2023년 1분기 국내 출시가 예고된 '헤븐 번즈 레드'는 '에어', '클라나드', '엔젤 비트'로 유명한 Key와 '어나더 에덴'의 개발사 WFS가 합작한 작품이다. 지난 2월 일본 선출시 당시, 90년대말~2000년대 후반에 서브컬쳐에 입문한 유저들이라면 친숙한 인물이자 Key의 메인 시나리오 라이터인 마에다 준이 15년만에 내놓은 신작으로 주목을 받았다. 뿐만 아니라 일본 선출시 후 3일만에 100만 다운로드 달성, 일본 구글플레이 2022 '올해의 베스트 게임' 부문을 수상하는 등 성과를 올리기도 했다.

인류의 모든 무기가 통하지 않는 수수께끼의 존재 '캔서'에 맞서는 결전 병기 '세라프'와 이를 다룰 수 있는 소녀들이 모인 '세라프 부대'의 이야기를 클래식 JRPG 스타일로 다룬 '헤븐 번즈 레드'는 오는 18일부터 국내 정식 출시를 앞두고 사전 테스트를 진행한다. 지난 12월 국내 출시 발표 이후 오프라인 쇼케이스에서 일본과 서버는 나뉘어있어도 동일한 버전에 동일 빌드로 서비스를 예고한 '헤븐 번즈 레드', 과연 어떤 게임인지 사전 테스트에 앞서 미리 살펴보았다.




■ 풀더빙으로 몰입감 살린 스토리에 선택지에 따른 리액션의 차이까지 구현한 디테일


마에다 준, Key. 최근 서브컬쳐를 입문한 유저에게는 다소 낯설지 모르지만, 한 때 국내에서도 이 두 이름만 나와도 스토리는 검증됐다는 말이 나올 정도로 유저들의 가슴 한 켠에 남는 스토리를 선보인 조합이다. 최근 다소 부진했다는 평을 듣기도 했지만, 그 평을 서브컬쳐의 본산지에서부터 떨쳐내고 부활을 선언한 작품이 '헤븐 번즈 레드'인 만큼, 그 원천인 스토리를 눈여겨볼 수밖에 없는 작품이기도 하다.

여느 게임이나 그렇지만, 모바일 게임에서 '스토리'는 유저 개인차가 상당히 갈리는 분야다. 스토리를 꾸준히 읽는 유저도 있지만, 그냥 스킵 신공으로 넘어간 뒤에 궁금해지면 흔히 말하는 '유튜브 에디션'으로 보는 유저도 많기 때문이다.

그렇게 스킵으로 넘어가는 유저들이 스토리의 맥락을 알게 하기 위해 일각에서는 스킵 버튼을 누르면 요약본을 보여주곤 하지만, '헤븐 번즈 레드'는 이에 정면으로 대치하는 모습을 보였다. 스킵을 누르면 다음 장으로 넘어가는 방식이 아니라, 빨리감기식으로 대사가 빨리빨리 다음 주요 대사 파트로 넘어가는 고전 미연시적인 구성을 채택했다. 한편으로는 스킵을 하지 않고 유저들이 최대한 음미할 수 있게, 소소한 디테일이나 대사의 티키타카 그리고 선택지에 따라 달라지는 이야기의 흐름을 세분화하는 것에 주력했다.

▲ 고전적인 학원물의 입학식 느낌이 나는 프롤로그에서도

▲ 대사의 티키타카에 풀더빙으로 감칠맛을 살려냈다.

대사 선택지 자체는 서브컬쳐 모바일 게임에서 유저가 마치 직접 캐릭터에게 이야기하는 것과 같은 효과를 주고자 활용되곤 했지만, 대사의 맥락 자체가 크게 바뀌는 일은 드물었다. 때로는 그냥 비슷한 말을 다른 단어로 바꿔서 넣거나 문장을 이어서 유저의 분신의 대화를 강조하기 위한 장치로 활용되곤 했다. 특히 최근의 서브컬쳐 게임은 유저가 게임 내 캐릭터가 아닌, 이들을 지휘하는 분신으로서 아이덴티티가 주어지는 형태이기 때문에 이런 흐름이 일괄적으로 이어져왔다.

