▲ 작년 2022년 스팀 기준 전 세계 유저 게임 플레이 경향. 신작을 즐기는 유저 비중이 생각보다 낮다.

최근 주변에서 게임을 예약 구매하는 사람이 부쩍 줄었다. 그냥 기대작이라 할만한 작품이 나오는 시기가 아니었나 하고 넘기기엔 유명한 시리즈의 최신작이나, 전 세계 기대작이 출시할 때도 예약 구매했다는 사람을 거의 못 본 것 같았다. 단순한 우연이라기엔 확실히 눈에 띄는 변화가 생긴 것이다.

PS4 황혼기까지 이런저런 게임을 예약 구매하며 라이브러리를 채워갔지만, 어느새 점차 예약 구매를 하는 일이 적어졌다. 돈이야 장난감 다이어트를 하면 됐고, 게임이 쌓여가는 건 라이브러리를 채워가는 것만으로도 흡족했기에 큰 문제가 되지 않았다. 그럼 취향이나 주변 요인의 문제는 아닌데 '왜 예약 구매를 점차 기피하게 되었을까.' '드디어 죽을병에 걸려 사람이 변한 걸까.' 하는 생각이 든다.

생각해 본 결과 가장 큰 문제는 현재 게임 시장의 변화 때문으로 도출했다. 그렇다면 무슨 변화가 일어났기에 소비자의 구매 패턴이 달라진 걸까? 게임 시장은 왜 이렇게 변하게 된 걸까?



■ 온라인 발전으로 인한 게임 시장의 변화가 반드시 좋은 점만 있는 것은 아니다.

게임 시장은 계속해서 변하고 있다. 단순 가격 같은 얘기가 아니다. DLC나 앞서 해보기, 구독권, 무료 버전 등 지금은 익숙한 단어지만 실제로 자리를 잡은 것은 얼마 되지 않은 것도 있고, 자리를 잡은 것에 안주하지 않고 새로운 변화를 시도하는 것도 존재한다.

이런 변화는 어디서나 좋은 방향을 일으키지만, 나쁜 점도 항상 공존한다. 먼저 꼽고 싶은 부분은 '앞서 해보기'다. 게임이 정식 발매하기 전, 개발 버전의 게임을 미리 구매해 즐기는 것을 일컫는다. 출시까지 기다릴 수 없는 유저는 일찍이 게임을 접할 수 있어 좋고, 개발사는 개발비 부족으로 난항을 겪는 일을 방지하거나, 수많은 플레이어를 통해 미처 발견하지 못한 버그나 오류를 제보받아 게임의 품질을 높일 수 있어 서로 상생하는 시스템이었다.

하지만 이를 악용하는 사례가 가끔 보고되는데, 겉보기에는 그럴듯하게 포장해 앞서 해보기로 출시한 다음 진척이 느껴지지 않을 정도의 업데이트나, 아예 프로젝트를 방치하고 개발을 접는 경우도 이따금 있다. 이는 보통 인디 게임이나 저 자본 게임이 해당한다. 그도 그럴 것이 앞서 해보기라는 개념 자체가, 원래 개발비 부족으로 난항을 겪는 인디 개발사를 돕는 개념으로 시작된 것이기 때문이다.

▲ 앞서 해보기가 시행된 이후, 양질의 인디 게임이 나오고 있는 것을 보면 좋은 정책은 맞다.

하지만 이제 소기업뿐만 아니라 중견, 대기업 개발사 게임도 이런 흐름에 동승하고 있다. 대놓고 앞서 해보기를 진행하진 않지만, 불안정하거나 미완성 상태의 게임을 그대로 출시한 뒤, 추후 패치를 통해 버그나 밸런스, 최적화 등의 여러 이슈를 고치는 경향이 많아졌다. 정식 발매라는 껍데기만 씌웠을 뿐, 사실상 앞서 해보기 방식으로 게임을 판매한 뒤 고치는 것이다. 발매 후 패치나 업데이트가 잘못된 것이 아니라 최근 패치만 믿고 미완성인 채로 발매하는 게임이 많아지는 것이 문제다.

