▲ TGS 한국공동관에 마실 나온 '숲속의 작은 마녀'

이번 TGS 현장에서 정말 많은 게임사들을 만났지만, 개인적으로 반가운 얼굴이 있었다. 꾸준히 관심을 받고 얼리액세스까지 진행했지만 아직까지는 오프라인 행사장에서는 좀처럼 만나보지 못했던 '써니사이드업'이었다. 한콘진 및 경콘진이 공동 운영하는 한국공동관에서 '숲속의 작은 마녀'를 전시하고 관람객과 관계자들을 대응하는 모습들을 볼 수 있었다.

일본에서도 마녀의 귀여움은 제대로 통했는지, 많은 유저들의 응원 메시지도 볼 수 있었고 방문객들도 귀엽다는 반응을 쉽게 볼 수 있었다. 박은현 대표는 이번 TGS를 통해서 좀 더 개발팀의 모티베이션을 끌어올리면서 유저들과 만나보려는 계획이다. 그렇지만 이번 참가 이후로는 다시 개발에 집중해서 콘텐츠 추가를 기다리는 이들에게 좀 더 나은 퀄리티의 콘텐츠를 제공한다는 다짐을 전했다.

▲ 써니사이드업의 정가람 이사(左), 박은현 대표(中), 조경래 이사(右)

Q. 오프라인 행사에서 숲속의 작은 마녀를 보는 건 처음인 것 같다. 이번 TGS에는 어떻게 참여하게 됐나?

=오프라인 행사는 이번에 처음 참가했고 국내외 행사를 통틀어서 처음이다. 행사에 참여를 하게되면 시간, 비용 인력이 많이 들어서 개발이 바쁜 와중에는 좀 꺼려지는 게 있어서 그동안 참여하지 못했다. 그렇게 하고 있었는데 이번에 TGS를 한다고 소식이 들렸고, 현재 상황을 되돌아봤다.

개발이 장기화되다보니 팀원들의 모티베이션도 좀 고무시키면 좋을 것 같았다. 그리고 매번 우리가 플레이어의 피드백은 받지만 실제로 플레이어들이 플레이하는 모습은 많이 접할 기회가 없었다. 그래서 데이터를 수집할 필요도 느꼈고, 게이머들을 만나고 싶었다. 올해는 정말 바쁜 시기는 어느 정도 지나고 개발도 안정화될 것 같았고, 이렇게 타이밍이 맞은거 같아 TGS를 가보자 해서 오게 참여하게 됐다.


Q. 이번 TGS 참가에 대한 소감과 목표를 듣고 싶다.

=도쿄게임쇼가 역시 세계 3대 게임쇼라 그런지 사람이 정말 많다. 1,2일차 비즈니스 데이부터 사람이 정말 많았다. 3일차와 4일차인 퍼블릭 데이에도 생각했던 것 보다 사람이 많아서 힘들었다. 그래도 그만큼 많이 관심을 받으니까 감사한 마음이다.

실질적으로 부스 내에서 관리만 하다보니 밖에 나가보질 못해서 다른 부스나 사람이 얼마나 많이 있는지 잘 몰랐다. 그래도 부스에 있으면서 방문객들이 게임을 플레이하는 걸 보면서 하시면서 간혹 미소 띄거나 하는 걸 보니 게임 만드는 보람이 있구나 했다. 확실히 모티베이션을 끌어 올리고 개발에 대한 동기 부여가 된 것 같다.

생각보다 많은 분들이 숲속의 작은 마녀를 좋아해주셔서 좋다. 그래도 지금 돌아보면 가이드를 많이 넣어 두긴 했는데 게임적으로 제대로 플레이어분들에게 전달 못드리는 부분이 많은거 같다. 이번 게임쇼 참가를 통해서 고쳐나가야 할 점에 대해서 한 번 더 생각해볼 수 있던 것 같다.


Q. 일본 유저들이나 업계 관계자들도 많이 만났을텐데 한국과 다른 느낌이 있을 것 같다.

=일단 업계 관계자분들은 우리 게임을 일본 문화에도 잘 어울리는 그래픽과 감성이라는 피드백을 좀 해주시기도 했고, 플레이어 분들도 지나가다가 귀엽다는 평을 많이 해주셨다. "카와이"라는 말을 정말 많이 들어서 제대로 통하는 걸 느낄 수 있었다. 다만 이번에 XBOX 패드를 가져왔는데, 패드 조작을 낯설어 하는 분들이 많았다. 확실히 일본 분들은 XBOX를 잘 안쓰는건가 하는 생각도 들었다.

특별히 관람객분들이 이야기를 하지는 않았지만 눈여겨 본 부분이 있다. 플레이하시는 걸 보면서 조작이 아직 많이 불편하구나 하는 걸 좀 느꼈다. 그리고 우리 게임이 물약을 만드는 게임인데 설명이 좀 아쉽다는 생각도 들었다. 정보 전달이 좀 안되나 싶은 부분들이 있어서 돌아가서 고칠 수 있도록 노력하려고 한다.

▲ 방문객들이 남긴 메시지. 가끔 한국에서 오셔서 남긴 메시지도 보인다.