그러나 Key, 그리고 WFS는 카야모리 루카를 중심으로 세라프 부대원들이 각각의 상황에서 이런저런 선택을 하면서 서로 좌충우돌하고 웃고 짜증내고 화내고 우는 그 일련의 과정을 디테일하게 그려내는 선택을 했다. 그 과정을 그려내는 모습은 지극히 클래식하기는 하다. 음악에 대한 열정이나 재능은 누구에게도 지지 않지만 엉뚱한 말을 하기 일쑤인 카야모리 루카에게 해커지만 지극히 정상인인 이즈미 유키가 대꾸하면서 티키타카를 하거나, 카야모리 루카에게 라이벌 의식을 느껴서 괜히 건드려봤다가 이상한 답변을 듣고 더 성을 내기 일쑤인 아이카와 메구미, 유능한 첩보원인 것처럼 굴지만 실제로는 지레짐작하기 일쑤인 토죠 츠카사의 엉뚱한 발언까지 더해지면서 서브컬쳐의 왕도적인 개그 구성을 완성한 것이다.


그 과정이 단순히 텍스트로만 이어졌다면 다소 지루함을 느끼고 스킵했겠지만, 지나가다가 들리는 행인의 말도 풀더빙으로 처리한 집념은 그 구성을 맛깔나게 살려냈다. 성우의 열연이 더해지고, 3D 캐릭터들이 나란히 서서 내레이션을 읊어대는 일변도적인 구성이 아닌 종종 만화식으로 컷이 클로즈업되거나 선택지를 다양하게 짜맞추는 변칙적인 구성을 선보이면서 단조로운 구조를 탈피한 것이다. 여러 차례 선택지를 입력하고 유튜브 에디션과 비교하다보면 선택에 따라 대사가 몇 단어 정도 바뀌는 정도가 아닌, 아예 이야기의 템포 자체가 바뀌거나 심지어 일부 인물과의 관계도 영향을 미치는 등 미소녀 연애 시뮬레이션에서 이미 이런 시스템에 도가 튼 Key와 마에다 준의 노하우를 직접 확인해볼 수 있다.

▲ 고만고만한 말을 단어만 바꾼 양상이 아닌, 아예 엉뚱한 답변으로 티키타카하는 구도까지 고려해서 설계됐다

이야기를 큰 틀에서 살펴보면 '헤븐 번즈 레드'의 스토리는 최근 모바일 서브컬쳐 게임계에 유행하는 아포칼립스 세계관에서 벗어나지는 않는다. 인류가 대응하지 못하는 적에 맞설 수단이 있는 소녀들이 인류 최후의 희망이 되어 고군분투하는 내용 자체는 이미 여러 모바일 게임에서 선보인 것이기 때문이다. 그러나 그 이야기를 스테이지나 챕터식이 아닌, 카야모리 루카를 중심으로 세라프 부대의 하루하루를 조명하면서 일상물에서 느껴지는 개그와 힐링, 그리고 절체절명의 순간에 발휘되는 우정과 팀워크 그리고 갈등의 봉합을 스무스하게 풀어내는 마에다 준 그리고 Key의 노하우는 고전적인 스토리 중심 게임의 향수를 느끼기엔 충분하다.


▲ 일본어에 대한 대략적 지식이 필요하긴 하지만, 성우의 열연으로 그 뉘앙스도 캐치해냈다



▲ 그렇게 한없이 가벼워보이는 학원물의 느낌도 잠시, 곧 인류와 대원들의 명운을 건 싸움이 시작된다



■ 기간 한정 콘텐츠 없이 자신의 템포대로 즐기는, 싱글플레이 JRPG 감성에 더해진 편의성


'헤븐 번즈 레드'의 공동 개발사, WFS는 2017년에 이미 '어나더 에덴'으로 클래식한 JRPG의 느낌을 모바일로 성공적으로 구현해낸 개발사이기도 하다. 2019년 국내에도 출시된 '어나더 에덴'은 스킵이나 자동전투 없이, 다소 제한이 있는 필드에서 하나하나 퀘스트를 찾아나가면서 이야기의 퍼즐을 맞춰나가는 정통파적인 구성으로 호응을 얻은 바 있다. 특히 여타 모바일 게임에서 여러 이벤트나 캐릭터가 기간 한정으로 출시되는 것과 달리, 모든 콘텐츠를 상시로 즐길 수 있게 하는 등 모바일이라는 틀 안에서도 최대한 고전 싱글플레이 JRPG의 느낌을 살리기 위한 방법을 보여준 개발사이기도 하다.

