소셜 게임의 불모지나 다름없던 한국에서 주목할만한 성과를 거두며 화제가 되었던 고슴도치 플러스가 노리타운 스튜디오로 독립하여 세계적인 소셜 게임 기업으로의 성장을 위한 공격적인 행보를 시작했다.

노리타운 스튜디오는 11월 4일 발표회를 통해 투자 유치, 인재 확보, 소셜게임 플랫폼 확대 및 해외 시장 공략 등의 전략을 밝히며 세계적인 소셜게임 전문 기업으로 성장하겠다는 포부를 밝혔다.








노리타운 스튜디오의 전신인 고슴도치 플러스는 네이버나 네이트온 등 국내의 소셜게임 분야에서 약 40%의 점유율을 차지하고 있으며, 2007년 1월 안철수 연구소의 사내 벤처팀으로 출발해 국내 최초로 페이스북에 소셜게임 캐치미이프유캔을 서비스하는 등 한국 소셜 게임 개발 업체의 선두 주자라고 할 수 있다.

송교석 대표는 앞으로의 비전과 로드맵에 대한 발표를 통해 "지난 3년여간 국내 및 해외에서 캐치 미 이프 유 캔, 해피 타운, 해피 아이돌 등 다양한 소셜 게임을 서비스하면서 경험과 역량을 확보했다. 국내 소셜게임 1위에 머물지 않고 일본과 미국 등 해외 SNS 시장을 개척해 글로벌 기업으로 도약할 것."이라며 노리타운 스튜디오의 미래에 대한 포부를 밝혔다.

특히 지난 3년여간의 경험을 바탕으로 2011년까지 확실한 성장과 시장 진입을 위해 킬러 앱을 최소한 3개까지 확보하는 형태로 개발에 집중할 예정이라고 한다.



[ 소셜 게임 성공사례 발표 등 작년부터 활발한 활동을 보여준 송교석 대표 ]



소셜 게임은 미국을 비롯한 전세계에서 폭발적인 성장을 거듭하고 있고 한국에서도 네이버나 다음, 네이트온 등 다양한 SNS 플랫폼들이 등장하면서 높은 잠재력을 가졌다고 평가받고 있다. 특히 페이스북의 소셜게임 1위 업체인 징가는 전통적인 게임 업계의 강자인 EA를 뛰어넘으며 큰 화제가 되기도 했다.

향후 노리타운 스튜디오는 게임 개발 및 서비스를 위하여 외부 투자를 적극 유치하고 소셜 게임 전문 기획자 및 개발자를 채용하는 등 인재 확보에 총력을 기울일 예정이며, 아이패드용 게임 어플리케이션이나 스마트폰 등 소셜 게임의 플랫폼도 확대할 예정이다.





해외 시장에 대한 행보도 적극적이다. 노리타운 스튜디오는 올해 초 세계적인 SNS 어플리케이션 개발 업체인 락유 아시아(Rock You Asia)와 협력 관계를 맺고 일본의 대표 SNS 플랫폼인 믹시(Mixi)에 캐치미이프유캔과 해피아이돌을 런칭하였으며, 지속적으로 해외 SNS 시장에 진출할 예정이다.

한편, 안철수 KAIST 석좌 교수는 노리타운 스튜디오의 이사회 의장으로 참여하여 경영 전반 및 의사 결정에 멘토 역할을 할 계획이다. 아래는 발표회 현장에서 오고간 질문과 답변.





Q. 지금 발표된 소셜 게임은 많은데 페이스북에는 최초의 캐치미이프유캔만 서비스되었다.

고슴도치 플러스에서 캐치미이프유캔을 개발할 당시 인원은 4명 뿐이었다. 차기작을 준비해야 하는 상황에서 부족한 리소스때문에 일단 페이스북보다 한국의 소셜 플랫폼을 선점하자는 방향으로 전략을 잡았고 페이스북은 유지하는 것으로 결론을 내렸다. 다만 내년부터는 페이스북에 제대로 진입하는 것이 목표이다.


Q. 소셜 게임은 플랫폼이 중요하다. 한국에서도 다양한 플랫폼들이 경쟁하고 있는데 어떻게 생각하는지.

개인적으로는 네이버나 다음, 네이트 등 모두 희망적으로 보고 있다. 특히 먼저 출발한 네이트 앱스토어는 이미 310만명 이상이 앱을 체험했다. 내년 이후부터는 좀 더 늘어날 것으로 예상하고 있다.


Q. 국내 소셜 게임 분야에서 점유율 40%라고 밝혔는데, 페이스북에 진출했던 캐치미이프유캔의 성적표는 공개되지 않았다.

페이스북에 진출했지만 결제 관련 서비스를 제대로 붙이지 못했고, 국내 시장으로 시선을 돌린 이후로는 크게 신경을 쓰지 못해서 매출과 관련된 의미있는 지표는 없다. 다만 페이스북에 서비스를 했던 건 좋은 경험이라고 생각하고 있다.





Q. 국내 소셜 게임 분야의 선두 주자로서 후발 주자들에게 조언을 해준다면?

다른 게임들을 개발하다 소셜로 넘어오시는 분들이 많다. 특히 온라인쪽을 개발하시던 분들이 온라인 게임의 동기형 방식을 그대로 가져오시는 경우가 있는데, 소셜 게임은 온라인 게임과는 다르다. 해외 소셜 게임 시장에 대한 조사도 하고 좀 더 현실적인 시야를 가질 것을 당부하고 싶다.