어째서 이런 변화가 생긴 걸까? 물론 그래픽, 물리엔진 등 여러 기술력이 발전하면서 개발의 난이도와 개발비가 상승해 이런 문제가 생기는 것일 수도 있다. 하지만 그것 외로 인터넷의 발전도 한몫했다 생각한다. 온라인 보급이 원활하지 않았던 시절엔 디스크를 발매하면 추후 발견된 버그를 수정하기 어려웠다. 기업에서 인터넷을 통해 패치를 배포하더라도 인터넷을 사용하지 않는 유저가 이용할 수는 없기 때문이다. 그래서 웬만한 게임의 완성도는 기본은 했다.

하지만 이젠 전 세계 어디든 인터넷에 접속할 수 있는 사회가 되었고, 패치나 업데이트를 쉽게 배포할 수 있게 되면서 고용량의 데이원 패치는 당연할 정도로 시장이 변화했다. 그와 동시에 출시 초기의 게임 안정성과 완성도는 점차 떨어지는 일도 생겼으며 치명적인 문제가 생겨 멈추거나 원활한 진행이 어려운 경우도 자주 발생하고 있다. 이렇다 보니 예약 구매를 했을 때 만족스러운 경험을 하기 어려워지고 있다.

▲ 게임 자체는 잘 만들었으나 이식이나 최적화에 문제가 있는 경우도 있고

▲ 미묘한 완성도나 발매 후 제대로 된 패치가 이뤄지지 않고 방치되는 경우도 있다.

과장된 광고도 한몫한다. 게임 출시를 앞둔 상태에선 개발자는 게임을 최대한 많이 팔기 위해 유저의 기대와 관심을 끌어모아야 한다. 그래서 여러 매체에서 게임 트레일러나 정보를 공개하는데 이에 대한 정보에서 약간의 거품이 끼는 경우가 있다.

깊이가 얕은 콘텐츠를 새로운 즐길 거리인 것처럼 포장하는 경우가 있지만, 제대로 구현되지 않은 기능을 마치 바로 즐길 수 있는 것처럼 공개하는 일도 꽤 비일비재하다. 물론 추후 업데이트나 패치를 통해 구현하긴 하지만 해당 콘텐츠에 흥미가 있어 예약 구매를 한 유저에겐 사기에 가까운 일이라 할 수 있다. 의외로 이 부분은 AAA급 게임에서 많이 일어나는 일이다.

대표적으로 생각하면 사이버펑크 2077이 있다. 공개된 트레일러도 밀도 있는 완성도를 보였고, 전작 더 위쳐 3: 와일드 헌트는 오픈 월드 판타지 RPG 장르의 모범이라 할 정도로 높은 완성도를 보였기에 CD 프로젝트 레드에 대한 기대감은 엄청났다. 게다가 발매 전 개발자 인터뷰나 공개 정보들은 오픈 월드 장르의 대부인 GTA 못지않은 작품이 나올 것이라 기대했다.

▲ 2020년 말, 여러모로 최고의 화제작이었던 사이버펑크 2077.

하지만 게임이 출시된 이후에는 수많은 버그와 미흡한 최적화로 인해 전 세계 유저가 실망했다. 또한 트레일러에 나왔던 특정 액션이나 공개했던 게임 플레이 영상, 인터뷰에서 언급했던 콘텐츠 중 일부는 구현 자체가 되지 않았고, 또 아주 얕은 수준에 불과했다.

예를 들어 주인공(플레이어)의 직업이나 대화 중 발생하는 선택지에 따라 스토리라인이 달라진다고 언급했으나, 실상은 초반 시작점만 다를 뿐, 이후의 진행은 거의 동일하다. 또한 NPC는 각자 하루의 루틴이 있으며, 이는 더욱 현실적인 느낌을 들게 해줄 것이라 장담했으나, 정작 게임 내에서는 모두 비슷한 행동을 취하고, 플레이어의 특정 행위에는 똑같이 반응하는 실망스러운 모습을 보였다.