그 노하우는 단순히 어나더 에덴에서만 끝나지 않고 '헤븐 번즈 레드'에서도 이어졌다. 지난 2월 선출시된 일본 서버에서 그간 여러 차례 이벤트가 추가됐는데, 이를 기간 한정으로 두지 않고 상시로 남겨두어서 신규 유저도 언제든 이벤트 스토리를 보고 따라갈 수 있게끔 한 것이다.


▲ WFS의 전작 '어나더 에덴'처럼 완전 싱글플레이를 표방한 만큼, 사전에 진행된 콘텐츠도 모두 수록된다

이러한 방식이 가능한 이유는, '헤븐 번즈 레드'는 다른 유저와 경쟁이 일절 존재하지 않는 싱글플레이 형태로 구성되었기 때문이다. 하루하루 일 단위 스케쥴을 보내면서 이야기를 전개하는 것 외에도 자유시간에 아레나로 캐릭터를 육성하거나 라이프를 소모해 토벌을 돌고 혹은 여러 가지 조건을 붙여서 최고 득점을 노리는 '스코어 어택' 등 여러 콘텐츠가 있지만, 그 모든 콘텐츠는 유저 혼자서 즐기는 싱글플레이 방식으로 진행된다. 즉 다른 유저와 스펙 경쟁 없이, 스토리에서 중간에 어려운 구간을 클리어하거나 혹은 개인 점수 갱신을 노리기 위해서 성장을 하는 것 외에 육성이 강제되지 않는 구성인 셈이다.

그러는 한편, WFS는 전작 '어나더 에덴'에서 유저들이 불편하다고 피드백했던 부분을 '헤븐 번즈 레드'에서 개선해서 적용하는 모습을 보였다. '어나더 에덴'은 자동도, 스킵도 없는 그 옛날 JRPG의 구성을 고스란히 담아낸 게임이었으나, '헤븐 번즈 레드'는 이와 달리 스킵을 다소 구식으로라도 넣어두었으며 해금 시기가 스토리를 다 보았을 때를 기준으로 다소 느리긴 하지만 자동 전투도 존재한다. 아울러 캐릭터의 기본 육성하는 시설인 '아레나'에서는 자동 반복 전투까지 지원하는 등, 최근 모바일 게임의 트렌드를 접목하는 유연함도 보였다.

▲ 자동전투는 물론이고


▲ 백그라운드 모드에서도 정해진 시간 동안 알아서 파밍하는 저전력 자동전투까지 지원한다

또한 일 단위, 사건 단위로 흘러가는 미연시풍 스토리 전개에 모바일 게임식 '행동력'을 가미한 것도 특징이다. 통상적인 미연시는 각 캐릭터와의 루트를 특정 세이브 포인트로 돌아가서 공략하는 방식이지만, '헤븐 번즈 레드'에서는 시공을 초월해 존재하는 홈 메뉴에서 이전 시간대로 회귀, 자유 시간에 교류하지 못한 다른 캐릭터와의 스토리를 풀어갈 수 있다. 혹은 스토리 전투를 미처 클리어하지 못해 배드 엔딩을 맞이할 위기에도 전날로 돌아가서 아레나 등에서 다시 캐릭터를 육성한 뒤에 재도전할 수 있게끔 현대적인 편의성을 가미했다.

▲ 다른 캐릭터와 교류를 미처 진행하지 못했다면



▲ '라이프'를 사용해 과거로 돌아가서 못다한 이야기를 진행하고 회귀할 수 있다



■ 심플하면서도 깊이 있는 JRPG의 구성을 참고한 콘텐츠


미소녀 연애 시뮬레이션과 비슷하게 스토리 전개는 스케쥴 단위로 흘러가지만, 기본적으로 RPG인 만큼 '헤븐 번즈 레드'의 주요 콘텐츠는 전투가 기반이 된다. 단적으로 말해서 '헤븐 번즈 레드'의 전투는 '어나더 에덴'과 유사하게 전열과 예비대의 두 축으로 진행된다. 전열로 나서는 3명의 캐릭터가 캔서와 맞서게 되고, 캔서의 공격으로 심각한 피해를 입은 캐릭터를 회복시키거나 혹은 그럴 짬이 나지 않으면 후열의 캐릭터를 교대해서 전투를 이어가는 식으로 전개된다.

