지난 달 출시한 'P의 거짓'이 소울라이크의 문법을 잘 따른 작품 하나로 이름을 알린 바 있다. 그리고 이제는 게이머라면 누구나 한 번쯤 들어본 장르가 된 '소울류'의 다음 타자는 2014년 출시된 작품의 리부트 버전인 '로드 오브 더 폴른'이 되었다.

원작 또한 소울라이크 감성이 한두 스푼 정도 들어가 있었던 게임이지만, 그와는 별개로 아쉬운 평가가 많았다. '스나이퍼 고스트 워리어' 시리즈의 CI 게임즈나 원작 '로드 오브 더 폴른', '서지' 시리즈를 맡은 개발사 덱 13 모두, 지금까지 콘셉트는 신선하지만 결과물이 아쉬운 게임들을 보여온 것도 사실이다.

CI 게임즈는 헥스워크(Hexworks)라는 새로운 개발 자회사를 세운 뒤 로드 오브 더 폴른의 리부트를 시작했다. 게임 자체는 리부트작이지만, 헥스워크로서는 이번 작품이 데뷔작인 셈이다. 그리고 리뷰를 위해 사전에 게임을 플레이해 본 바로는, 꽤나 성공적인 데뷔를 치를 것으로 보인다.

게임명: 로드 오브 더 폴른
장르명: 액션
출시일: 2023. 10. 13.
리뷰판: 리뷰 빌드
개발사: Hexworks
서비스: CI Games
플랫폼: PC(Steam), XBOX, PS
플레이: PC

전작을 몰라도 상관 없는 '리부트'

▲ 전작의 스토리를 몰라도 될 정도로 직관적인 전개를 보여주는 '로드 오브 더 폴른'

동명의 원작이 무려 9년 전에 출시된 게임이다보니, 개발사의 입장에서도 원작의 이야기를 이어서 풀어나가기엔 부담이 따랐던 것으로 보인다. 이번 '로드 오브 더 폴른'은 전작을 전혀 모르는 채로 진행해도 크게 상관이 없는 리부트 작품으로 탄생했다.

세계관을 구성하는 거대한 신들의 이름이나, 지명 등은 일부 공유하는 듯 하지만, 으레 '소울라이크' 장르가 그렇듯 잘 모르는 채로 게임을 시작하는 데 큰 부담이 없다. 오히려 프롬식 스토리텔링보다 훤씬 직관적인 측면을 갖고 있는데, 우리 모두에게 익숙한 착한 신과 나쁜 신의 싸움, 그리고 그 결과를 바탕에 두고 있기 때문이다.

'로드 오브 더 폴른'의 초반부를 간략히 설명하자면, 사악한 것들을 물리치기 위해 사악한 이가 되어야만 했던 '다크 크루세이더'가 중요한 존재로서 부각된다. 게임 초반 컷신에서는 신비한 랜턴을 든 크루세이더가 기괴하게 생긴 적으로부터 도망치다가 랜턴을 던져버리는데, 우연히 그 옆에 있던 플레이어는 랜턴의 다음 주인으로서 활약하며 어둠의 존재들과의 사투를 펼치게 된다. 첫 번째 '다크 소울'에서 망자인 주인공이 갇혀 있는 감옥에 열쇠를 던져주는 한 기사의 이야기가 떠오르는 대목이기도 하다.

▲ 소울라이크답게 어둡고 잔혹한 세계관에 더해, 어딘가 종교적인 색채가 부각되었다

원작과 비교하는 전반적인 스타일 또한 완전히 달라졌다는 사실을 금방 알 수 있다. 일단 표지부터 다른데, 과거에는 워해머 시리즈에나 나올법한 듬직한 주인공의 모습을 표현했다면 이번에는 커스터마이징 가능한 주인공의 뒷모습을, 그리고 플레이어가 마주하게 될 어둡고 음습한 세계의 모습에 초점을 둔 것을 확인할 수 있다.

캐릭터 선택 또한 소울라이크의 문법을 착실하게 따르고 있다. 처음 선택할 수 있는 직업들은 각자 장비와 스탯, 도구 등이 다르고, 플레이어가 원하는 스타일에 따라 선택한 뒤 캐릭터를 육성할 수 있게 되어 있다. 소울 원작에서 각각 기도와 주술을 담당하는 스탯은 광휘, 지옥불 스탯이 대체하고 있으며, 역시나 고난도 캐릭터로 아무것도 가지지 못한 자를 고르는 선택지 또한 존재한다.