추후 패치로 개선된 부분이 많지만 여전히 유저가 처음에 기대했던 오픈 월드 게임의 게임이 되진 않았다. 물론 유저의 기대치가 CD 프로젝트 레드의 규모에 비하면 높게 잡히긴 했지만, 그동안 트레일러와 인터뷰를 통해 기대감을 더욱 띄운 개발사에도 책임이 없다곤 할 수 없다.

▲ 공격적인 마케팅으로 전 세계 유저의 기대감을 한껏 높였으나, 이는 오히려 독이 되었다.

▲ 평가는 생각보다 비슷하게 유지되고 있다. 기대한 명작 수준은 아니더라도 수작은 되는 셈.



■ 게임도 된장처럼 묵혀뒀다 사면 맛있어질까?

예약 구매란 본디 애정이 있는 시리즈나 기대 작품을 미리 구매해, 출시일에 빠르게 즐기겠다는 이유가 크다. 하지만 미완성된 게임이 출시되는 경우가 점차 많아지자 예약 구매로 빠르게 즐긴다는 강점은, 비싼 돈을 내고 즐기는 베타 테스터로 전락해 버리고 말았다.

그러다 보니 자연스럽게 예약 구매를 기피하게 되었고, 게임을 구매하기 전 각종 정보나 평을 찾아 거르거나, 할인 때 구매할 게임을 골라내는 일이 많아졌다. 이렇게 구매 방법을 바꾸니 생각보다 괜찮은 점이 많았는데, 우선 지출이 대폭 줄어들었다. 예약 구매 시에는 게임사가 명시한 정식 가격을 지불해야 하지만, 어느 정도 기간이 지나면 세일을 해 저렴한 가격으로 구매할 수 있다. 보통은 1년 이내로 최대 50%까지 세일을 하니 훨씬 저렴하게 구매할 수 있다.

또한 출시 후 어느 정도 시간이 지나면 여러 이슈가 있던 게임도 패치를 통해 고쳐져 있다. 예약 구매를 했을 때보다 완성도 높은 게임을 즐길 수 있어 온전히 게임의 재미를 느낄 수 있다. 특정 정보나 공략, 모드 등 여러 가이드를 찾기 수월한 장점도 있다. 출시 초기부터 즐긴 유저가 진즉에 공략이나 정보를 정리했으니 편하게 게임을 즐길 수 있다.

▲ 시간이 지날수록, 할인율은 높아지고 완성도는 높아진다.

▲ 인터넷에 검색만 하면 온갖 공략과 정보를 찾아볼 수 있다. (이미지 출처: Youtube)

그렇다고 무조건 나중에 구매하는 게 무조건 좋은 것은 아니다. 약간 호불호가 갈리는 부분이 있는데 특정 장르 게임은 출시 직후 사람이 많은 상태에서 진가를 발휘한다. 코옵 PVP나 PVE, MMORPG 등 특정 장르는 멀티 요소가 중요해 사람이 가장 많을 때인 출시 직후가 가장 재미있다.

출시 이후로는 대규모 업데이트 및 할인 이벤트 때 사람이 가장 많아지는데, 보통 출시일 기준 짧아도 반년, 평균 1년 정도의 기간이 걸린다. 하지만 신규 유저가 게임 초기만큼 많을지 확신하긴 어려워 안정적으로 많은 사람과 즐기고 싶다면 출시일에 시작하는 것이 제일이다.

다만 특정 장르의 시리즈 작품일 경우엔 오히려 늦게 입문하는 것이 좋을 수 있다. 보통 격투나 FPS 장르가 대표적인데, 시리즈 작품의 신작이 출시되면 전작의 고인물과 유입 유저가 뒤섞여 있다 보니 고인물이 상대로 매칭될 수 있다. 이 상황에서는 차라리 차츰 MMR별 유저가 나눠진 다음, 게임을 입문해 실력을 쌓는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

▲ 신규 에피소드를 업데이트할 때마다 유저가 늘어난 데스티니 가디언즈 (이미지 출처: SteamDB)

▲ 물론 업데이트하더라도 무조건 다시 회복한다는 보장은 없다. 해당 게임은 철권 7.