전투 자체는 교대를 제외하면 아군과 적이 페이즈 단위로 턴을 주고 받는 클래식한 방식으로 전개되며, 기본 공격과 액티브 스킬로 이원화된 심플한 턴제 전투를 채택했다. 그러한 전투 구조를 세계관과 설정에 녹여내서 설명하면서 디테일의 당위성을 부여한 것이 '헤븐 번즈 레드'의 또다른 디테일이기도 하다.

작중 세라프 부대원은 결전 병기 '세라프'를 받으면서 비약적으로 신체능력이 높아졌을 뿐만 아니라 고에너지로 구현한 DP로 캔서의 공격을 받아낼 수 있다. 그러나 일정 수준 이상의 힘을 사용하면 신체에 고스란히 부담이 가고, 캔서의 공격도 막지 못하게 된다. 이러한 설정을 여타 게임의 실드와 HP의 구성으로 풀이하되, DP는 힐러의 스킬로 회복이 가능하지만 HP는 전투 중에 회복할 수 없다는 페널티를 더했다. 아울러 DP가 깨지면 브레이크 상태가 되어 일순 무력화가 되는 만큼, 다른 아군으로 교체해서 전투를 이어가는 식으로 전열과 후열 시스템의 활용도를 제시했다.

▲ 적의 상성을 파악하고

▲ DP를 빠르게 깎아내서 무력화시킨 뒤에 딜을 하는 것이 일반적인 양상이지만


▲ 아군 또한 DP가 깨지면 무력화 상태가 되고, HP 소모는 회복할 수단이 없어 주의해야 한다

반면에 적도 DP가 깨지면 무력화되는 만큼, 위기 상황에 오히려 빈틈을 노려서 돌파를 하는 전략성을 가미했다. 이원화된 실드-체력 구도 및 교체 시스템에 맞춰서 역할군도 공격-지원-방어의 세 축을 기반으로 하되, 브레이크에 특화된 역할군인 브레이커나 브레이크 직후 대미지가 대폭 상승하는 블래스터, HP가 드러난 적에게 큰 피해를 줄 수 있는 어태커 등 독자적인 시스템을 구축한 것도 특징이다.

또한 보급이 어려운 전장 특성상 여타 JRPG와 달리 전투 중에 아이템 사용이 불가능하고, 스킬 외에 DP를 회복할 방법은 전무하다. 대신 던전 곳곳에 있는 유실물이나 인챈트로 위기 상황을 넘길 수 있어 이를 탐사하면서 공략해나가는 재미를 이식했다.

▲ 체력 회복 스킬은 SP뿐만 아니라 사용횟수 제한도 있으니 주의

이러한 요소를 클래식한 던전-필드 양상이 아닌, 모바일 게임에 맞춰서 변주한 것이 '헤븐 번즈 레드'의 또다른 특성이다. 육성 및 콘텐츠 해금을 위한 여러 요소를 플레이타임을 늘리기 위해 필드 곳곳에 업적이나 히든 요소로 숨겨두지 않고, 무한의 탑과 비슷한 기억의 미궁 등 모바일 게임 유저에게 친숙한 다양한 던전으로 풀이한 것이다. 그러면서도 아이템 뽑기 등은 배재하고, 파밍으로 GP를 모아서 상점에서 부스터나 칩을 구매하거나 혹은 탐사에서 템을 얻는 싱글플레이 RPG의 기조를 유지, 고전적인 감성을 살려냈다.

▲ 캐릭터는 뽑기나 교류, 이벤트로 조각을 모으지만 장비는 상점에서 GP로 구매하거나 탐사로 얻을 수 있다



■ JRPG의 미학과 Key의 감성이 현대에 맞춰 만개한 '헤븐 번즈 레드'


제한된 리소스를 최대한 압축해서 활용, 자유도는 최소화하되 매력적인 스토리와 전투의 재미를 극대화해서 매력을 끌어올린 JRPG는 전성기에 비해 다소 쇠하긴 했지만 수십 년이 지난 지금도 게임계에 꾸준히 큰 영향을 끼치고 있는 장르다. 미소녀 연애 시뮬레이션 또한 장르 자체는 전성기가 지났지만, 여러 서브컬쳐 게임에서 활용되는 양식의 원류로 자리잡고 있다.