캐릭터를 생성한 다음에는, 으레 그렇듯 어둠이 빼곡히 둘러싼 세계를 탐험하며 열심히 죽고, 경험치를 모으는 것을 반복할 차례다. 이 게임 또한 경험치에 해당하는 재화로 상점 구매와 레벨업을 동시에 할 수 있으며, 죽으면 가지고 있던 모두를 잃게 된다. 다만, 이제는 친숙한 이 시스템에 한가지 독특한 스타일을 추가했다. 바로 죽으면 '저승'에 간다는 것이다.

▲ 현실보다도 더 징그러운 세계, '움브럴'을 통해 차별화를 꾀했다

'움브럴'이라고 부르는 이 세계는 게임 속 세상의 '현실 세계'와 겹쳐 있는 또 다른 세계다. 안그래도 어두운 '로드 오브 더 폴른'의 세계는 움브럴에서 그 정점을 찍는다. 벽에 빼곡히 박혀 있는 눈, 아무데서나 뛰어나와 있는 팔다리들, 끈적한 촉수들까지. 코스믹 호러를 연상시키는 비주얼에서나 마주하는 적들은 현실 세계보다 한층 더 위협적이다.

게임 시작부터 주인공이 손에 넣는 신비한 랜턴은 바로 이 움브럴과 현실 세계의 징검다리같은 역할을 하는 요소다. 이처럼 기존 소울류 작품들에서는 찾아볼 수 없었던 같지만 다른, 합쳐진 두 세계는 '로드 오브 폴른'이 내세우는 신선한 무기 중 하나라고 할 수 있다.

'같지만 다른 세계'로 차별화를 더하다

프롬소프트가 독보적인 영역을 구축한 만큼, 이를 뒤따르는 소울라이크 장르를 개발하는 이들의 고민에는 언제나 '차별점'이 자리하고 있다. 그저 '아류작'으로 평가받지 않기 위해서는, 소울라이크에서 시도되지 않은 (또는, 시도가 되었음에도 색다른 경험을 제공하는) 독창적인 '킥'이 필요하기 때문이다. 그런 맥락에서 이번 작품이 선보이는 움브럴은 게임 전반을 대표하는 핵심 요소이자, 분명한 차별점으로 작동하고 있다.

움브럴은 여러 상황에서 기존 소울라이크와는 다른 감각으로 다가오는데, 일단 현실 세계에서 플레이어의 캐릭터가 죽을 경우, 움브럴에서 다시 한 번 깨어날 수 있는 기회가 주어진다는 점도 그 중 하나다. 물론, 움브럴에서 죽을 경우에는 가차 없이 거점에서 부활하게 된다.

얼핏 같은 맵에 비주얼만 더 징그럽게 만들어놓은 것 같은 움브럴은 현실 세계에서 갈 수 없는 길을 찾는 데도 요긴하게 쓰인다. 현실에서는 막혀 있는 철창에 램프를 가져다 대면, 같은 공간이지만 움브럴에는 철창이 없다는 점을 이용해 그 곳을 통과할 수 있는 식이다. 플레이어는 램프를 들어 움브럴의 일부만을 둘러보는 것도 가능하고, 또는 램프의 힘을 통해 직접 움브럴에 입장하는 것도 가능하다. 다만, 자의로 들어갔을 경우에도 움브럴에서의 죽음은 치명적이며, 현실 세계로 돌아가기 위해서는 특정 장소에 가야만 하기에 리스크가 따르게 된다.

▲ 현실과 이계의 징검다리 역할을 하는 핵심 아이템 '랜턴'

로드 오브 더 폴른에서 휴식을 취하며 모은 경험치로 레벨업도 할 수 있는 공간을 '자취'라고 부르며, 이 또한 기존 소울 시리즈와 다른 특징을 가지고 있다. '자취 씨앗'이라고 불리는 아이템을 가지고 다니며 원하는 위치에 자신만의 세이브포인트를 만드는 것이 가능하다는 점이다. 월드 내에는 이러한 씨앗을 심을 수 있는 한정된 장소가 있는데, 주로 적들과 사투를 거친 뒤에 잠시 여유를 가질 수 있는 공간에 배치되어 있다. 이 공간을 거점으로 삼을지, 아니면 리스크를 안고 조금 더 나아갈지 또한 플레이어가 선택할 수 있는 셈이다.