Q. 얼마전에 3.5.4 버전을 업데이트 하긴 했었는데 앞으로 업데이트 계획은 어떻게 되나? 콘텐츠 분량을 늘려달라는 요청이 많은 것으로 안다.

=볼륨에 대한 부분은 확실하게 생각하고 있고, 기다리는 분들께 죄송하다. 콘텐츠 추가를 기다릴거라고 생각한다. 그런데 우리 게임이 콘텐츠 추가가 구조상, 일정 분량의 기준을 채우지 못한 상태로 업데이트 할 수 없는 구조다. 구역이 나뉘어 있어서 해당 카테고리를 한 번에 업데이트 해야 하는 구조라서 그렇다. 그래서 일정한 양이 채워지기 전에는 업데이트 할 수 없어서 지연되는 부분이 있다.

올해 초에 최적화와 세이브 관련 이슈가 있었는데, 해당 수정은 빨리 끝날 거라고 생각했는데 생각보다 너무 길어져서 콘텐츠를 개발할 시간을 많이 빼앗겼다. 이로 인해서도 지연된 부분이 있어서 정말 죄송하다. 이번 업데이트를 진행하면서 안정화가된 이후로는 콘텐츠 개발을 이어가고 있다. 최대한 빠르게 업데이트 하도록 노력하겠다.


Q. TGS에 참가하면서 그래도 좀 더 준비했으면 아쉬워서 다음에는 잘해야겠다 하는 부분이 있나?

=이번에 TGS에 오게 된 인원이 좀 있는데, 인원을 선발대와 후발대로 나눠 분리했다. B2B에 이렇게 많은 분들이 방문할 줄 몰라서 정말 당황했다. 다들 이런 오프라인 행사에 대해 참여 경험이 없다보니 운영에 대해서도 잘 몰랐고, 이렇게 하면 되겠지 했는데 비즈니스 데이에도 정말 많은 분들이 방문해주셔서 계획에 차질이 생겼다. 도쿄에도 와본 적이 없어서 숙소도 멀리 잡아서 또 어려운 부분도 있었다. 그런 것들이 좀 힘들었던 편이다.

도쿄게임쇼 빌드를 만드는데 게임을 15~20분 규모의 플레이 타임으로 압축시키는 게 정말 어려웠다. 첫 참가다보니 다양하게 보여드리고 싶어서 여러가지를 넣었는데, 이로 인해서 게임을 하는 분들이 헤메거나 집중을 못하는 걸 많이 봤다. 다음에는 좀 더 집중적으로 한정된 플레이 타임에서 즐겁게 할 수 있는 빌드를 만들어보려고 한다.


Q. 그래도 이번에 TGS를 통해 경험을 많이 쌓았을텐데, 다른 오프라인 게임쇼나 행사에 참여할 생각은 없는지 궁금하다.

=앞서서 지금까지 오프라인 행사를 참여하지 않은 이유를 말씀드리긴 했었는데, 역시나 인력이나 시간과 비용의 소모가 되는 건 부담이다. 지금 현재의 생각은 TGS를 마무리하면 내년 정식 출시까지는 오프라인 행사에 참석하기 애매하다고 보고 있다. 그보다 기다려주시는 분들을 위해서 콘텐츠를 개발하고 게임을 업데이트 하는 게 더 우선이라고 생각을 하고 있다.


Q. 이번에는 한국콘텐츠진흥원과 경기콘텐츠진흥원의 도움으로 참여할 수 있지 않았나. 여러 지원을 받긴 했겠지만 다음에 추가적으로 지원이 되면 좋겠다 하는 부분이 있을까?

=일단은 협력사 분들을 다 배정해줘서 대응을 하거나 인터뷰를 할 때도 정말 많은 도움을 받아서 감사하다. 다만 도쿄게임쇼가 다양한 언어를 가진 다양한 국가에서 온다는 점에서 아쉬운 한계가 있었다고 할까. 당연히 통역을 해주시는 분이 한정적인 언어만 가능하니 통역이 불가능한 언어권에서 오면 인터뷰나 미팅이 어려운 부분이 있었다. 이는 현실적인 어려움이라 어쩔 수 없는 아쉬움이었다.

현장 지원 관련해서는 더 바랄게 없을 정도로 잘해주셨다. 그것보다는 우리는 부스 운영만 해도 정신이 없는 상황이었다. 아무래도 실적과 관련한 수치가 필요하다 보니 방문자 집계나 미팅, 이벤트 참여 등 여러 요청을 주셨을 때 우리가 정신이 없어서 제대로 대응하기 어려운 부분이 좀 있었다.


Q. 이번 TGS를 통해 좀 더 좋은 계기와 경험이 됐으면 좋겠다. 끝으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=첫 게임을 얼리 액세스로 준비했고, 그 과정 속에서 우리가 예상치 못했고 분수에 맞지 않는 기대와 사랑을 받았다고 본다. 정말로 감사드린다. 첫 게임이다 보니 실수도 많고 시행 착오도 많아서 실망을 많이 드린 것 같아 죄송하다. 실수를 통해 많이 배우고 있어서 믿고 기다려주시는 분들께 좋은 퀄리티의 게임을 선보이고 싶다. 차기작 혹은 DLC에서도 배운 것을 잘 써서 더 좋은 퀄리티로 보답해드리도록 하겠다.