이제이션(자기잠식효과)는 리니지W 출시 이후 리니지M과 리니지2M에 어느 정도 사업 강도를 조율하게 되는 영향이 분명히 있다. 하지만 트래픽 측면에서 리니지M과 리니지2M은 변화가 미미하다. 리니지M과 리니지2M은 서로 IP 상이 달라서 카니발라이제이션 영향은 제한적이다.

    리니지W는 출시 3개월이 경과하면서, 리니지M도 추가적인 매출과 트래픽이 유지된다고 본다. 이어 매출 잠식도 제한적일 거라고 생각한다. 이미 우리가 파악한 것도 그렇다.

    NFT 관련해, 시장은 NFT를 이용한 비즈니스 모델에 의문을 가지는 상황이다. 또 시장에서 가치 하락도 이어지고 있다.

    P2E에 대해, 현재 P2E와 NFT, 블록체인 개념을 혼동하는 현상이 굉장히 심한 거 같다. 단적으로 말해, 엔씨소프트는 처음부터 지금까지 P2E 개념을 가지고 접근하지 않았다.

    우리는 게임 내 경제 시스템을 안정적으로 유지하는 데 어느 게임사보다 탁월한 경험과 능력을 가지고 있다. 우리는 어떤 경우에도 우리 게임에 구축되어 있는 경제 시스템, 밸런스의 안정성을 해치는 NFT 기술 도입을 생각하지 않았다.

    엔씨소프트는 실제 게임 유저에게 NFT를 통해 어떤 가치를 제공할 수 있는가를 처음부터 고민했다. 지금도 이를 실행하려고 노력하고 있다. 우리의 방식은 NFT 투자자, 코인 투자자에게 가치를 제공하는 비즈니스는 아니라는 점을 명확하게 밝힌다.

    우리는 기존 비즈니스 모델과 게임 내 경제 시스템을 그대로 유지하면서, 고객들에게 NFT를 통해 게임 내에서 가치를 객관화하고, 가치를 보존하면서, 가치를 재고할 수 있는 방안을 심도있게 고민하고 있다.

    많은 게임사가 NFT를 준비한다고 하면, 기술적인 측면을 먼저 말하는 경향이 있다. 물론 중요하다. 우리는 기술적인 측면에서 회사 내부적으로 해결하는 방안과 외부 업체와 협력을 통해 해결할 방안 두 개를 양쪽으로 논의하고 있다. 가장 중요한 것은 NFT를 도입하면서도 게임 내 경제 시스템에 해를 입히지 않는 방안으로 구현하고 있다.

    엔씨소프트가 먼저 NFT를 적용하는 게임은 2권역에 출시되는 리니지W다.


    지난 4분기에 지급된 리니지W 인센티브는 한 번에 지급한 건가?

    = 이번 1분기 이후에 추가적으로 반영되는 것은 아주 미미하다. 1분기부터는 평상시와 비슷하다. 내부적으로도 확인했다.

    추가적으로, 지난 4분기 매출액이 시장 전망치 대비 좋았음에도 비용 증가율이 높았다. 올해는 효율적인 배분을 통해 비용, 그중에서도 광고비와 인건비 측면에서 효율화를 적극적으로 추진하고 있다.


    해외 공략에서 '로스트아크'가 좋은 성과를 보이고 있다. 이에 대한 엔씨소프트 생각이 궁금하다. 아울러 엔씨소프트의 해외 공략의 구체적인 방안을 알려달라. 장르 다변화도 좋지만, 잘하는 MMORPG를 강화하는 게 더 낫지 않을까?

    = '로스트아크' 성공을 축하드린다.

    엔씨소프트가 해외 진출을 위해 MMORPG 역량을 낮추는 건 아니다. 다만, 우리가 MMORPG에 너무 집중되어 있어서 MMORPG 강점은 유지하면서 좀 더 다양한 장르 확장에 사운을 걸고 집중하겠다는 것이다.

    지금까지 우리 MMORPG가 해외에 진출하면서, 서구권 현지화에 부족했다는 점을 인정할 수밖에 없다. 그래서 앞으론 서구권 공략을 위해 비즈니스 모델, 플랫폼, 콘텐츠를 강화하는 전략을 적용한다. 그 전략이 TL에 적용된다.

    콘텐츠 측면에서 우리 강점인 PVP가 당연히 유지된다. 그러면서도 서양 유저가 좋아하는 PVE 콘텐츠가 많이 구현된다. 또한, 게임 내 입체적인 인물 등장과 개연성이 있는 이야기 가미를 도입하고 있다. 아울러 심리스 오픈월드 구현을 통해 탐험과 발견의 재미도 적극적으로 극대화할 것이다. 그게 우리의 기존 MMORPG와의 차이점이다.

    플랫폼 측면에서 우리는 스팀 영향력을 인정하고 있다. 그래서 서구권 진출에 스팀을 통하는 걸 적극적으로 고민하고 있다.

    더 적극적인 소통은 기존 쇼케이스 개념을 말하는 게 아니다. 3월부터 촘촘한 계획을 가지고 준비한 정보를 공개하면서, 거기에 대한 피드백으로 소통하는 방식을 추구하고 있다.


    TL에 대한 구체적인 소개를 부탁한다. 아울러 정식 명칭도 궁금하다.

    = TL은 풀 3D MMORPG다. PC와 콘솔에서 즐길 수 있으며, 깊이가 있는 정통 MMORPG다. 이게 정확한 표현일 것이다. 굉장한 몰입감을 선사하는 내러티브가 특징이다. 또한, 비쥬얼 역시 압도적이다. 아시아 및 북미 등 전 세계 출시를 목표로 12개 언어로 개발 중이다.

    TL은 '더 리니지'가 아니라 '쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty, 왕좌와 자유)'이다. 그래서 TL이다. 그걸로 정해졌다.

    마케팅은 매출액 대비 마케팅비를 10% 수준으로 낮추는 게 계획이다. 효율적인 마케팅으로 비용을 줄이려고 한다. 비용 관리 측면에선 가장 중점을 두는 분야다.