'헤븐 번즈 레드'는 그 두 스타일을 현대에 맞춰 접목하면서 서브컬쳐의 본산지인 일본에서 성과를 보였다. '어나더 에덴'으로 클래식한 JRPG를 모바일 세대에 맞춰서 출시한 WFS와, 미소녀 연애 시뮬레이션에 사람의 심금을 울리는 시나리오로 유명한 Key가 시너지를 발휘한 것이다. 여기에 '벽람항로', '아틀리에 시리즈' 등 여러 작품의 일러스트를 담당한 유명 일러스트레이터 '유겐'이 참가했을 뿐만 아니라, 마에다 준이 작사, 작곡한 곡을 '라레라리티', '유키토키' 등 여러 애니메이션의 오프닝 테마와 엔딩 테마곡을 부른 가수 '야나기나기'가 특유의 보컬로 무드를 살려내면서 감성적인 면도 한껏 끌어올린 점도 한몫했다.

이를 6년 전처럼 클래식한 JRPG 양상에 부분 유료화 BM만 참고해서 넣은 방식이 아니라, 편의성을 강화하면서도 깡 유료재화 외에 패스 BM을 빠르게 접목하는 등 최근 트렌드에 맞추기 위한 노력이 깃들어있기에 그만한 반응이 왔을 것이라. 혹자는 행동력에 기반한 무한 자동전투 반복과 폭발적인 육성으로 무쌍을 찍는 구도를 상상하기 쉽지만, 자유시간 단계에서 아레나를 제외하면 라이프 게이지가 있고 이것이 소진됐을 때 던전 탐사에 페널티가 주어지는 만큼 하루만에 폭발적으로 빠르게 성장하고 스킵스킵으로 게임을 엔드 콘텐츠까지 풀어가는 구도는 쉽게 나오지 않는다.


▲ 캐릭터 뽑기 외에 월간 구독형 패스도 주요 BM이다

부분 유료화 모델을 채택한 만큼 캐릭터 뽑기는 있고 패스식 BM도 채택한 데다가 굳이 깡쿼츠를 쏟아부어서 라이프를 빠르게 회복하는 방법이 있긴 하다. 그러나 그런 식으로 폭발적인 성장으로 누가 먼저 엔드 콘텐츠까지 빨리 가나 혹은 기록 경쟁이나 PVP를 바라는 유저에게 '헤븐 번즈 레드'는 다소 낯선 타이틀이 될 것이다. '스코어 어택'이라 붙은 콘텐츠마저도, 커뮤니티에서 각자 점수 자랑하는 것을 제외하면 게임 내에서는 그 어떤 경쟁도 없는 싱글플레이 콘텐츠이기 때문이다.

혹자는 초반에 테즈카 사령관이 언급한 '다른 부대원을 도와줘야 한다'는 구절에서 친구가 도와준다는 것을 기대했을지 모르지만, 그마저도 없는 드문 유형의 게임이 헤븐 번즈 레드다. 그리고 최근의 서브컬쳐 게임과 달리 유저의 분신과 소녀들의 관계를 중점적으로 다룬 것이 아닌, 카야모리 루카를 중심으로 하되 세라프 부대원 각자의 이야기가 중심이 된 스토리 중심의 클래식한 RPG 구성을 선보이고 있다.

풀더빙에 사소한 선택까지 이후 대사에 영향을 미치는 디테일한 스크립트, 스킬이 많지는 않지만 회복할 수단이 얼마 없는 DP에 회복되지 않는 HP 그리고 전열과 후열의 교대로 풀어나가는 전략성 등. '헤븐 번즈 레드'는 그 옛날 제한된 틀 안에서 방대한 이야기와 전략성을 담아내고자 고심했던 흔적이 현대에 와서 새롭게 풀어나가는 모습을 엿볼 수 있는 타이틀이다. 그러면서도 트렌드에 맞게 자동전투 등 편의성을 더했으니, 스토리 중심의 클래식 RPG의 감성을 느끼고자 하는 유저라면 '헤븐 번즈 레드'에 주목해봐야 하지 않을까 싶다.




▲ 인류의 위기에 맞서는 소녀들의 일상과 처절한 싸움을 엮어낸 '헤븐 번즈 레드', 그 이야기를 직접 확인해보자