■ 전화위복, 무너진 게임을 고치다 보면 통하리라.

위에서 너무 안 좋은 얘기만 했는데, '위기를 기회로'라는 말이 있듯이 출시 당시 악평을 받았다가 지속적인 업데이트와 픽스를 통해 유저의 호감도 쌓고 게임의 완성도도 높인 게임도 몇 있다.

대표적인 예로 노 맨즈 스카이를 개발한 헬로 게임즈를 빼놓을 수 없다. 2014 첫 트레일러 공개 당시 오픈 월드, 우주 탐사, 생존 크래프팅, 수많은 행성과 탐험, NPC와의 교류 등 방대한 콘텐츠로 많은 유저의 기대를 이끌었다. 하지만 2016년 발매 당시에는 공개했던 트레일러와 달리 깊이가 얕고 완성도도 낮아 혹평이 잇달았다. 특히 개발자가 언급했던 기능 중 일부는 아예 존재하지 않았으며, 가장 어필했던 행성은 각자 개성이 없고 환경, 생물의 모습도 비슷해 기대 이하라는 평이 많았다.

하지만 발매한 지 현재 7년이 지난 기간 대규모 업데이트를 여러 번 진행하면서 문제가 되었던 시스템은 개선하고, 새로운 콘텐츠도 대거 추가했다. 그 덕에 출시 초기 '대체로 부정적'이었던 스팀 평가는 패치가 진행될수록 '복합적'에 이어 현재 '대체로 긍정적'까지 끌어올렸다. 여전히 유저 사이에서는 호불호 갈리는 요소가 있긴 하지만, 오랜 시간 게임을 고치며 노력한 것을 유저도 느낀 것이다.
▲ 발매 초기 콘텐츠 부족, 미구현으로 평론, 유저의 평가가 매우 좋지 않았다. (이미지 출처: Metacritic)

▲ 하지만 이후 꾸준히 대규모 무료 업데이트를 진행했으며

▲ 그 덕에 대체로 부정적이었던 평가는 현재 대체로 긍정적까지 끌어올렸다.

▲ 이후 BAFTA 2022에서 발전된 게임 부문 상을 수여했다. (이미지 출처: BAFTA 공식 유튜브)

이와 비슷한 예로 더 위쳐 3: 와일드 헌트도 빼놓을 수 없다. CD 프로젝트 레드라는 이름을 전 세계에 떨치게 된 기념비적 작품이라 할 수 있는데, 출시 당시에도 좋은 평을 받았으나, 완벽하지는 못했다. 최적화나 게임이 멈추는 크래시, 그래픽 너프, 각종 버그 등 문제가 계속 발생했다. 그렇지만 몇 년간 지속된 패치와 무료 DLC 추가, 가격 대비 방대한 콘텐츠의 유료 DLC 등 꾸준히 게임의 완성도를 끌어올려 현재는 반드시 해봐야 할 판타지 RPG라는 평을 받고 있다.

위에서 언급했던 사이버펑크 2077도 엄청난 악평을 받았으나 현재 지속적인 업데이트를 통해 해볼 만한 게임까지는 올라왔다는 평이 왔다. 앞으로 예정된 DLC나 추가 업데이트까지 생각하면 출시 전 유저의 기대치만큼은 아니더라도 괜찮은 게임의 모습을 갖추지 않을까 기대한다.

물론 헬로 게임즈와 CD 프로젝트 레드가 이례적일 정도로 지속적인 업데이트를 한 것이지, 이 정도까지 사후 지원하는 경우는 희소하다. 보통 치명적인 크래시나 버그, 심각한 최적화 등 큰 문제는 게임 판매량에 영향을 끼치지만, 무료 DLC나 장기적인 업데이트는 기업 입장에서 부담스러운 부분이기 때문이다.

▲ 결국 발매한 지 며칠도 지나지 않아 공식 사과 영상이 올라왔다. 기약도 없는 로드맵과 함께 말이다.



■ 그럼 예약 구매는 정말 손해만 보는 걸까?