다만, 플레이어의 손에 거점을 생성할 수 있는 권한이 주어진 만큼 맵 구조가 지나치게 복잡한 감도 없지 않아 있다. 씨앗으로 심은 자취는 한 번에 한 곳만 존재하고, 최근 씨앗을 심었던 자리 외에는 지워진다. 따라서 원하지 않은 위치에 잘못 씨앗을 심을 경우 이를 극복하기 위해 더 많은 노력이 필요할 수도 있다.

▲ 현실에선 한 번 죽어도 움브럴에서 다시 일어설 수 있다

▲ 필요에 따라 직접 움브럴로 입장할 수 있지만, 여기서 죽으면 끝이다

현실 세계보다 움브럴을 두렵게 만드는 요소는 플레이어 주변에서 적들이 지속적으로 스폰된다는 점이다. 움브럴에 진입해 시간을 보낼수록 우측에 뜬 눈동자 UI의 게이지가 늘어난다. 처음 등장하는 적들은 수도 적고 위협적이지 않지만, 게이지가 점차 늘어날수록 스폰되는 적의 수도 계속 증가한다. 별로 위협적이지 않아 보이는 적들도 그 수가 증가하면 만만하게 볼 수 없듯, 엄브럴에 체류하는 시간이 스트레스를 주는 요소로 작용한다.

플레이어가 현실 세계에서 랜턴을 들어 움브럴를 바라보고 있을 때도 움브럴 안에서만 존재하는 적들을 확인할 수 있다. 그러나, 심연을 바라보면 심연도 나를 바라본다고 했던가. 랜턴으로 움브럴을 들여다보는 도중 그 속에 있는 적의 공격을 받으면 그 즉시 캐릭터가 움브럴로 이동해 버리고 만다. 따라서 랜턴으로 주변을 확인할 때도 주의가 필요하다.

랜턴이 가진 힘은 움브럴을 오가는 것 외에도 다양한 쓰임새를 가졌다. 사물이나 상대를 끌어오는 것도 가능하고, 움브럴에 존재하는 일부 사물들을 흡수하는 데도 쓰인다. 몇몇 보스의 경우 움브럴 세계에서만 보이는 씨앗을 통해 자신을 강화하고 있기 때문에, 랜턴을 활용해 씨앗을 무력화시키는 것이 우선시되는 경우도 존재한다.

▲ 상대를 무방비에 빠뜨리고, 쇠약 대미지를 주는 등 랜턴의 활용도가 높은 편

편의성에 신선함까지 더한, '제대로 만든' 소울라이크

움브럴을 중심으로 한 차별점을 제외하면, '로드 오브 더 폴른'은 소울라이크 게임을 한 번이라도 접해본 이용자라면 어렵지 않게 적응할 수 있도록 조작 체계 또한 상당히 닮아 있고, 시스템 대부분이 어디서 본 것 같은 기시감을 불러일으킨다. 하지만, 독특한 비주얼로 표현된 두 개의 겹쳐진 세계만큼이나 독특한 시도 또한 곳곳에서 엿볼 수 있다.

동료와 함께 이 어두운 세상을 탐험할 수 있는 멀티플레이 요소도 그 중 하나다. 원작 소울 시리즈에서는 협동 플레이가 일부 구간으로 제한되어 있고, 멀티플레이를 하는 도중 사망하거나 하는 경우 곧장 연결이 끊어지는 등 제약을 가지고 있다. 반면, '로드 오브 더 폴른'은 이러한 제약 없이 자유로운 플레이가 가능하며, 심지어 멀티플레이 도중 죽거나, 거점에서 휴식을 취해도 끊임 없는 플레이 경험을 제공하기도 한다.

또 한 가지 알아둘 것은 PC와 콘솔 사이의 크로스 플랫폼을 지원한다는 점으로, 여러 플랫폼의 이용자와 접점이 생겨 보다 많은 게이머 풀을 기대해볼 수도 있다.