그리고 해외 진출은 반드시 현지화에 대한 부분을 고민해야 한다. 이런 부분은 혼자 하기는 힘들기 때문에 파트너를 잘 만나야 한다는 것도 고려해야 한다.


Q. 투자 유치에 대한 구체적인 계획이 있나? 아니면 M&A의 대상이 될 만한 개발업체가 있는지 궁금하다.

소셜 게임이 세계적으로 급성장하고 국내에서도 바쁘게 움직이고 있다보니 외부에서 너무 많은 관심을 보여주고 계신다. 특히 투자 전문 기업이나 대기업은 물론 국내외 게임업계의 관계자 분들이 요청하셔서 분사하자마자 미팅이 굉장히 많았다.

아직 구체적으로 답변드릴만한 것은 없지만, 일단 해외 진출에 도움을 받을 수 있는 투자를 원하고 있다. M&A는 국내에 좋은 실력을 갖춘 분들이 많지만, 아직 제안을 하기에는 시장이 무르익지 못했다고 생각한다. 좀 더 여유를 갖고 지속적으로 커뮤니케이션의 통로만 열어두고 있는 상황이다.


Q. 유무선 연동에 대해 이야기가 많다. 현재 준비하고 있는 게임들 중에서 유무선 연동 플랫폼의 준비를 하고 있는지?

내년부터 소셜 게임의 유무선 연동은 기본이 될 것이다라는 의견도 있었고, 일단 스마트폰쪽으로는 개발하고 있다. 다만 현재 22명의 인원으로 모든 분야를 커버할 순 없기 때문에 일단 페이스북의 진입을 목표로 하고 있다.





Q. 플랫폼마다 결제 수단이 다르다. 수익 문제는 없나?

싸이월드는 잘 아시다시피 도토리가 있고, 네이버에도 네이버 캐시가 있고... 국내 플랫폼들은 대부분 결제 관련 서비스를 지원하고 있기에 진입장벽도 낮다. 수익 배분은 7:3 정도가 된다.

페이스북은 초기에는 결제 시스템을 각자 준비했었는데, 최근에는 페이스북 크레딧을 만들어서 편입하는 형태로 바뀌었다. 여기도 수익 배분은 비슷하다. 일본의 믹시도 페이스북과 흡사하게 크레딧을 제공한다. 전체적으로 수익을 맞추는데 큰 문제는 없다.


Q. 한국은 심의 문제가 있다. 소셜 게임의 심의는 각자 게임 업체가 받나? 아니면 플랫폼에서 한꺼번에 받는지 궁금하다. 그리고 연령 제한 조치같은 경우 어떻게 처리되나?

네이버나 네이트나 비슷한 걸로 알고 있다. 일단 연령의 경우 18세 이상이 나오면 서비스가 불가능해진다. 그 이하인 15세나 12세는 각 플랫폼에서 일괄적으로 접속쪽으로 처리해준다.

심의의 경우 플랫폼 쪽에서 한꺼번에 처리해주기도 하고, 심의 비용까지 플랫폼에서 제공해주기도 한다. 다만 한 종류의 게임으로 여러 플랫폼에 중복해서 올리는 경우도 있는데, 그럴 경우에는 각자 게임 개발 업체가 알아서 받는 것이 나을 수도 있다.


Q. 해외에 비해 한국의 플랫폼 업체들이 폐쇄적이다라는 비판도 있었고, 국내 시장이 작다보니 해외로 눈을 돌리는 곳도 많다.

플랫폼을 제공해주시는 분들의 입장도 이해할 수 있다. 변화라는 것은 힘든 일이고, 사실 내부에서도 오픈 플랫폼에 대한 이야기가 많이 오고가고 있다고 들었다. 지금은 예전에 비하면 많이 좋아졌다고 생각한다. 한국도 한꺼번에 변화하긴 힘들겠지만 지속적으로 진화하고 있다고 본다.





Q. 지금 인원이 20여명이라고 했는데, 내년을 준비하려면 인원을 충원해야 되지 않나?

일단 올해 말까지는 약 40명 정도까지 충원을 생각하고 있다. 다만 규모는 시장의 변화에 따라가야 한다고 생각하기 때문에 변화에 따라 적극적으로 대처해 나갈 예정이다.


Q. 온라인 게임사들이 속속 소셜에 참여하고 있다. 시장에 대한 전망을 어떻게 보고 있는지, 그리고 지금 시작하려는 이들에 대한 조언을 해준다면?

물론 언제나 늦었다고 생각할 때가 가장 빠를때라는 말도 있으니 기회는 누구에게나 공평하다고 생각한다. 이미 대기업들도 참여를 위해 준비하고 있고 자리를 잡은 개발사도 있는 상황이다. 다만 노하우는 아무래도 시간이 필요하다. 정말 제대로된 전략과 제품을 만들 수 있는 형태로 시작하는 것이 좋다.

SNG는 진입장벽이 낮지만 그만큼 많은 노하우와 경험이 필요하다. 진입장벽이 낮다는 것만 보고 들어온다면 힘들어질 수도 있다. 일단 성공할 것 같으니 발만 담그자라는 형태로는 실패할 확률이 크다.

다만 전세계적으로 우리가 좀 늦은 것 같아도 고무적인 것들은 해외 특히 중국에서 한국에 관심이 있다는 표현을 많이 한다. 중국에 물어보면 따라가는 것은 중국이 빨라도 창의적이거나 창조적인 부분은 한국이 뛰어나다고 하더라. 한국은 온라인 강국이다. 과거 온라인에서 성공하기 위해 노력해던 노하우와 실력을 바탕으로 남들보다 빨리 따라잡을 수 있을 것으로 믿는다.