예약 구매를 하는 것이 나쁘기만 한 것은 아니고, 예약 구매만의 장점도 있긴 하다. 예약 구매 시 받는 예약 구매 전용 특전도 빼놓을 수 없다. 예약 구매 특전은 보통 다음에 DLC로도 출시하지 않는 경우가 대부분이므로 없으면 섭섭한 느낌이다.

또한 요즘 나오는 멀티플레이의 경우 시즌제를 도입해 시즌마다 패스 상품을 따로 판매하는 것이 보통이다. 게임마다 패스 보상은 상이하지만 보통은 외관을 꾸미는 정도나 특전 아이템이며 이런 아이템은 시즌이 지나면 다신 구하지 못하는 경우가 대부분이다. 게임 자체를 즐기는 데에는 큰 문제가 없으나 컬렉션에 진심이라면 이 부분은 무시할 수 없다.

▲ 예약 특전은 참 있으나 없으나 차이는 없는데 그렇다고 없으면 좀 섭섭한(?) 미묘한 느낌이다.

▲ 시즌이 끝나면 시즌에서만 획득할 수 있는 아이템 등은 다신 구할 수 없는 것이 정설이다.

그리고 콘텐츠의 진척도도 빠질 수 없다. 게임을 플레이할수록 더 좋은 보상을 해금하거나 획득하는 콘텐츠는 무조건 오래 플레이한 유저가 이득을 보는 구조니 당연히 예약 구매한 유저가 게임 플레이에 조금 더 유리한 포지션을 가지게 된다.

그리고 게임이 출시되면 한동안 게임 커뮤니티나 스트리밍, 동영상 플랫폼에서 해당 게임에 대한 내용이 많이 다뤄지는데 스포일러의 위험성이 생긴다. 멀티 플레이 중심의 게임이라면 모르겠지만 싱글 플레이 요소나 반전, 숨겨진 요소 등을 게임 시작 전 알아버린다면 게임의 재미가 반감된다. 예약 구매를 해서 바로 즐긴다면 이런 불안 요소 없이 게임을 온전히 즐길 수 있다는 강점이 있다.

▲ 특히 FPS류 게임은 이런 진척도에 따라 총기 부착물이 열려 꽤 중요하다. 이미지는 배틀필드 2042



■ 유저가 지나치게 신중해진 게 아닐까? 그렇다면 누가 이렇게 만들었을까.

이런저런 얘기를 하며 비교했지만, 사실 그래서 뭐가 더 낫냐고 도출하는 것이 주제가 아니다. 생각해 보면 우린 고객이고 개발사는 상품을 판매하는 판매자다. 고객이 상품을 구매하기 전부터 온갖 걱정과 고민의 수레에 빠지게 만드는 것은 난센스다.

현재 게임계는 발전된 인터넷 덕에 생긴 앞서 해보기, 데이원 패치라는 편리한 도구를 악용하고 부실한 상품을 판매하고 있다. 물론 이 도구를 잘 활용한 훌륭한 작품도 나오고 있다는 것도 부정할 순 없고, 몇몇 몰상식한 게임사 때문에 저 정책이 나쁘다고 부정하는 것은 아니다.

하지만 이 이상한 문제는 마치 당연하다는 듯 빠르게, 많이 발생하고 있다. 더욱 큰 문제는 들어보지도 못한 신생 기업이 아닌 신뢰성 있는 유명 개발사조차 해당하는 얘기란 점이다. 이 잘못된 문제가 고쳐지지 않는다면 마치 문화처럼 자리 잡게 되고, 암묵적으로 호구 취급을 당하는 것과 다름없다고 생각한다.

고객은 꾸준히 판매자에게 잘못된 상품에 대해 불만을 제기하고 정당한 권리를 주장해야 한다. 물론 이렇게 한다고 해서 당장 고쳐지는 것은 아니지만, 꾸준하게 조금씩 노력하면 반드시 이 잘못된 상황은 고쳐질 수 있다고 생각한다. 언젠가 다시 마음 편히 예약 구매를 할 수 있는 날이 왔으면 한다.

▲ 맨 처음 이 사진 기억하는가? 17%는 어쩌면 납득 가는 현상일 수 있다.