▲ 세계의 방문자(멀티플레이어)가 죽으면 가서 부활시킬 수 있다.

멀티플레이를 활용한 PvP 요소 또한 갖췄다. 이제 소울 시리즈 이용자에게는 너무나도 익숙한, '암령 침입'의 형태로 적대 플레이어를 만나게 된다. 출시 전 리뷰 빌드를 플레이하는 동안에는 멀티 플레이 도중에만 암령을 마주칠 수 있었는데, 암령 침입 빈도는 정식 출시 이후 확인이 가능할 것으로 보인다.

소울라이크 PvP에서 빠질 수 없는 '전리품' 요소 또한 확실히 존재한다. 침입한 플레이어를 물리치거나, 침입해 세계의 주인을 처치하는 것으로 상대의 신체 일부를 수집할 수 있고, 이를 바쳐 보상을 획득할 수도 있다. 일부 지역의 경우, 적극적인 PvP를 원하는 이들을 위해 경기장 형태를 갖춘 곳도 마련되어 있다.

▲ 현실-움브럴 메커니즘은 멀티플레이에서도 제대로 작동한다

소울 시리즈 특유의 게임 진행을 통해 '지름길을 만드는' 플레이도 여전하며, 몇몇 지름길은 움브럴을 이용하도록 되어있어 리스크가 강제되는 측면도 존재한다. 급사의 위험을 무릅쓰고 빠르게 움브럴을 통과할지, 아니면 오래 걸리더라도 비교적 안전한 현실 세계를 탐험할 것인지도 플레이어가 가진 선택 사항이다.

거기에 앞서 언급한, 자신이 직접 거점의 위치를 취사선택할 수 있다는 특징이 더해지면서 '로드 오브 폴른'은 기존 소울라이크와는 다른 경험을 전달하고 있다. 거기에 소울 시리즈의 문법에서 크게 벗어나지 않는 조작 체계와 UI가 더해지면서, 나름대로 탄탄한 기틀을 기반으로 약간의 신선함을 맛볼 수 있게 한다.


소울라이크에서 가장 중요하다고 할 수 있는 전투 감각 측면에서는 독특한 모습도, 또 아쉬운 모습도 함께 보인다.

먼저 '로드 오브 더 폴른'의 방어 시스템은 적의 공격을 받아도 체력의 일부가 흰색 게이지를 남기며 줄어들게 되는데, 이는 '쇠약' 대미지를 입은 상태로 이후 적을 공격하는 것으로 흰색 게이지를 체력으로 되돌릴 수 있다. 공격 타이밍에 맞춰 방어를 하면 쇠약 대미지를 상쇄할 수 있는 등, 최근 출시된 P의 거짓의 전투 메커니즘과 유사한 형태다.

회피와 구르기는 장비의 무게에 따라 발동하는 무적 시간이나, 애니메이션의 딜레이가 달라지는 기본적인 소울라이크의 문법을 따르고 있지만, 조금 더 적응이 필요하다. 회피 시 방향키를 어디로 입력했느냐에 따라 적의 배후로 돌아가는 등 동작을 보이는데, 자신이 의도한 행동이 아니었다면 낙사를 하게 되는 등 불쌍사가 벌어질 수도 있기 때문이다.

또한, 전반적으로 회피와 구르기를 통해 이동하게 되는 거리가 상당한 편이고, 그만큼 적들이 거리를 좁히기 위해 사용하는 대시 공격들 또한 꽤나 먼 거리에서 날아오는 편이다. '이 정도는 안 맞겠지'라고 생각할 때 거의 대부분 적의 유효타가 들어온다는 느낌이다. 이처럼 상대와의 '거리'에 충분히 익숙해지고 나면 쇠약 대미지를 받는 방어 대신 회피만을 사용해(일부 방어가 강제되는 경우를 제외하고) 게임을 풀어나는 것도 가능할 것으로 보인다.

다만, 회피만을 사용할 경우 타이밍에 맞춰 방어했을 때 적의 자세를 무너뜨릴 수 있는 요소를 활용하기 힘든 부분이 있다. 자신의 플레이 스타일에 따라 여러 방법으로 전투를 활용할 수 있도록 배려하고 있다고 볼 수 있는 부분이다.

원거리 공격의 경우 광휘, 또는 불지옥 마법에 따라 다른 장비를 장착해 시전을 해야 하며, 주문에는 마나 자원이 필요하다. 장비마다 사용할 기술을 등록하는 형태이기 때문에 굳이 거점을 가지 않아도 여러 주문을 교체할 수 있는 편리함도 갖췄다.

활이나 투창 등 원거리 공격 무기는 탄약이라는 별도의 자원을 사용한다. 탄약은 거점에서 휴식하거나 탄약 주머니 아이템으로 채울 수 있는데, 화살을 수백 개씩 가지고 다닐 수 없기에 원거리 공격만으로 적을 상대하기에는 제약이 따르는 편이었다.

▲ 움브럴을 활용한 공략 방법 등은 신선한 재미를 전달하기도 한다


부족한 타격감, 최적화 등 빌드 안정성은 개선 필요


신생 개발사 헥스워크의 데뷔작이기도 한 이번 '로드 오브 더 폴른'은 이용자들이 소울라이크 게임에서 기대하는 요소를 전반적으로 갖추고 있으며, 공존하는 두 개의 음침한 세상에 대한 콘셉트도 상당한 몰입감을 제공하는 편이다. 다만, 게이머들이 전투 시스템과 마찬가지로 중요하게 생각하는 타격감 측면에서는 아주 부족한 모습을 보이는 것도 사실이다.

사실, 타격감은 그 자체가 한 문장으로 정의하기 어려운 요소이고, 개인적인 경험에 비중을 둔 만큼 저마다 느끼는 정도가 다르다. 그러나 이를 모두 감안하더라도, 플레이어 캐릭터가 적을 공격하거나, 공격을 받을 때 느껴지는 임팩트가 부족하다보니 많은 아쉬움을 남긴다.

이런 타격감의 부재는 비단 일반 공격과 강공격에서만 국한된 것이 아니며, 어떤 무기를 사용하더라도 이를 크게 개선할 수는 없었다. 냉병기에서 느껴지는 타격감이 모자라다고 느껴지는 만큼, 원거리 공격은 말할 필요도 없는 수준이다. 오히려 적의 원거리 공격은 맞을 경우 캐릭터의 경직이 매우 심해 '타격감'은 느껴지지만, 이후 후속 공격을 맞을 확률이 높아져 오히려 불편한 경험을 선사하는 편이었다.

▲ 그나마 망치가 좀 손맛이 나기는 하는 편이다

빌드의 안정성은 정식 출시 이후 개선의 여지가 있다. 그러나, 리뷰를 진행하는 도중에는 상점을 이용하는 도중 게임이 크러쉬를 일으키거나, 보스전 중간에 게임이 멈추는 프리징 현상, 오랜 시간 게임을 플레이할 경우 램 점유율이 상당히 증가하는 등 쾌적하다고는 말할 수 없는 경험을 가끔이지만 경험해야 했다.

특히 보스와의 전투에서 순간 순간의 판단이 중요한 소울라이크 장르에서, 빌드의 안정성이 부족할 경우 플레이어에게 불쾌한 경험을 선사할 수 있다. 보스 클리어까지 마지막 한 대만을 남겨두고 외부 요인에 의해서 좌절을 맛보는 것. 소울 라이크 마니아라면 누구나 한 번쯤 겪어봤을 그 경험을 하고 나면 한동안 게임에 손이 가지 않는 경우도 더러 존재하곤 하니까 말이다.

하지만, 리뷰가 진행되는 동안 개발사는 약 두 차례 이상 패치를 통해 안정성을 확보하는 노력을 기울였다. 또한, 출시가 예정된 13일(한국 시각 기준)까지 특정 보스전의 카메라 워킹과 난이도 조절, 충돌 문제 등 다수의 개선 사항이 적용될 예정이다.

원조 소울 시리즈보다 명확하게 제시되는 목표, 직관적인 선악의 구분과 선형적인 스테이지는 호불호가 나뉠 수 있지만, 안정성 측면만 보장된다면 '로드 오브 더 폴른'은 분명 색다른 '무언가'를 원하는 소울라이크 팬들에게 한동안 긴장 넘치는 탐험을 제공할 것이다.